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Grundwerte

1.002 Bytes hinzugefügt, 09:20, 27. Okt. 2022
Magieresistenz
<center>{{Benutzerhandbuch-Navigation| border=1 |[[Allgemeine Angaben|<-Zurück]] |[[Benutzerhandbuch|Inhaltsverzeichnis]] |[[Hauptmenü|Vor->]] |}</center>}
==Eigenschaften==
===Willenskraft (WI)===
Ausdruck für die KraftBeharrlichkeit, mit der ein Held seine Ziele und Wünsche verfolgt.
===Charisma (CH)===
===Lebensenergie/Lebenspunkte===
Die Lebensenergie (LE) ergibt sich aus der Summe von einem rassenabhängigen Grundwert, [[Grundwerte#Stärke|Stärke]] und [[Grundwerte#Konstitution|Konstitution]]. Durch Zusätzlich kann man, durch den progressiven Einsatz von Erfahrungspunkten kann man , die Lebensenergie bis zu einer gewissen Grenze, insgesamt noch mal um die von Höhe der [[Grundwerte#Konstitution|Konstitution]] abhängig ist, steigern, jeweils immer um einen Punkt.
===Ausdauer/Ausdauerpunkte===
Die Ausdauer (AU) ist die Summe von einem rassenabhängigen Grundwert, [[Grundwerte#Konstitution|Konstitution]] und [[Grundwerte#Willenskraft|Willenskraft]]. Durch Zusätzlich kann man, durch den progressiven Einsatz von Erfahrungspunkten kann man , die Ausdauer bis zu einer gewissen Grenze, insgesamt noch mal um die von Höhe der [[Grundwerte#Willenskraft|Willenskraft]] abhängig ist, steigern, jeweils immer um einen Punkt.
===Erschöpfung===
Erschöpfung (ER) entsteht durch Überanstrengung des Körpers, zum Beispiel wenn im Verlauf eines Kampfes die Ausdauer unter eine gewisse Schwelle ein Drittel sinkt. Die maximale Höhe der Erschöpfung, die ein Held ohne zusammenzubrechen aushalten kann, berechnet sich aus Konstitution (KO) und Willenskraft (WI).<br/>Wird die maximale Höhe der Erschöpfung überschritten leidet der Held an '''Überanstrengung''' - und das sorgt für zusätzliche Behinderung, eine niedrigere Ausdauer und eine gesenkte Konstitution (und damit eine niedrigere Wundschwelle). Wird die Überanstrengung so hoch wie die Konstitution, bricht der Held zusammen.<br/>Bei der täglichen Regeneration wird neben der Regeneration von Lebensenergie/Ausdauer und der Heilung von Wunden auch Erschöpfung und Überanstrengung abgebaut.
===Astralenergie/Astralpunkte===
Die Astralenergie (AE) ergibt sich aus der Summe eines rassenabhängigen Grundwerts, [[Grundwerte#Intelligenz|Intelligenz]], [[Grundwerte#Intuition|Intuition]] und [[Grundwerte#Charisma|Charisma]]. Sie kann durch den Einsatz von Erfahrungspunkten erhöht werden, wobei die Grenze für den Zukauf bei der Höhe des Charisma der Intuition liegt. Die Kosten steigen progressiv an. ''Ist in Antamar noch nicht implementiert.''
===Attacke-Grundwert===
===Fernkampf-Grundwert===
Er wird bestimmt durch die Summe von [[Grundwerte#Intuition|Intuition]], und doppelter [[Grundwerte#Fingerfertigkeit|Fingerfertigkeit]] und [[Grundwerte#Stärke|Stärke]], geteilt durch 10. ''Ist in Antamar noch nicht implementiertSiehe im Übrigen die Erläuterungen zum [[Fernkampf]].''
===Initiative===
===Wundschwelle===
Die Wundschwelle ist KO/2: Übersteigen die SP (Schadenspunkt; SP = TP (Trefferpunkte) - RS (Rüstungsschutz)) diesen Wert gibt es eine Wunde. Übersteigen die SP die KO, gibt es zwei Wunden und übersteigen sie KO*1.5 gibt es drei Wunden - und der Held geht zu Boden.
''Ist Bestimmte Manöver können die Wundschwelle senken (Beispiel: Der gezielte Stich senkt die Wundschwelle um 2 Punkte und erzeugt bei Überschreiten der Wundschwelle automatisch eine zusätzliche Wunde). Einige (magische) Waffen können mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit auch zusätzliche Wunden schlagen. Dies wird in Antamar noch nicht implementiertder Beschreibung der Waffe aufgeführt.''
===Magieresistenz===
Sie ergibt sich aus der Summe von [[Grundwerte#Intelligenz|Intelligenz]] und zweifacher [[Grundwerte#Willenskraft|Willenskraft]] mal 3, geteilt durch 10. ''Ist in Antamar noch nicht implementiertDie Formel lautet also (IQ+WI+WI)/10.''
Es kann Rassen und Professionsboni, geben siehe [[Magieresistenz]].
[[Kategorie:Onlinehilfe]]
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