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Version vom 31. Mai 2013, 17:12 Uhr von Pergor (Diskussion | Beiträge) (Was man bei Erfahrungspunkten (EP) beachten sollte)
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Einleitung

Antamar ist ein browserbasiertes Rollenspiel, bei dem man in die Rolle eines Helden in einer Fantasywelt schlüpft. Da Antamar selbst keine Ziele vorgibt, suchen sich die meisten Spieler die Herausforderung selbst. Die drei wahrscheinlich üblichsten Spielstile sind:

Natürlich sind die meisten Helden irgendeine Mischung aus diesen drei Typen. Ein Abenteurer wird auch einmal eine Arbeit annehmen, und sei es nur, um die Reisekosten für eine Überfahrt zu bezahlen. Er wird hin und wieder RP betreiben, und sei es nur, weil manche Helden gewisse Informationen im RP bereitwilliger preisgeben. RP-Charaktere werden zu verschiedenen Gelegenheiten reisen, um an den Schauplatz eines RP zu kommen. Und Karriere-Helden werden sich vielleicht auch einmal umsehen, ob es nicht irgendwo anders eine lohnendere Arbeitsstelle gibt.

Dieser Anfängerleitfaden wird sich in erster Linie an Abenteurer richten. Der Grund dafür ist einfach, dass Karriere-Helden nicht ganz so kompliziert sind und für RP-Charaktere jeder seine eigenen Standards hat. Ich werde die Mathematik so weit wie möglich ausklammern. Es ist auch nicht die Aufgabe dieses Leitfadens, die absolut perfekte Spielweise vorzustellen. Er soll es nur die Anfangsphase ein bisschen leichter machen und ein bisschen was von der Frustration ersparen, die man sonst am Anfang erlebt.

Aktuelles

Seit der Erstellung dieses Leitfadens sind folgende Änderungen am Spiel umgesetzt worden, die noch nicht in diesem Leitfaden festgehalten worden sind:

Was man bei der Charaktererstellung beachten sollte

Wichtig bei der Charaktererstellung ist zunächst, dass ein Eigenschaftswert nur bis zum doppelten Startwert gesteigert werden kann. Und Fähigkeiten nur bis zur höchsten talentrelevanten Eigenschaft "plus 5". Es wird also schon bei der Charaktererstellung entschieden, wie gut ein Held in einem Bereich werden kann. Daher sollte man schon von Anfang an überlegen, was man will. Dabei sollte man vor allem auf die Eigenschaftswerte Rücksicht nehmen, da die Fertigkeitswerte deutlich weniger Erfahrungspunkte (EP) zum Steigern benötigen und ihr Maximalwert nicht von ihrem Startwert, sondern von den zugehörigen Eigenschaftswerten abhängt.

Für RP-Helden

Für berufsorientierte Helden

Für Abenteurer und Kämpfer

Für kampforientierte Helden sind dabei die Sonderfertigkeiten sehr wichtig. Man sollte die Startwerte so wählen, dass man sie weit genug steigern kann, um alle Sonderfertigkeiten, die einem wichtig sind, erlernen zu können. Weniger wichtig, aber nicht komplett zu vernachlässigen, ist, welche Sonderfertigkeiten bereits mit den Startwerten ohne weitere Steigerung erlernt werden können. Wer in Konstitution (KO) einen Startwert von 10 hat, wird Rüstungsgewöhnung III niemals erlernen können. Wer in KO und Stärke (ST) je einen Startwert von mindestens 12 hat, wird Rüstungsgewöhnung I erlernen können, ohne vorher Eigenschaftswerte steigern zumüssen. Ganz besonders wichtig sind hier die Sonderfertigkeiten "Waffenexperte" und "Waffenmeister". Ohne den "Waffenexperten" ist es nicht möglich, die jeweilige Waffenfertigkeit über 25 zu steigern; ohne Waffenmeister nicht über 30. Die Anforderungen an die Intelligenz (IQ) variieren sehr stark und gehen hinauf bis 22. Wer also nicht einen IQ-Startwert von mindestens 11 hat, kann nicht in allen Waffendisziplinen die Waffenfertigkeit über 30 steigern. Zudem wird entweder Stärkte (ST) oder Gewandtheit (GE) auf mindestens 25 gefordert. Durch die Startwerte von ST und GE legt man also fest, welche Waffe man später einmal zur Perfektion bringen können wird. Alle Nahkampfwaffenfertigkeiten beruhen auf Stärke (ST) und Gewandtheit (GE). Will man eine möglichst hohe Waffenfertigkeit erreichen, ist es also nötig, wenigstens eine dieser Eigenschaften auf einem möglichst hohen Startwert zu haben. Da der Maximalwert der Waffenfertigkeit nur von dem größeren der beiden Eigenschaftswerte abhängig ist, ist es besser, hohe ST und niedrige GE oder niedrige ST und hohe GE zu haben, als eine ausgeglichene Verteilung. Dabei ist jedoch zu beachten, dass viele Sonderfertigkeiten einen Mindestwert in ST oder GE fordern. Bei einer unausgeglichenen Verteilung können also einige Sonderfähigkeiten nicht erlernt werden. Dennoch ist sie im Allgemeinen einer ausgewogenen Verteilung vorzuziehen.

Anmerkung: Es sind Gegenstände geplant, die die Eigenschaftswerte permanent verändern können sollen. Mit diesen wird es dann möglich sein, Sonderfertigkeiten, die einem aufgrund der Startwerte verschlossen sind, dennoch zu erlernen. Da es bis zur Implementierung noch eine ganze Weile dauern kann und diese Gegenstände auch sehr schwer zu beschaffen sein werden, sollte man sie bei der Charaktererstellung jedoch besser nicht fest einkalkulieren. Da der Fernkampf noch nicht implementiert ist, wurde er hier nicht beachtet.

Links: Sonderfertigkeit

Erste Schritte

Nach der Charaktererstellung erscheint als erstes die Startquest. Mit der Startquest sollte man sich auf jeden Fall ausführlich auseinander setzen, denn sie beinhaltet viele gute Ratschläge. Insbesondere gibt es die Möglichkeit, etwas mehr über die eigenen Startgegend zu erfahren und - noch wichtiger - sich nach Faelughaven in Thelessa mitnehmen zu lassen. Die Gelegenheit sollte man wahrnehmen, solange man noch keine Erfahung mit dem Spiel hat. Als erstes sollte man sich ein bisschen Rüstung und eine billige Waffe zulegen: Lederne Armschienen (oder Nietenarmschienen), Lederne Beinschienen (oder Niedenbeinschienen), Dicke Kleidung, Hohe Stiefel, ,Wattierte Kappe, Verstärkter Lederhelm und eine Keule sind für den Anfang schon eine ganz gute Wahl. Diese Ausrüstung kann unter 'Kampf' angelegt werden. Als erstes speichern wir den unbekleideten und unbewaffneten Zustand unter einem passenden Namen, beispielsweise "Nackt". Entsprechend speichern wir den Zustand mit angelegter Ausrüstung unter einem Namen wie "Kampf". Nach dem Anlegen der Ausrüstung prüfen wir, ob die effektive Behinderung (eBE) null ist und ob die Initative (Ini) größergleich null ist. Das ist hier der Fall, da nur die Dicke Kleidung zur Behinderung beiträgt und hier abgerundet wird. Aber trotzdem sollte man es sich von Anfang an angewöhnen, diese beiden Werte jedes Mal zu Prüfen, wenn man seine Rüstung ändert. Weil wir schon einmal hier sind, können wir auch gleich unter 'Kampfmanöver' die Fluchteinstellungen ändern. Mit "Flucht bei weniger als 25 LE", "mehr als maximale Erschöpfung minus 10" oder "mehr als 0 Wunden" sind wir auf der sicheren Seite. Speichern nicht vergessen! Sollte sie noch nicht aktiviert sein, aktiviere unter 'Fertigkeiten'/'Nahkampf' die Fähigkeit "Wuchtwaffen" und steigere sie auf 1. Jetzt öffnen wir 'Kampfschulen und Lehranstalten' und kämpfen im Trainingslager der Milizgegen gegen "Stummer Alrik". Wenn der Kampf vorüber ist, kämpfen wir gleich noch einmal gegen "Stummer Alrik". Das wiederholen wir so lange, bis mindestens eines der folgenden Kriterien nicht mehr erfüllt ist:

Wir haben noch genug Geld, um für den Trainingskampf zu zahlen.

Wir haben noch soviele Lebenspunkte (LP), dass wir uns ziemlich sicher sind, dass wir den nächsten Kampf noch gewinnen.

Die Erschöpfung (ERP) ist noch nicht so hoch, als dass wir den Kampf nicht sicher gewinnen würden.

Unter "Rüstungsschutz und Wunden" werden keine Wunden angezeigt.

Nach dem letzten Kampf wurde die Meldung: "Erfahrung: x geb. EP" angezeigt. Wobei x größer als 0 sein sollte.

Bei "Stummer Alrik" wird nicht angezeigt: "Anfänger - Du bist zu gut"

Woran man erkennt, dass nicht mehr genug Geld da ist, sollte offensichtlich sein. Wie viele LP ausreichen, um den Kampf sicher zu gewinnen, ist ein Stück weit Erfahrungssache und von Held zu Held verschieden. Eine Abschätzung ist aber trotzdem möglich: Wir schauen uns an, wieviel LE beim den letzten Kampf durchschnittlich verloren gegangen ist und ziehen diese Menge von unseren LE ab. Ist das Ergebnis höher als die Hälfte der Maximalen LE, werden wir den Kampf wahrscheinlich gewinnen. Bei der Erschöpfung gilt im Wesentlichen das selbe wie der LE, nur dass 0 der ausgeruhte Wert ist und der Maximalwert die völlige Erschöpfung darstellt. Wunden erkennt man an einem roten Blutstropfen und daran, dass einer oder mehrere der weißen Punke jetzt rot markiert sind.

Erscheint die Meldung "keine neue Erfahrung", bedeutet das, dass unser Held im Moment nicht die nötigen Voraussetzung erfüllt, um weiter lernen zu können. Entweder ist ein Talentwert gleich der höchsten talentrelevanten Eigenschaft "plus fünf" ereicht oder es wird (dies betrifft die Kampftalenten) die Sonderfähigkeit "Waffenexperte" oder "Waffenmeister" benötigt, um weiter steigern zu können.

Hat man innerhalb von 24 Stunden sehr viele EP mit Lehrveranstaltungen gesammelt (die Grenze liegt irgendwo bei 2000 EP), erhält man aus weiteren besuchten Lehrveranstaltungen keine neuen EP mehr. In diesem Fall muss man einfach warten bis es wieder geht. Questen und Zufallsbegegnungen liefern aber weiterhin EP. Wird "Anfängerkurs - du bis zu gut" angezeigt, bedeutet das, dass der Kampf für unseren Held keine Herausforderung ist und wir uns einen anderen Gegner suchen müssen. Dabei ist es sinnvoll, sich einen nur geringfügig besseren Gegner als den Gegner, gegen den wir zuletzt trainiert haben, zu suchen, da verlorene Kämpfe nur wenige EP bringen und wir zudem noch jedes Mal warten müssen bis unser Wunden verheilt sind und die LE wieder voll ist.

Generell ist es sinnvoll, immer dann zu trainieren, wenn alle Kriterien erfüllt sind. Da das aber auf Dauer sehr langweilig werden kann, ist es durchaus akzeptabel, mit einem nicht ganz austrainierten Helden auf Reisen zu gehen. Dann sollte man sich aber aus gefährlichen Gegenden fernhalten und zumindest hin und wieder eine Trainingseinheit einschieben.

Die während des Trainings erlittenen Wunden und verloren gegangenen Lebenspunkte heilen sich übrigens von selbst wieder. Während wir darauf warten, können wir ruhig eine Arbeit annehmen. Kurzzeitige Arbeiten ohne hohe Talentansprüche sind hier die Devise.

Wenn wir kein Geld (oder kein Lust) mehr zum Trainieren haben, sehen wir unter "Anderes" nach. Hier gibt es neben der Möglichkeit, mit anderen Helden zu Handeln, verschiedene Questen zur Auswahl. Teilweise sind sie spielerisch nützlich, teilweise tragen sie auch einfach nur zur Atmosphäre bei. Insbesondere seien die Kaianlagen erwähnt, die uns die Möglichkeit geben, kostenlos in andere Gebiete Antamars zu reisen. Da wir die Insel jetzt noch nicht verlassen wollen, wenden wir uns lieber der Auftragsbörse zu.

Alle Auftragsbörsen funktionieren im Wesentlichen nach dem Gleichen Prinzip:

Es gibt eine kleine Auswahl von Aufträgen mit verschiedenen Schwierigkeitsgraden. In jeder Auftragsbörse kann immer nur ein Auftrag gleichzeitig angenommen werden. Allerdings können in verschieden Auftragsbörsen Aufträge parallel angenommen werden. Meist ist jedem Schwierigkeitsgrad eine Farbe zugeordnet, wobei schwerere Aufträge mehr Geld und EP einbringen. Es gibt allerdings einige Aufträge, die trotz nur geringem Mehraufwand deutlich mehr Geld und EP bringen. Solange wir diese aber noch nicht unterscheiden können, backen wir lieber kleine Brötchen und orientieren uns an den einfachen Aufträgen.

Es gibt zwei Sorten von Aufträgen:

Transportaufträge: Wir sollen in einer Stadt einige Waren abholen und in einer anderen Stadt abliefern. Bevor wir so einen Auftrag annehmen, sollten wir uns versichern, dass wir wissen, wo die betreffenden Städte sind (hierbei ist die seitlich eingeblendete Karte hilfreich) und dass diese nicht zu schwer zu erreichen sind. Schurkenhafte Charaktere haben zudem die Möglichkeit, die zu liefernden Waren einfach zu behalten. Allerdings ist das unwirtschaftlicher, als sie abzuliefern. Zudem wird man bei manchen Auftragsbörsen dafür bestraft (Auftraggeber weigern sich eine Zeit lang, Aufträge zu vergeben; in Myakô kann man sogar dafür im Gefängnis landen.).

Beschaffungsaufträge: Ein Auftraggeber will einige Waren haben, die man irgendwo beschaffen und dann in die entsprechende Stadt bringen muss. Bevor wir einen Auftrag annehmen, versichern wir uns, dass wir wissen, wo man die entsprechenden Waren herbekommt oder dass wir sie schon bei uns haben. Gerade bei Kräutern ist zweiteres wichtig, da wir diese zwar meist über die Rast beschaffen können, dies aber ewig dauern kann und wir in der Zwischenzeit keine anderen Aufträge mehr annehmen können.

Sagt uns keiner der angeboten Aufträge zu, können wir die Auftragsbörse auch einfach verlassen. In diesem Fall sollten wir die Auftragbörse bei Gelegenheit wieder besuchen, da die Aufträge etwa einmal am Tag ausgetauscht werden.

In der Anfangsphase empfiehlt es sich auf jeden Fall, einige Aufträge anzunehmen und bei der Gelegenheit die Insel etwas kennen zu lernen. Es befinden sich nämlich einige speziell auf Anfänger ausgelegte Quests auf dieser Insel.

Bevor wir die Stadt verlassen, eröffnen wir noch ein Konto und zahlen eventuell verbleibendes Geld ein. Solange sich unser Geld noch in einer Dimension bewegt, bei der wir sicher sind, dass wir es noch ausgeben, solange wir auf der Insel sind, ist die Fürstliche Darlehensbank zu Thelessa die beste Wahl (Wegen des geringern Zinssatzes). Wann immer wir etwas Geld brauchen, sollten wir zuerst diese Konto leeren, bevor wir das der 'Imperialen Handelsbank' anrühren. Sind dort bereits mehr als sagen wir 100 Gulden eingelagert oder wollen wir die Insel bald verlassen, ist die 'Imperiale Handelsbank' die bessere Wahl.


Übliche Fragen:

Wann sollte ich die Insel verlassen?

Das kommt sehr darauf an. Generell kann einem in der Wildnis nichts schlimmeres Passieren, als dass man all seiner Habseligkeiten beraut, halb totgeschlagen und in die Sklaverei verschleppt wird. Wenn man nichts Wertvolles dabei hat und es einem nichts ausmacht, den größten Teil der Reise in einem Gebüsch zu hocken und zu warten, bis man sich wieder erholt hat, ist es eigentlich halb so schlimm. Die meisten Spieler empfinden es allerdings als demotivierend. Aus der Sklaverei kann man zwar fliehen, für Anfängerhelden ist dies jedoch oft sehr schwer und entsprechend frustrierend. Bis man 10000 EP zusammen hat, kann man über die Kaianlagen eine kostenlose Schiffsreise antreten. Zur Auswahl stehen hierbei Aichohiro, Sinada, Wangalen, Genovia, Kydota und Kalibah. Speziell Vorsicht geboten ist bei Wangalen: Die Stadt liegt mitten im Orkreich, was definitiv kein Anfängergebiet ist. Es gibt aber die Möglichkeit, mit der Kutsche für 16 Gulden bis nach Eisentrutz (ET) weiter zu reisen. Eisentrutz ist im Moment die Stadt mit der höchsten Spielerdichte. Die Gegend um ET ist einigermaßen anfängerfreundlich.

Links:

Was man bei Erfahrungspunkten (EP) beachten sollte

Mit zunehmender Erfahrung sinkt der Erfahrungsgewinn. Ein erfahrener Held wird beim Bewältigen derselben Aufgabe deutlich weniger Erfahrung sammeln als ein Frischling. Dabei gilt, dass der Effekt beim Arbeiten im Rathaus stärker ist als bei Zufallsbegegnungen. Ein in der Stadt hockender Held wird den Effekt bei 20000 bis 30000 EP deutlicher zu Spüren bekommen als ein risikofreudiger, kampfstarker Reisender bei 80000 bis 100000 EP.

Man sollte sich also gut überlegen, welche Fähigkeiten man steigert. Es besteht die Möglichkeit, einzelne Fähigkeiten in Kampfschulen und Lehranstalten für etwas Geld zu verbessern. Man sollte Fähigkeitswerte also nur dann mit freien EP(f.EP) steigern, wenn kein entsprechender Kurs zu finden ist. Generell gilt: Man sollte nur die Fähigkeiten steigern, die man braucht und nur so weit wie man sie braucht. Das Finden der entsprechende Lehranstalt ist zumeist nicht ganz einfach. Einige Hinweise auf Lehranstalten sind unter den Gerüchten in den Tavernen verstreut. Dabei muss man natürlich etwas zwischen den Zeilen lesen. Es kann ebenfalls sinnvoll sein, im RP andere Helden zu fragen, ob sie nicht wissen, wo man einen entsprechenden Kurs besuchen kann. Hier bitten nicht zu pragmatisch werden (die meisten Leute stellen sich doch erst vor, bevor sie andere mit Fragen löchern).

Die wichtigste Nicht-Kampf-Fähigkeit ist Sinnenschärfe. Um festzustellen, was sonst noch sinnvoll gesteigert werden könnte, sollte man einfach beobachten, welche Proben einem auf den Reisen am häufigsten gestellt werden. Dabei sollte man auch die Folgen der Probne in Betracht ziehen. Eine Probe, die einen davor bewahrt, ausgeplündert zu werden, ist wichtiger als eine, bei der man nur ein paar Groschen verdienen kann. Auch der Schwierigkeitsgrad der Probe ist zu beachten. Eine Probe mit dem Zuschlag +15 wird einem Anfänger sowieso fast immer misslingen. Es lohnt sich nicht, diese Fähigkeit um 10 Punkte zu steigern, nur um die Erfolgschance von 1% auf 7% zu erhöhen. Das Steigern von Fähigkeiten, nur weil diese bei der Quest, die man gerade hatte, gebraucht wurden, ist nicht zwingend sinnvoll. Ausnahmen sind hier natürlich wiederholbare, ortsfeste Quests (Auftragsbörse, Gosse, Tempel ect.), genau so wie Questen, die man ohne das Gelingen eine Probe nicht verlassen kann (z.B. Sklaverei).

Einige Fähigkeiten haben auch Effekte auf das Spiel ohne dass sichtbare Proben stattfinden:

Wundenheilen: Die Wundenheilenfähigkeit trägt dazu bei, dass vorhandene Wunden deutlich schneller geheilt werden. Dementsprechend ist sie sehr wichtig.

Feilschen: Ein hoher Feilschen-Wert ermöglicht es, beim Kaufen von Händlern eine kleine Preisminderung heraus zu schlagen. Allerdings muss man die Fähigkeit dazu schon sehr hoch steigern und der Preisnachlass ist dann auch zumeist nicht so hoch, sodass es sich für Anfänger nicht auszahlt, dafür EPs zu opfern.

Mit hohen Eigenschaftswerten können schwere Proben selbst bei relativ niedrigen Fähigkeitswerten noch mit einer realistischen Chance bestanden werden. Andereseits dauert das Steigern von Eigenschaftswerten deutlich länger als das Steigern von Talentwerten. Man sollte also einen Mittelweg gehen. Die wichtigen Fähigkeiten sollte man früh auf eine gute Erfolgschance bringen. Bei der Erhöhung der Eigenschaftswerte steigt die Erfolgschance dann noch ein bisschen weiter. Bei exotischen Talenten sollte man lieber darauf warten, dass die Eigenschaftswerte so hoch sind, dass die Erfolgschance von alleine steigt.

Es empfiehlt sich, einige f.EP in Reserve zu halten, nur für den Fall, dass man z.B. von Räubern verschleppt wird und das Schloss aufbrechen muss. Einige Tausend f.EP auf dem Konto zu behalten ist für Anfänger dagegen eine schlechte Idee. Investiere diese lieber in Eigenschaftswerte, Lebenspunkte oder Ausdauer.

Was man beim Geld beachten sollte

Wir alle haben schon unsere Erfahrung mit Geld gemacht. Allerdings gibt es zwischen Antamar und der realen Welt einige Unterschiede:

Erstens wird man in Antamar deutlich öfter ausgeraubt als in der realen Welt. Zweitens gibt es im späteren Spiel Möglichkeiten, sehr einfach an eine Stange Geld zu kommen.

Besonders auf Reisen wird man ständig überfallen, weshalb man als Anfänger nur selten mit demselben Betrag in der Tasche am Zielort ankommt mit dem man losmarschiert ist. Aber auch in Städten kann plötzlich ein Quest auftauchen, in der man alles verlieren kann. Es ist also sinnvoll, gar nicht erst viel Geld bei sich zu haben. Am besten sucht man sich eine der größeren Banken als Hauptbank aus, dort sollte der größte Teil des Geldes liegen. Es macht aber durchaus Sinn, bei jeder Bank ein Konto zu eröffnen und ein bisschen Geld einzuzahlen. Auf diese Weise hat man immer Zugriff auf einen kleine Notgroschen. Man muss sich auch gar nicht merken, wo man überall ein Konto eröffnet hat, weil es im späteren Spiel sowieso viel einfacher ist, neues Geld zu verdienen als wegen ein paar Hundert Gulden extra einen Umweg zu machen. Nur die Banken, auf denen große Beträge eingezahlt sind, sollte man sich merken. Da die Einkommensmöglichkeiten im Laufe des Spiels steigen, ist es aber nicht sinnvoll, am Anfang zu sparsam zu sein. Das Geld sollte nicht angehäuft, sondern lieber investiert werden.

Befindet sich in einer Stadt keine Bank, so ist es sinnvoll, sein Geld bei einem Edelsteinschleifer in Edelsteine umzutauschen. Die wiegen nichts, werden viel seltener gestohlen als Geld und man kann sie fast zum Einkaufspreis wieder losschlagen. Achtung: Rohstoffumschlag und Untergrund kaufen und verkaufen auch Edelsteine, allerdings zu deutlich schlechtern Preisen. Ist kein Edelsteinschleifer in der Stadt, gehen auch anderen Waren mit hohem Wert und geringem Gewicht. Wenn man die Preise am Zielort nicht kennt, macht man damit im allgemeinen mehr Verlust.

Haupteinkommensquelle für erfahren Abenteurer sind meinst Gegenstände und Geld als Beute aus Zufallsbegegnungen. Aber auch Questen und die Auftragsbörse sind wichtige Einkommensquellen. Ist man in einer Gegend öfters unterwegs, sollte man sich merken, wo die übliche Beute am besten zu verkaufen ist.

Handelsrouten:

Kennt man die An- und Verkaufspreise in einer Gegend gut, kann man Profit machen, indem man einem Händler Waren abkauft und an einen anderen verkauft. Dabei ist jedoch zu beachten, dass man die Waren unterwegs verlieren kann und dass Kutschen und Schiffe einen Aufpreis verlangen, wenn man hohe Gewichtsmengen mit sich führt. Sinnvoll ist der Handel vor allem in Waren mit geringem Gewicht und hohem Wert. Man sollte auch beachten, dass Händler ihre Waren nur in begrenzter Menge auf Lager haben, nur einen begrenzten Bedarf an Waren und auch nur eine gewisse Menge Geld. Wer einem Händler 1000 Kerzenständer verkaufen will, muss vielleicht feststellen, dass dieser nur das Geld für 150 Stück hab. Dann heißt es warten, bis der Händler wieder Geld hat oder die Waren an anderer Stelle verkaufen. Oder man erlebt, dass der Händler nach 74 gekauften Holztellern erklärt, dass er nicht mehr braucht weil er mehr im Leben nicht verkaufen kann. Es gilt auch zu beachten, dass sich die Warenpreise und auch die Warensortimente mit der Zeit ändern können. Dass ein Händler einen Langdolch vor einem Jahr für 3 Gulden verkauft hat, bedeutet nicht, dass er heute immer noch welche zum selben Preis verkauft.

Marktplatz

Eine andere Möglichkeit, Geld zu machen, ist der Verkauf von Waren an andere Spieler. Dazu gibt es im Wesentlichen zwei Möglichkeiten. Über die "Mit anderen Helden handeln"-Funktion oder über den Markplatz. Über die Handelsfunktion können neben dem Verkauf von Waren auch Waren getauscht werden.

Was man über Kämpfe wissen sollte

Mit steigender Fähigkeit der Kämpfer ändern sich die Kämpfe etwas. Das führt dazu, dass die meisten Tipps, die für erfahrene Helden eine gute Idee sind, für Anfänger nicht optimal sind.

Die wichtigsten Änderungen sind:

Durch die höheren Paradewerte nimmt die Wahrscheinlichkeit, einen Gegner zu treffen, sehr stark ab. Es stehen mehr Sonderfähigkeiten zur Verfügung.

Daraus folgt:

Die Kämpfe werden länger. Die Kämpfe werden zunehmen durch einzelne Treffer entschieden. Das Atemholen und damit auch der Ausdauerverbrauch nehmen an Bedeutung zu. Kritische Treffer und Patzer nehmen an Bedeutung zu.

Auf den Kampf können wir durch drei Dinge Einfluss nehmen: Die Werte unseres Charakters, dessen Ausrüstung und durch Kampfmanöver.

Charakterwerte

Den wesentlichsten Anteil an der Kampfkraft macht das jeweilige Waffentalent aus. Als nächster Punkt kommt die Lebensenergie (LE). An dritter und vierter Stelle kommen der Einfluss des Konstitutionswertes auf die Wundschwelle und der Einfluss des Stärkewertes auf den Waffenschaden. Danach gehen die Meinungen über den Einfluss der Werte auseinander und es wird zunehmen situationsabhängig.

Wer die EP, die er in den Kampf investieren will, in dieser Reihenfolge investiert, fährt im Allgemeinen schon ganz gut: Zuerst das Waffentalent in einer geeigneten Kampfschule steigern. Dann ein paar EP in die LE stecken. Dann ST oder GE steigern, damit man das Waffentalent weiter steigern kann. Hierbei kommt es darauf an, welche der beiden Eigenschaften den höheren Maximalwert hat. Haben beide gleich hohen Maximalwert, sollte man der ST den Vorzug geben. Hat man ein halbwegs gutes Waffentalent erreicht, kann man KO steigern, um die Wundschwelle zu erhöhen.

Waffen

Es gibt verschiedene Waffenklassen und sie alle haben Vor- und Nachteile. Wobei einige Waffenkassen derzeit klar besser sind als andere. Wichtig ist vor allem, dass man sich frühzeitig für einen Waffentyp entscheidet und dann konsequent dabei bleibt. Man sollte das gewählte Waffentalent nicht vor etwa Stufe 50 wechseln.Bei der Entscheidung, auf welche Waffe man sich spezialisieren will, sollten die Anfangswerte für die Waffentalente keine Rolle spielen. Der Grund dafür ist einfach, dass die EP-Kosten für die ersten paar Talentsteigerungen relativ gering sind und man einen kleinen Vorsprung eines anderen Talents leicht aufholen kann. Da die unterschiedlichen Waffenklassen aber sehr stark in der Kampfkraft abweichen, sollte ein Anfänger lieber ein paar EP mehr ausgeben, als auf die falsche Waffenklasse zu setzen. Beispielsweise trifft man mit einem Dolch mit Talentwert 8 gerade mal so gut wie mit den meisten Wuchtwaffen mit Talentwert 0).

Erfahrene Helden kommen aber mit jeder Waffengattung in fast allen Gebieten zurecht.

Alle Waffenarten zu beschreiben wäre hier zu aufwändig. Als wichtigste Anfängerwaffe sollen zumindest die Wuchtwaffen beschrieben werden:

Wuchtwaffen sind die beste Anfängerwaffe überhaupt. Sie machen für Einhandwaffen guten Schaden, es ist sehr leicht, mit ihnen zu treffen und sie haben eine sehr hohe Verfügbarkeit. Der einzige Nachteil ist, dass man mit Wuchtwaffen einen feindlichen Angriff nur sehr schwer abwehren kann. Dieser Nachteil lässt sich aber durch das Tragen eines Schildes ausgleichen. Da mit Finte, Wuchtschlag und Meisterparade drei der wichtigsten Kampfmanöver zur Verfügung stehen, sind die Wuchtwaffen auch für höherstufige Helden eine sinnvolle Option.

Paradearten:

Es gibt vier verschieden Arten, einen Angriff zu parieren: Schilde, Parierwaffen, Ausweichen und die Waffenparade. Steht mehr als eine dieser Möglichkeiten zur Verfügung, wählt der Held automatisch immer jene, die den höchsten Paradewert hat. Unter den richtigen Voraussetzungen steht mit allen Paradearten (ausgenommen der Waffenparade) eine zweite Parade pro Kampfrunde zur Verfügung. Die zweite Parade kann allerdings nur dann genutzt werden, wenn auch die erste Parade in der jeweiligen Kampfrunde mittels dieser Paradeart pariert wurde. Wenn man die zweite Parade nutzen will, sollte man also darauf achten, dass die Hauptwaffenparade keinen höheren Wert hat als die bevorzugte Paradeart. Bei Parierwaffen und Schilden ergibt sich das normalerweise ganz von selbst. Beim "Ausweichen" ist das schon anders. Ob es sinnvoll ist, die Hauptwaffenparade zu reduzieren, um von der zweiten Parade zu profitieren, hängt von den Werten ab. Es bleibt aber immer eine Notlösung.

Schilde:

Schilde sind für Anfänger ideal zum Schutz. Ganz zu Anfang erzielt man bereits ohne zusätzliche Sonderfähigkeiten einen besseren Paradewert als mit der Waffenparade. Da der Wert der Schildparade von der Waffenparade fast unabhängig ist, sind Schilde besonders gut geeignet, um Waffen mit schlechtem Paradewert zur kombinieren. Sie haben zwar den Nachteil, dass Kettenwaffen, Peitschen und Kettenstäbe damit nur schwer abzuwehren sind. Da Anfängerhelden aber gegen die meisten Gegner, die diese Waffen führen, sowieso verlieren würden, braucht man diesen Nachteil für Anfängerhelden zzunächst nicht zu beachten.

Es empfiehlt sich, die Sonderfähigkeiten "Linkhand" und "Schildkampf 1" möglichst schnell zu steigern. Diese haben niedrigen Voraussetzungen und verbessern die Schildparade erheblich. "Schildkampf 2" ermöglicht eine zweite Schildparade pro Kampfrunde. Dadurch trägt diese Sonderfertigkeit erheblich zur Kampfkraft bei, vor allem gegen mehrere Gegner. Allerdings sind die Voraussetzungen schon etwas höher. Wenn man die Voraussetzungen nicht sowieso schon erfüllt, kann man durchaus warten, bis das Waffentalent eine guten Wert erreicht hat. "Schildkampf 3" trägt nur sehr wenig zur Schildparade bei, daher ist diese Sonderfertigkeit nur für höherstufige Helden interessant.

Kleine Schilde haben keinen negativen Einfluss auf die eigene Attacke. Die Schildparade ist etwas niedriger als bei größeren Schilden und mit ihnen lassen sich keine Zweihandwuchtwaffen abwehren. Auch hier gilt: Die meisten Gegner, die Zweihandwuchtwaffen führen, sind bei weitem zu stark für Anfängererhelden und der Nachteil kann daher anfangs ignoriert werden.

Große und sehr große Schilde haben gegenüber kleinen Schilden den Vorteil des höheren Paradewertes; zudem kann man mit ihnen auch Zweihandwuchtwaffen parieren. Gerade der der höhere Paradewert macht sie für Anfänger interessant. Wobei sehr große Schilde die Attacke schon wieder weiter einschränken als für einen Anfänger gut ist. Die Nachteile großer und sehr großer Schilde sind, dass das Manöver Finte mit ihnen schwerer auszuführen ist und dass jede Schildparade einen Punkt Ausdauer (AU) kostet. Ersteres kann ignoriert werden, solange noch keine Finte eingesetzt wird. Der Ausdauerverlust ist für Anfänger halb so wild, da die Kämpfe am Anfang sowieso nicht so lange dauern, als dass der AU-Verlust durch Atemholen ausgeglichen werden müsste und der Gegner während des Atemholens auch nicht zwingend trifft. Für höherstufige Helden ist das etwas ganz Anderes. Ein Ausdauerverlust von vier oder fünf Punkten pro Kampfrunde ist natürlich schon wieder etwas anderes.

Parierwaffen

Der Parierwaffenparade liegt die Waffenparade der Hauptwaffe zugrunde, daher sind Parierwaffen eher für Waffen mit ausgeglichenem Waffenmodifikator und eher für höherstufige Helden geeignet. Zur effektiven Nutzung sind sowohl "Linkhand" als auch "Parierwaffen" 1&2 nötig. Soll auch die Zweite Parade voll ausgenutzt werden, benötigt man zudem "Beidhändiger Kampf" 1&2. Es gibt zwei Typen von Parierwaffen. Zum einen Parierdolche: Mit diesen lassen sich Kettenwaffen, Peitsche, Zweihandflegel, Zweihandklingen und Zweihandwuchtwaffen nicht parieren. Und zum zweiten Parierwaffen die als Primärwaffe mit Raufen geführt werden: Mit diesen lassen sich nur Zweihandwuchtwaffen nicht parieren. Allerdings haben sie eine deutlich geringere Verfügbarkeit. Das beherrschen des Dolchwaffentalents oder des Raufentalents hat keinen Einfluss auf die Parierwaffenparade und ist entsprechend nicht notwendig. Es ist also gut möglich, zwischen den zwei verschieden Parierwaffentypen zu wechseln.

Ausweichen:

Ausweichen ist nur für sehr hochstufige Helden zu empfehlen, denn es erreicht selbst mit allen fünf Sonderfähigkeiten und einem guten Paradebasiswert nur einen halbwegs guten Wert. Dazu kommt, dass Ausweichen durch die Behinderung und auch durch die Gegnerzahl massiv geschwächt wird. Wer auf Ausweichen setzen will, sollte also leichte Rüstung tragen. Die größte Stärke des Ausweichen ist, dass es auch beim Tragen von Zweihandwaffen anwendbar ist und damit auch mit diesen eine zweite Parade pro Kampfrunde möglich ist. Nebenbei kommen in einigen ZB und Questen noch Ausweichen-Proben vor. Es macht also auch einne gewissen Sinn, es zu steigern wenn man nicht vor hat, es gezielt im Kampf zu verwenden. Große Priorität sollte es aber deswegen nicht bekommen.

Waffenparade:

Die Waffenparade steht immer zur Verfügung. Sie hat einen niedrigeren Wert als Schild- oder Parierwaffenparade und mit ihr kann immer nur eine Attacke pro Kampfrunde pariert werden.


Welche Rüstung ist am besten?

Zunächst einmal gibt es zu wissen, dass die meisten Rüstungen Behinderung haben. Man bezahlt den Rüstungsschutz mit einem Einbüßen der Beweglichkeit. Eine zu schwere Rüstung kann die Kampfkraft also durchaus schwächen. Aber nicht nur die Kampfkraft ist betroffen. Die meisten körperlichen Fähigkeiten und einige der anderen sind ebenfalls betroffen (sogar "Singen" lässt sich nicht mehr so gut machen, wenn eine schwere Stahlrüstung den Atem abschnürt). Durch entsprechend höher gesteigerte Fähigkeiten läst sich aber trotzdem eine gute Erfolgschance erreichen. Weiß man, dass im Moment kein Kampf droht, kann man die Ausrüstung auch einfach ablegen und so die Erfolgschance bedeutend erhöhen.

Auf die Kampffähigkeit wirkt sich die Behinderung vor allem in Form der effektivne Behinderung (eBE) aus ,diese sollte im Idealfall immer null sein. Außerdem sinkt durch hohe BE die Initiative (Ini), diese sollte idealerweise immer größer als null sein.

Ist die effektive Behinderung größer null, sinken Attacke- und Paradewert. Ist die Initiative kleiner null, hat der Held keinen Überblick über das Kampfgeschehen und wird versuchen sich neu zu orientieren. Das macht er solange bis er eine ausreichenden Überblick über das Kampfgeschehen hat oder zu Boden geht. Ist der Initiativewert kleiner -5, ist es unmöglich, einen ausreichenden Überblick zu gewinnen und jeder Kampf ist automatisch verloren.

Des Weiteren führt eine Behinderung größer 2 dazu, dass bei jeder Aktion ein Punkt Ausdauer verbraucht wird. Für fortgeschrittene Helden ist das sehr wesentlich, weil der Ausdauerverlust durch Atemholen ausgeglichen werden muss und währenddessen keine andere Aktion durchgeführt werden kann. Für Anfänger ist das aber eher weniger wichtig, weil der Kampf meist sowieso nicht so lange dauert, dass Atemholennötig nötig wird.

Sobald man etwas Geld übrig hat, kann man damit beginnen, einfach verschiedene Rüstungsteile zukaufen und auszuprobieren, welche Kombination einem am besten gefällt. Natürlich kann man Rüstungsteile auch irgendwelchen Straßenräubern abnehmen. In der Praxis ist es allerdings so, dass sich ein Anfängerheld schon mindestens mit einem Lederharnisch schützen muss um einer Räuber zu besiegen, dem er überhaupt einen Lederharnisch abnehmen könnte. Eine andere Möglichkeit ist es, sich die Helden von erfahreneren Spielern anzusehen und die Kombination zu kopieren. Allerdings gibt es dabei zu beachten, dass dieser Held vielleicht einen höheren Wert in "Rüstungsgewöhnung" hat und deshalb durch die Rüstung weniger Behinderung verspürt oder dass sie vielleicht gar nicht vorhaben, die effektivste Rüstungskombination zu tragen, weil er seine Rüstung so gewählt hat, dass sie am besten zum RP passt. Auf jeden Fall sollte man nach dem Anlegen neuer Rüstung jedes mal die effektive Behinderung, die Initiative und den Ausdauerverlust(AV) überprüfen.

Kampfmanöver

Um das Kampfsystem zu verfeinern, steht eine Vielzahl von Kampfmanövern zur Verfügung. Die meisten Spieler werden euch erzählen, dass man Kampfmanöver nur dann einsetzen darf, wenn nach den dadurch entstehenden Abzügen noch 19 Attackepunkte übrig bleiben. Das ist für hochstufige Helden auch ganz richtig. Der Grund dafür ist, dass der Attackewert auch den Unterschied zwischen "nur" einem glücklichen Treffer und einem kritischem Treffer ausmacht. Und dieser ist für hochstufige Helden ganz besonders wichtig, weil er oft das einzige ist was trifft. Für Anfängerhelden sieht die Sache etwas anders aus. Trotzdem sollte man keine zu niedrigen Attackewert in kauf nehmen. Ein Attackewert von 14 sollte auf jeden Fall bleiben, bevor man Kampfmanöver in betracht zieht. Zu Kampfmanövern ist auch zu beachten, dass ein fehlgeschlagenes Manöver die folgende Aktion erschwert.

Für alle Interessierten hier die dahinter stehenden mathematischen Gedankengänge: (ich schreib die hier im wesentlichen rein, damit man mir nicht ständig an den Kopf wirft was für eine Unsinn ich denn erzähle. Ihr könnt diese Stelle also einfach überspringen.)

Angenommen ein Held mit Attacke- und Paradewert von jeweils 16 kämpft gegen einen einzelnen Gegner ebenfalls Attacke- und Paradewert von 16. Ohne Kampfmanöver hätte er also eine Chance von 80%, eine erfolgreiche Attacke durchzuführen. Der Gegner ist aber nur in 20% der Fälle nicht in der Lage diese Attacke zu parieren. Der Held wird also in 0.8 * 0.2 = 0.16 = 16% tatsächlich Schaden machen. Verwendet der Held eine Finte von 2 sinkt die Wahrscheinlichkeit auf eine Erfolgreiche Attacke auf 70% und die Chance auf eine misslungene feindliche Parade steigt auf 30%. 0.7 *0.3 = 0.21 =21% Der Held wird also fast zu einem Drittel öfter Schaden verursachen als ohne Finte.

Nun wurde einige Dinge bei dieser Rechung noch nicht beachtet. Zunächst einmal wird in den 30% der Fälle in denen die Attacke unseres Helden fehlschlägt die folgende Aktion um 2 Punkte erschwert. Die Chance, dass der die Folgeaktion gerade an diese zwei Punkten scheitert, ist allerdings nur 10%. 0.3 * 0.1 = 0.03= 3% Das ist dann schon eher vernachlässigbar. Als zweites wird durch die Erschwernis in 10% der aus einem sonst Kritischem Treffer "nur" ein Glücklicher und aus einem Patzer ein schwere Patzer. Die Chance auf "nur" einen glücklichen Treffer bzw. einen schwere Patzer sind höher, aber nur in 10% der Fälle liegt es an der Erschwernis. Die Chance auf eine gewürfelte 1 sind 5%, die auf eine 20 ebenfalls 5%. Da sich die Chancen ausschließen, dürfen wir sie addieren und kommen auf eine 10% Chance auf eine 1 oder eine 20. 0.1*0.1 =0.01 =1% Damit bewirkt die Erschwernis nur einmal alle 100 Kampfrunden das ein sonst kritischer Treffer ein glücklicher bleibt oder ein Patzer ein schwerer Patzer wird. Die meisten Anfängerkämpfe dauern nicht so lange.

Das ist natürlich nur ein Beispiel und es muss nicht für alle immer richtig sein Kampfmanöver zu verwenden. Es zeigt aber ganz klar, dass es für Anfänger auch sinnvoll sein kann, Kampfmanöver auch dann zu verwenden, wenn der verbleibende Attackewert nicht auf 19 ist.

Wuchtschlag:

Der Wuchtschlag reduziert den Attackewert zugunsten eines höheren Schadens. Das kann sich schon durch eine Erhöhung des Durchschnittsschadens auszahlen. Die eigentliche Stärke des Wuchtschlags ist aber, dass durch den höheren Schaden die Wahrscheinlichkeit steigt, die Wundschwelle des Gegners zu übersteigen und eine Wunde zu verursachen. Der Nachteil des Wuchtschlags ist, dass er jeweils einen Ausdauerpunkt kostet.

Finte:

Die Finte ist eines der wichtigsten Manöver, die in Antamar zur Verfügung stehen. Sie erschwert die feindliche Parade auf kosten der eigene Attacke. Sie sollte vor allem dann eingesetzt werden, wenn man beobachtet, dass die eigene Attacke meistens klappt, aber vom Gegner pariert wird.

Meisterparade:

Die Meisterparade (MP) erschwert die Parade selbst, um die nachfolgende Aktion zu erleichtern. Das ist dazu gut, überschüssige Paradepunkte an die nächste Attacke (oder Parade) weiter zu geben. Es ist möglich, ein Folgemanöver festzulegen, das immer nach einer erfolgreichen Meisterparade durchgeführt wird. Wichtig ist hier auch die "Manöver bei Malus-" Einstellung. Sie ermöglicht es, Meisterparaden nur dann durchzuführen, wenn der Paradewert nicht durch Finte oder eine Glücklichen/Kritischen Treffer zu stark reduziert wird. Man sollte unbedingt darauf achten, dass immer ein Paradewert von 19 übrig bleibt. Ein besonderes Problem im Zusammenhang mit Meisterparaden ist das Parieren einer Kettenwaffe, Peitsche oder eines Kettenstabs mit einem Schild. Denn dann ist der Paradewert niedriger. Dies gilt allerdings nicht als Malus, sodass die MP trotzdem, jetzt mit deutlich niedrigerem Paradewert, durchgeführt wird. Was bedeutet, dass man keinen Paradewert von 19 mehr übrig behält.

Offensiver/Defensiver Kampfstil

Viele Spieler halten offensiven und defensiven Kampfstill für völlig sinnlos, da Attacke- und Paradepunkte nicht im Verhältnis 1:1 getauscht werden. Dazu kommt dann noch, dass gleich so viele Punkte auf einmal getauscht werden, dass die jeweils benachteiligte Aktion für einen Anfänger beinahe unbrauchbar wird. Es gibt allerdings durchaus einige Einsatzbereiche. Auf einige davon möchte ich hier kurz eingehen. Sowohl offensiver als auch defensiver Kampfstill beeinflussen die Attacke und Paradewerte für den gesamten Kampf. Es sind also im diesem Sinne keine echten Kampfmanöver.

Offensiver Kampfstil

Im Gegensatz zur MP erhöht der offensive Kampfstill den Attackewert auch dann, wenn keine Parade durchgeführt wurde oder diese misslungen ist. Er macht zu Beispiel dann Sinn, wenn der Held nur sehr selten attackiert wird oder diese Attacke nur sehr unwahrscheinlich halten können (hohe Finte des Gegners). Ein Beispiel wäre eine Held mit niedriger Initiative, der sich in einer Gruppe befindet(z.B. ein Zwerg). In den meisten Fällen werden die Gruppenmitglieder mit der höhern Initiative zuerst angegriffen, so dass der Zwerg nicht angegriffen wird und folglich auch keinen hohen Paradewert braucht.

Defensiver Kampfstil

Die Kombination von defensivem Kampstil mit Schildparade ist eine interessante Möglichkeit. Denn der defensive Kampfstil erhöht nicht nur die Schild- sondern auch die Hauptwaffenparade. Die Schildparade verbessert sich um jeweils eine Punkt, wenn die Hauptwaffenparade größer gleich 15, 18 und 21 ist. Daher erhält eine Held, der ohne defensiven Kampstil eine Hauptwaffenparade von 13,14,16 oder 17 hat, statt der üblichen 5 Punkt zur Schildparade 7 Punkte hinzu. Ein Held mit der Hauptwaffenparadenwerten von 10,11,12,15,18,19 oder 20 erhält immer noch 6 statt 5 Punkte. Dadurch ist die Schildparade natürlich weit über 20, so dass die überflüssigen Punkte mittels Meisterparade wieder in die Folgeaktion übernommen werden können. Der Vorteil dieser Taktik ist, dass im Falle eines kritischen Treffers keine MP durchgeführt wird und so noch ein halbwegs akzeptabler Paradewert übrig bleibt. Ein Nachteil dieser Einstellung ist, dass wenn in einer Kampfrunde keine feindliche Attacke erfolgt, auch keine MP erfolgt und der Attackewert entsprechend niedrig bleibt. Ein weiterer Nachteil ist, dass wenn der Gegner eine Finte verwendet, die nur knapp über der "Manöver bei Malus"- Einstellung ist, keine MP durchgeführt wird und alle Paradepunkte über 19 verschwendet werden. Das passiert zwar auch bei anderen Einstellungen, es sind dort allerdings nicht ganz so viele Punkte. Hier muss jeder für sich selbst wissen, ob die Vorteile die Nachteile für ihn aufwiegen.

Links:

Kampf Schilde Sonderfertigkeiten Parierwaffen Ausweichen

Welche Ausrüstung brauche ich?

Generell gilt: Man sollte so wenig Ausrüstung mit sich führen wie möglich. Nicht nur kann man alles, was man mit sich führt, verlieren, unnötige Ausrüstung führt zudem noch zu Behinderung durch Traglast, die fast alle körperlichen und noch einige andere Proben erschwert und den Initiativewert verringert. Sieht man mal von Waffen und Rüstungen ab, hat der größte Teil der Gegenstände in Antamar keine spielerischen Nutzen außer den als Handelsware. Die Einführung einer so große Zahl von Gegenständen geht auf die Nutzung im Rollenspiel zurück. Es gibt allerdings auch einige Fälle, in denen Gegenstände einen spielerischen Nutzen haben: Einige Gegenstände werden in Zufallsbegegnungen (ZBs) abgefragt. Um festzustellen, ob eine ZB durch das Mitführen eines Gegenstands einen anderen Ausgang hat, muss man ein bisschen zwischen den Zeilen lesen. Wirklich Sinn hat das Mitführen solcher Gegenstände allerdings nur, wenn sie in sehr häufigen oder sehr vielen ZBs abgefragt werden. Und auch nur dann, wenn der Gegenstand billig ist, leicht beschafft werden kann und nicht zu viel wiegt. Mehr Nutzen haben schon Gegenstände, die in der Rastfunktion abgefragt werden. Ganz einfach deshalb, weil die Rastfunktion durch die händische Aktivierung deutlich häufiger aufgerufen werden kann als alle ZBs. Einige Gegenstände können auch direkt benutzt werden. Dabei kommt man immer in eine kleine Quest, die die Nutzung des Gegenstandes simuliert. Einige dieser Gegenstandsquesten sind nur für die Atmosphäre, andere jedoch haben einen spielerischen Nutzen. Zu diesen Gegenständen gehören die nützlichsten Gegenstände im Spiel. Ein gutes Beispiel ist der Wasserschlauch, den alle Helden bereits von Anfang an mit sich führen. Mit seiner Hilfe ist es möglich, die Erschöpfung sehr schnell zu regenerieren, sodass man beispielsweise beim Trainieren nicht so lange warten muss.

Seltene und wertvolle Gegenstände

Während der Reise durch Antamar wird man eine Vielzahl an Gegenständen finden. Die meisten davon haben keinen besonders großen Wert und man kann sie ohne Bedenken an den nächsten Händler verhökern. Doch hin und wieder findet man auch Gegenstände, die einen deutlich höheren Wert haben als den, den ein NSC Händler dafür zahlen würde (NSC steht für "Nicht-Spieler-Charakter"). Diese lassen sich in vier Gruppen einteilen:

Sammelstücke: Dies sind seltene Gegenstände, die andere Spieler aus RP-Gründen sammeln wollen. Sie sind mitunter bereit, deutlich höhere Preise zu zahlen, als NSC Händler es tun würden. Natürliche muss man den entsprechenden Spieler erst einmal finden. Typische Sammlerstücke sind seltene Bücher, verschiedene Figuren, seltene Kleidung, Schmuck etc.

Deutlich höheren Preise erzielen seltene Rüstungen und Waffen, die bessere Werte haben als die, die man normalerweise findet. Natürlich sollte man sich genau überlegen, ob man eine solche Rüstung oder Waffe wirklich verkaufen will. Immer wenn man eine Waffe oder Rüstung vor sich hat, die man noch nie bei einem NSC Händler gesehen hat liegt der Verdacht nahe, dass es sich um eine solche Waffe/Rüstung handeln könnte. Die Vorsilben "besonderer/besondere","zwergische/zwergischer" oder "elfischer/elfische" sind weitere Indizien. Es ist allerdings nicht zwingend der Fall. Aufgrund der Seltenheit dieser Waren ist es Verschwendung, sie einfach so anzulegen und zu hoffen, dass sie nicht gleich vom nächsten Banditen geraubt werden (denn das wird frührer oder später passieren). Besser ist es, diese mittels eines Magischen Kristalls magisch an sich binden zu lassen (siehe Questgegenstände) .

Die besten Rüstungen und Waffen lassen sich nicht einfach so finden. Stattdessen findet man Tauschgegenstände, die man dann in großer Stückzahl gegen eine solche Waffe oder Rüstung tauschen kann. Vorausgesetzt, man weiß wo und wie. Die wichtigsten Vertreter dieser Gruppe sind Orkhauer, Dachenschuppen und Holzplättchen. Das Sammeln eine ausreichend großen Zahl dieser Gegenstände dauert recht lange. Wenn man sich also entscheidet, diese Waren zu sammeln, sollte man sich auf eine längere Wartezeit gefasst machen. Wirklich Sinn macht das Sammeln solcher Waren nur, wenn man auch etwas Energie in die Suche investiert. Entscheidet man sich für eine Ware, kann man die anderen gegen diese tauschen. Eine Alternative stellt das Verkaufen der Waren an andere Spieler dar. Auf jeden Fall ist es Verschwendung, sie einfach wegzuwerfen.

Die vierte Gruppe sind Questgegenstände. Das sind Gegenstände, die einer Quest zugeordnet sind und in dieser eine Rolle spielen. Oft lässt sich die Quest ohne diese nicht abschließen. Erkennen lassen sich diese Gegenstände oft daran, dass in der Gegenstandsbeschreibung das Wort "Questgegenstand" steht. Auch die Namen von NSCs sind ein Indiz. Trotzdem kann es noch andere Questgegenstände geben, die nicht an diesen Kriterien erkannt werden können.

Hat man eine Questgegenstand gefunden, von dem man nicht weiß, zu welcher Quest er gehört, kann man ihn natürlich einfach so lange mit sich führen, bis man zufällig am richtigen Ort ist und die Quest erscheint. Wobei man dann allerdings das Risiko eingeht, dass der Questgegenstand verloren geht. Deshalb empfiehlt sich diese Methode nur, wenn man wenigsten einigermaßen genau weiß, wo man die Quest suchen muss und man in sicheren Gebieten bleibt. Oder aber man fragt andere Spieler nach einem Hinweis, zum Beispiel im Straßenchat.

Der mit Abstand wertvollste Questgegenstand ist der "Magische Kristall". Mithilfe diese Gegenstandes kann ein beliebiger Gegenstand durch Magie an einen Helden gebunden werden. Dieser Gegenstand kann dann nicht mehr geraubt, verkauft oder weggeworfen werden. Will man die Gegenstand später doch wieder verkaufen, kann man den Zauber auch wieder lösen. Auf Grund es hohen Werts und der Seltenheit der Magischen Kristalle lohnt sich das magische Binden zumeist nicht für Gegenstände, die man bei etwaigem Verlust ganz leicht nachkaufen könnte.

Wie kann ich bei dem Projekt mithelfen?

Die weitere Entwicklung von Antamar funktioniert nach dem Prinzip, dass sich jeder Mitarbeiter seine Aufgaben im wesentlichen selber aussucht. In der Praxis funktioniert das so, dass eine Aufgabe früher oder später von der Person übernommen wird, der diese am wichtigsten ist oder die am meisten Spaß daran hat. Und wenn sich niemand findet, bleibt die Sache eben offen. Darum gibt es auch recht viele unfertige Baustellen. Neben den offensichtlichen Schwächen hat dieses Konzept aber auch eien besondere Stärke: Es erlaubt Helfern mit begrenzter Zeit, unregelmäßiger Verfügbarkeit oder nur sporadisch auftretender Motivation, sich an dem Projekt zu beteiligen.

Wer mithelfen will, kann sich seine Baustelle also frei aussuchen. Du findest, dass das Reisen nicht abwechslungsreich genug ist? Überlege dir ein paar Abenteuer, die man auf Reisen noch erleben könnte und verarbeite sie in paar Zufallsbegegnungen (ZBs). Dir passt etwas nicht an den ZBs, die ihren Weg ins Spiel finden? Durchforste das Antamar-Wiki nach ZBs im "Bereit zur Korrektur"-Zustand und gib deinen Senf dazu. ZBs sind da ganz nett, aber du willst selbst entscheiden was dein Held so macht? Vielleicht kannst du dir ja eine Quest einfallen lassen. Du findest, dass die unfertigen Reiche viel zu langsam in die Welt eingebaut werden oder dass die bestehenden Reiche nicht detailliert genug sind? Dann besuch die entsprechenden Stellen im Forum und beteilige dich an der Diskussion. Du hast Talent im Zeichen und grafischer Arbeit und willst es für Antamar einsetzen? Gut! Neben fehlenden Gegenstandszeichnungen sind auch immer neue Zeichnungen um ZBs und Quest atmosphärischer zu untermalen gefragt. Du hast gewisse Kenntnisse im Programmieren und willst dich verbessern? Antamar gibt dir die Gelegenheit, mit erfahrenen Programmierern zusammenzuarbeiten.

Du bist noch nicht sicher ob und wie du mithelfen willst? Die Wochenprojekte http://forum.antamar-community.de/viewforum.php?f=143 ermöglichen dir, in verschiedene Bereiche der Entwicklung reinzuschnuppern und dann zu entscheiden, ob und wie du weiter machen willst. Und wenn dir ein Projekt nicht gefällt oder du nicht weißt, wie du dich einbringen sollst, keine Sorge. In der nächsten Woche gibt es ein anderes.

Tipps für die Entwicklung von Spielhintergrund:


Tipps für Quest-und ZB- Schreiber: Questen und ZBs werden in Antamar mittels einer eigenen Programmiersprache namens AOQML umgesetzt. Aber keine Sorg,e es nicht zwingend erforderlich, diese Sprache zu beherrschen, um Questen und ZBs für Antamar zu schreiben. Für kleinere Projekte findet sich normalerweise früher oder später ein Programmierer, der das Projekt umsetzt. Bei größeren Projekten ist das schon schwieriger. Aber große Projekte sind sowieso nur begrenzt für Einsteiger geeignet. Allzu oft kommt einem, wenn man halb fertig ist, die Idee zu einem neuen Projekt, das natürlich viel spannender ist. Wer regelmäßig ZBs oder Questen schreibt, sollte sich aber auf jeden Fall irgendwann mit AOQML auseinandersetzen. Selbst wenn man dazu übergeht, doch wieder nur die Textvorlagen zu erzeugen, hat man dann eine gewissen Vorstellung von AOQML. Diese Vorstellung kann nicht nur einem selber, sondern auch der Person die die ZB/Quest dann umsetzt, einige Zeit ersparen. Leider ist im Hinblick auf Questen das Teamwork praktisch nicht vorhanden. Fragen der Art "wie kann ich dies machen?" oder "gibt es noch eine bessere Möglichkeit das zu machen?" werden zwar gerne und recht schnell beantwortet, aber richtig zusammen gearbeitet wird kaum. Wer einfach ein Projekt anfängt und sich denkt "Da wird sich schon jemand finden, der an dem Projekt mitarbeitet", wird ziemlich sicher enttäuscht werden.

Abschlussworte

Ich habe diesen Anfängerleitfaden erstellt, um neuen Spielern den Einstieg in Antamar etwas leichter zu machen. Er ist über einen relativ langen Zeitraum entstanden, was auch den etwas inkonsequenten Stil erklärt. Ich plane, ihn hier und da noch ein wenig zu verbessern. Ihr könnt dabei helfen, indem ihr unverständliche oder fehlerhafte Stellen meldet. Rechtschreibefehler können natürlich einfach über die Editfunktion ausgebessert werden. Alle anderen Fehler sollten entweder auf die Diskussionsseite gesellt werden oder im Forum http://forum.antamar-community.de/viewtopic.php?f=29&t=10092 diskutiert werden. Ihr könnt mir gerne auch eine PN im Forum schreiben.

Ich hoffe, der Leitfaden hat euch weiter geholfen. Ich wünsche euch viel Spaß mit Anatmar. Euer Sipper