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Godentum Nordahejmr

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{{Reiche| border="1" cellpadding="5" cellspacingname="0" align="right"! colspan="2" style="background:#99BADD;" | '''Godentum Nordahejmr'''|-! colspan="2" style="background:#99BADD;" | Wappen|-! colspanwappen="2" | [[Bild:Godentum-nordahejm-wappen-klein.jpg]]|-! colspanfläche="2" style="background:#99BADD;" | Schnellübersicht|-| Fläche| ca. testestsets|-| Einwohnerzahl| ca. testestest|-| Bevölkerungsdichte| ca. testestest|-| Sprache| einwohner= [[NordahejmischAntamarische_Völker|1 Million]]|-bevölkerungsdichte=| Schriftsprache=Nordahejmisch| [[Runenschrift]]schrift=Nordahejmische Runen|-oberhaupt=Frenrir Thorgesson| Oberhaupt| [[Alrik Ohnenamen]]hauptstadt=Nordahejm|-|}}
== Allgemeines ==
[[Bild:Godentum.jpg|thumb|Lage des Godentum Nordahejmr]]
Das Godentum Nordahejmr wird größtenteils von Nordahejmer bevölkert, aber auch ein paar Zwerge und Kaiserreicher haben sich in diesem Land niedergelassen.
== Allgemeines = Wappen === Das Godentum Nordahejmr wird grösstenteils von den Nordahejmr bevölkert. Auch ein paar Zwerge und Kaiserreicher haben sich in diesem Land niedergelassen.
== Landschaft und Klima ==
Das Godentum Nordahejmr besteht aus fünf größeren Inseln und zwei voneinander isolierten Regionen auf dem Festland. Zwischen der südlichen Festlandregion und dem Orkland liegt der Axthiebfjord (öxhöggfjördr''Öxhöggfjördr''). Der Legende nach wurde dieser geschaffen als (insert god here ^^) [[Ismära]] mit seiner ihrer Axt ins Orkland hieb , um den Nordahejmrn Nordahejmer ein Stück Land zur Besiedlung abzutrennen.
(Namensvorschläge)=== Festland-Regionen ===
*[[Orkstrond]] (nördliche Festlandregion)
*[[Jarshejmr]] (Herz- oder Hauptland )(südliche Festlandregion)
=== Inseln von Norden nach Süden:===
*[[Fuglarsholmr]] (VögelinselVogelinsel, große Seevogelkolonie, evtl. Guanoabbau)
*[[Sturöja]] (Großinsel)
*[[Trärholmr]] (Holzinsel)
== Flora und Fauna ==
=== [[VegetationszoneL|Pflanzenwelt]] ===
{| border="0" style="border-collapse:collapse; background-color:transparent; width: 100%;" cellpadding="0"
|-
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'''Bäume'''
*[[Dürrholz]]
 
'''Blumen, Moose, Sukkulenten, Kakteen'''
*[[Brennmoos]]
*[[Lilie, dämonisch]]
*[[Nordsteinmoos]]
*[[Schlüsselblume]]
 
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'''Sträucher'''
*[[Hegardornenstrauch]]
*[[Herganbusch]]
*[[Hexenbusch]]
*[[Nachtstachel]]
 
'''Kräuter und Gräser'''
*[[Fingerkraut, aufrecht]]
*[[Finger Mun-Terrs ]]
*[[Lamondrafarn]]
*[[Petersilie]]
*[[Redekraut]]
*[[Gemeiner schwarzer Schleimpilz|Schleimpilz, gemein schwarz]]
 
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'''Landwirtschaftliche Nutzpflanzen'''
*[[Blauweißer Flexling]]
*[[Jolpen]]
*[[Mufflige Knubbelpilze|Knubbelpilz, mufflig]]
 
'''Außergewöhnliche Pflanzen'''
*[[Wechselschwammerl]]
|}
 
=== Tierwelt ===
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'''Haus- & Nutztiere'''
 
 
'''Jagdwild'''
 
 
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'''Vögel'''
 
 
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'''Reptilien'''
 
'''Meeresbewohner'''
 
|}
== Bevölkerung ==
 
[[Nordahejmr]] stellen den größten Anteil der Bevölkerung des Godentums Nordahejmr.
 
===Sprache und Schrift===
Die offizielle Amtssprache im Godentum ist das [[Nordahejmisch]], in der Schriftform werden die [[Nordahejmische Runen]] genutzt.
== Geschichte ==
'''200 nZ:''' Vor rund 800 Jahren ([[Chronologie]]: 200nZ) landeten die ersten [[Nordahejmr]] an der Küsten von Antamar[[Anteria]]. Von der Seeschlange [[Thirgartronskrir]] wurden sie zu fünf unbewohnten Inseln im [[Nordmeer]] geführt. Auf diesen Inseln wollten sie einen Neubeginn in Freiheit wagen. Als Grund wieso Um die Gründe für den Aufbruch der [[Nordahejmr]] aus ihrer alten Heimat ranken sich einige Sagen und Legenden. Von [[die Landnahme der Nordahejmr|der Landnahme der Nordahejmr]] von auf der großen Insel [[ThirgartronskrirSturöja]] , an diese Gestaden geführt kennt man nur noch der Nordwestküste des Kontinents, erzählt bespielsweise die Dinge die in den Sagen und Legenden erzählt werdenSaga von [[Asleif Obdeggr]].
'''ca. 400 nZ:''' Nach ungefähr 200 Jahren, in denen alle Inseln besiedelt wurden, begannen die [[Nordahejmr]] mit ihren Schiffen Handel und Freibeuterei zu betreiben.  '''548 nZ:'''Einige Drakar plündern die Küstenstädte von Lúnasadh. Ein Marsch ins tiefe Hinterland kann aber von Byon Kennéthg (Hier ist eine Koordination mit den einzelnen Beiträgen in den Inseln wichtig!!!520 - 597nZ)verhindert werden (siehe 'Sagen und Legenden'').
Vor rund 100 Jahren aber begannen die ersten [[Nordahejmr]] mit einer aggressiven Expansion in die Ländereien der Goblins, da diese Gebirge mit reichen Erzvorkommen in ihren Grenzen hatten. Dort haben sie sich mittlerweile ebenfalls angesiedelt und haben reiche Erzvorkommen sowie grosse Baumbestände innerhalb ihrer neuen Reichsgrenzen gesichert. Die [[Goblins]] wehren sich noch heute gegen dieses aggressive Vorgehen, haben aber den mutigen Krieger der [[Nordahejmr]] nichts entgegenzusetzen
=== Oberhaupt ===
Das ständige Oberhaupt aller [[Drakarskapar]], der oberste [[Jarsmanr]] oder die oberste [[Jarskvinna]], nimmt nur in Zeiten grösster Not die Geschicke des Landes in die Hand. Normalerweise dient er als Ratgeber und Schlichter in Streitfällen. Er wird für gewöhnlich von gewählten Vertetern Vertretern - den Goden und Jarsmanr - aller [[Nordahejmr]] auf Lebenszeit ernannt.
=== Staatsform ===
Die Städte und Dörfer werden meistens durch ein gewähltes Oberhaupt regiert.
(Das Godentum Nordahejmr besteht aus einer lockeren Föderation der einzelnen nordahejmischen Sippen. Die nordahejmische Regierungsform basiert auf einem mehrstufigen System gewählter Vertreter. Jede Sippe wählt einen Jarsmann Jarsmanr oder eine Jarsfrau Jarskvinna die sie auf dem Regionalthing vertritt. Die dort gewählten Goden (godar, wörtl. die Guten) vertreten wiederum die einzelnen Regionen im [[Godenthing ]] (godarting), der Regierungsversammlung.  
Jegliche Thinge haben nur beratende Funktion, das heißt keiner der Teilnehmer ist daran gebunden die Thingbeschlüsse auch umzusetzen. Da dies jedoch politisch kein sehr kluger Zug ist geschieht dies jedoch nur selten.
Auf der anderen Seite gilt es jedoch als unehrenhaft die durch den gewählten Vertreter gefassten Beschlüsse nicht anzuerkennen. Wenn ein Vertreter sein Wort gibt so gilt dieses auch für seine Sippe , bzw. Region. Darüber hinaus nehmen am Thing auch religiöse Führer und weise Männer als Berater teil. Die Teilnahme anderer Personen ist zwar erlaubt, aber eher ungewöhnlich. Dies geschieht nur wenn auf Grund unüberwindlicher Differenzen kein gemeinsamer Vertreter gewählt werden konnte und die beiden Streitparteien separat anreisen.)
=== Militär ===
Die meisten grösseren Küstenstädte haben eine kleine Marine zum Schutz der Häfen und natürlich unterhalten die meisten grösseren Städte auch Stadtgarden. Ein eigenständiges Heer gibt es nicht, kann aber schnell rekrutiert werden, da die meisten [[Nordahejmr]] ihre Axt nicht einmal beim schlafen Schlafen ablegen. ==Wissenschaft==
== Wirtschaft ==
In den grossen Wälder wird auch viel Holz abgebaut. Dieses wird häufig von den [[Drakarskapar]] zum Bau der Sippenhäuser verwendet. Im Gebirge bauen einige Siedlungen Erze und Edelmetalle ab. Mit den im Gebirge lebenden [[Joten]] betreiben einige wenige Händler Handel.
Das Land ist finanziell unabhängig und kann sich gut gegen andere Reiche verteidigen. Man unterhält lockere Handeslbeziehungen Handelsbeziehungen mit den [[Aivarunen]], dem [[Königreich Lothrinien]], dem [[Vellhafener Städtebund]] und dem [[Fürstentum Herzstein]]. === Schiffbau === === Seefahrt === == Religion == Der Hauptartikel ist unter [[Religion der Nordahejmr]] zu finden. Die Nordahejmr glauben an einen Pantheon der aus folgenden neun Göttern gebildet wird: [[Vitandr]] (altnrdh. "Wissender") oder auch Runsmidari ("Runenschmied") ist der Gott des Wissens, der Wahrträume und der Magie. Man sagt ihm nach den Menschen den Gebrauch der Runen beigebracht zu haben. Er wird in der Regel als ein alter, bärtiger Mann mit Stab und breitkrempigen Hut dargestellt. [[Skuggi]] ("Schatten") ist der Gott der Nacht, der Schatten, der Heimlichkeit und des Humors. Er ist dafür bekannt anderen Göttern gelegentlich ins Handwerk zu pfuschen. So soll er der Legende nach den Nordahejmern gezeigt haben wie man aus den Gaben Jörds eine Flüssigkeit klar wie Ronskrirs Wasser und heiß wie die Gabe Elds herstellt. Die drei verärgerten Götter wandten sich an Vitandr um Rat, welcher daraufhin das Gebräu mit einem Fluch belegte der dem Konsumenten die Gaben des Gottes verwehren solle. [[Ljusandr]] (altnrdh. "der Leuchtende") oder auch Himin ("Himmel") ist der Himmels- und Sonnengott der Nordahejmer. Er ist darüberhinaus der Gott der Wahrheit und Gerechtigkeit und neben Ronskrir für das Wetter verantwortlich. [[Eldr]] ("Feuer") ist der nrdh. Feuergott. In seinen Zuständigkeitsbereich fallen außerdem die Schmiedekunst und das Handwerk. Weiterhin glauben die Nordahejmr, dass [[Hop]] (Hoffnung) oder auch Ljus i Notin (Licht in der Nacht) nur eine weitere Manifestation Eldrs ist, obwohl die [[Joten]] Hop als eine Göttin verehren. Er ist unter anderem Schutzgott der Leuchttürme.  [[Ismära]] ("Eisjungfer") ist die Göttin des Winters, der Berge, der Jagd und des sportlichen Wettkampfes. Ihre favorisierten Waffen sind die Axt, der Speer und der Bogen. [[Mirka]] ("die Dunkle"), auch bekannt als Skerari ("die Schneiderin") ist die Göttin des Todes und des Schlafes. [[Jörd]] ("Erde") ist die Göttin der Ernte, des Lebens und der Tiere und Pflanzen. Als eine ihrer Manifestationen wird sie als [[Vakkra]] vor allem von Heilern verehrt. [[Fagra]] ("die Schöne") oder auch Spinnari ("die Spinnerin")ist die Göttin der Jugend, der Liebe und der Familie.  Ronskrir oder [[Thirgartronskrir]] (ungefähr: "(Urwelt-)Wellenpflüger") ist der nordahejmische Meeres- und Wassergott und der Schutzpatron der Seefahrer. Er wird in der Regel in Form einer Seeschlange dargestellt. Daneben ist er auch für den Regen verantwortlich. Die Abwesenheit eines ausdrücklichen Kriegsgottes im Pantheon der kämpferischen Nordahejmer mag verwundern, doch glauben die Nordahejmer das der Krieg eine viel zu komplexe Angelegenheit ist um ihn in die Hände eines einzigen Gottes zu legen. Daher beten sie vor großen Schlachten zu Eldr, damit ihre Waffen nicht brechen, zu Ismära um ihnen Kraft und Ausdauer zu verleihen, zu Mirka damit sie sie nicht zu früh zu sich holt, zu Ljusander und Ronskrir um ihnen ein gnädiges Wetter und eine ruhige See zu schenken, zu Jörd für eine schnelle Rekonvaleszenz nach der Schlacht, zu Vitandr und Skuggi um ihren Geist stark und schnell werden zu lassen und zu Fagra damit sie ihre Liebsten bald wieder sehen.
== Kultur Daneben beten die Nordahejmer, die in religiösen Fragen eher liberal sind, auch zu einer Anzahl Götter anderer Völker wenn diese ihnen zusagen. Sie argumentieren das es sich letzten Endes doch nur um die selben Götter handele, die sich anderen Völkern eben in anderer Gestalt zeigen.Zu den von den Nordahejmern übernommenen Göttern gehören unter anderem [[Lhaja]] und Küche ==[[Rotak]].
== Kulturelles == === Kultur: ==='''==== Gerichtsbarkeit:'''====
Normalerweise werden Konflikte zwischen den Parteien direkt bereinigt. Oft durch langwierige Diskussionen. Manchmal auch schnell und unkompliziert, dann aber ''nonverbal''.
Bei kapitalen Verbrechen steht es jedem Nordahejmer zu, sein Anliegen beim Thing vorzutragen, wo über seinen Fall entschieden wird. Der oder die Jasmanr/Jarskvinna beruft dann einen Gerichtsthing ein, wenn die Art des Verbrechens ein schnelles Handeln erforderlich macht, oder die Anzahl der vorliegenden Fälle einen Thing notwendig macht. Die Parteien vertreten sich während des Things selbst oder schicken einen Vertreter. Der Vorsitz liegt beim Jasmanr oder der Jarskvinna, die da Urteil auch verkündet. Gefällt weid das Urteil aber durch die anwesenden Nordahejmr.
Innerhalb der [[Drakarskapar]] werden Konflikte von der Mannschaft oder Sippe im Rahmen eines eigenen Things geregelt. Auch hier wird das Urteil durch alle Anwesenden getroffen.
'''==== Familie:'''====
Obwohl Nordahejmr keine Kinder von Freudlosigkeit sind, steht die Familie sehr hoch im Kurs. Da Männer und Frauen die gleichen Rechte besitzen, haben auch beide das gleiche Recht eine eheliche Verbindung aufzuheben. Das geschieht auf Antrag während eines Gerichtsthings. Die Kinder der Verbindung werden dann in die Sippe der Frau aufgenommen.
Das mag dazu beitragen, das Nordahejmr um ihre Frauen und Familien bemühter sind, als man es unter anderen Kulturen vorfindet.
==== Feierlichkeiten ====Nordahejmr feiern gerne und viel - und das meist feucht-fröhlich. Ein besonderes Ereignis sind unregelmässig stattfindende '''Sport:Zuberfeste'''. Zu diesen Anlässen wird ein großer Zuber (oder mehrere kleinere) in einem Langhaus, seltener auch einer Taverne, aufgestellt und mit Wasser gefüllt. Dort wird dann gemeinsam gebadet, gegessen und getrunken. Musik, Gesang oder Heldengeschichten dürfen dabei natürlich nicht fehlen. === Sport und Spiel ===
Körperliche Bewegung ist für Nordahejmr eigentlich tägliches Geschäft. Das Leben am nördlichen Meer verlangt den Menschen einiges ab, so dass Kraft und Ausdauer von selbst wachsen. Trotzdem gibt es Bewegungsspiele, die gerne während Dorffesten stattfinden. Besonders beliebt sind:
'''==== Axtwurf:'''====
Bei diesem Wettstreit messen sich die Kontrahenten im Werfen von Äxten. Dabei kommt es nicht nur auf die Weite an, sondern vor allem auch auf die Schnelligkeit, Treffsicherheit und das feste Stecken der Äxte. Zunächst werden zwei Holzwände errichtet, ungefähr 8 Schritt hoch. Dann bekommt jeder Spieler 10 Wurfäxte, die er in die Wand werfen muss. Nachdem das geschehen ist, gewinnt derjenige, der an seinen geworfenen Äxten als erster die Wand erklommen hat. Das geht im KO-System gegeneinander, bis ein Sieger feststeht.
'''==== Dorfball:'''====
Zwei, drei oder gar vier Dörfer treffen sich zum Dorfball in der Mitte zwischen den Dörfern und bilden gleichgroße Gruppen. In großen Städten gibt es sogar eigene Mannschaften in den Stadtteilen.
Die Anzahl der Spieler ist nebensächlich, solange alle Mannschaften gleich groß sind. Der "Ball" ist eigentlich nur ein mit Stroh und Holzspänen gefüllter Schafsbalg, also alles nur nicht rund.
Das Spiel kann Tage dauern. Genau wie das anschließende Gelage.
'''==== Kopfschlagen:'''====
Zwei Kontrahenten balancieren auf einer Bohle aufeinander zu, jeder mit einem Axtstiel in der Hand. Wer zuletzt noch auf der Bohle steht, gewinnt.
'''Spiele:''' '''==== Schiffe versenken:'''====
Das beliebteste Spiel ist "Schiffe versenken". Man spielt es auf einem Brett mit farbigen Feldern und Holzschiffchen. Das Spielprinzip ist ähnlich dem Damespiel. Übersprungene Schiffe gelten als versenkt und müssen vom Spielbrett entfernt werden.
'''==== Fang den Ork:'''====
Ein beliebtes Spiel für Kinder. Durchbohrte Holzorkfiguren werden auf einen Tisch gestellt. Durch die Bohrung verlaufen Schnüre, das jedes Kind in der Hand hält. Ein weiters Kind bekommt den Holtzbecher. Auf ein Kommando versuchen alle ihre Holzorks an der Schnur vom Tisch zu ziehen, während das Kind mit dem Becher versucht einen zu fangen. Der Gewinner bekommt zur Belohnung einen Orkhauer.
'''==== Kubb:'''====Es treten zwei Mannschaften gegeneinander an. Eine Mannschaft besteht aus mindestens einer bis maximal sechs Personen. Die Spieler versuchen, jeweils die Holzklötze (Klotz=Kubb) der Gegenpartei mit Wurfhölzern umzuwerfen oder zu „fällen“. Der König, der in der Mitte des Spielfelds steht, muss zuletzt getroffen werden. Wer zuerst alle Kubbs der Gegenpartei und den König getroffen hat, gewinnt das Spiel. ==== Faule Sau ====Dieses klassische Glückspiel der Nordahejmr wird gerne in den Tavernen und Herbergen gespielt. Dazu verwenden die Mitspieler zwei Würfel in Form von einem stehenden Schwein, welche aus kleinen Knochen oder Holzstücken geschnitzt wurden. Die Würfel haben eine spezielle Form, welche es ermöglicht, dass die "Schweine" nach dem Wurf entweder auf allen vier Beinen stehen, auf den Vorderläufen und der Backe stehen, auf der Seite oder auf dem Rücken liegend. Das Spiel wird mit mindestens zwei Leuten gespielt, es können aber auch mehr sein. Es wird der Reihe nach gewürfelt, wobei die Art und Weise wie die Schweine nach einem Wurf auf dem Tisch stehen bleiben, die erreichten Punkte vorgibt. Bleiben zum Beispiel beide Schweine auf den Haxen stehen, so gibt das einen Punkt. Landen beide Schweine auf der Backe so gibt das sechzig Punkte. Je unwahrscheinlicher die Kombination also, desto mehr Punkte kann man einstreichen. Es wird solange gewürfelt, bis einer der Spieler hundert Punkte erreicht. Würfelt man dagegen den sogenannten "Faule Sau" (Ein Schwein liegt auf der linken Seite, eines auf der Rechten) verliert man alle Punkte die man bisher erreicht hat. Ist ein Spieler gerade nicht am Zug, so hat er die Möglichkeit, vor dem Wurf seiner Kontrahenten ein "Saustall" anzusagen. Er hat dann die Möglichkeit, auf den Wurf seines Kontrahenten zu wetten. Er muss dann die geworfene Kombination vorhersagen und streicht bei einem Erfolg das Doppelte ein, was dieser Wurf an Punkten gebracht hätte. Hat er eine falsche Ansage gemacht, so werden ihm die Punkte der Ansage oder des tatsächlichen Wurfs abgezogen. Die Wahl hat dann der Spieler, welcher geworfen hat. {| class="wikitable" |- ! Abkürzung !! Bezeichnung |- | S || Stehend |- | R || Rücken |- | LS || Linke Seite |- | RS || Rechte Seite |- | B || Backe |} {| class="wikitable" |- ! Punkte !! 1. Pos !! 2. Pos !Hier bitte ergänzen!Bezeichnung |- | 1 || S || S || |- | 5 || S || LS || |- | 5 || S || RS || |- | 10 || S || R || |- | 10 || S || B || |- | 10 || LS || LS || |- | 10 || RS || RS || |- | 15 || LS || R || |- |15 || LS || B || |- |15 || RS || R || |- |15 || RS || B || |- |25 || R || R || |- |35 || B || R || |- |60 || B || B || |- |Alle Punkte weg || LS || RS || Faule Sau  |} ==== Ruderlauf ====Bei diesem beliebten Spiel zählen Mut, Geschicklichkeit und Kraft. Die Ruder eines Schiffes werden auf beiden Seiten waagerecht ausgestreckt über die Bordwand gehalten. Es treten immer zwei Läufer gegeneinander an und ein jeder Läufer muss, vom Heck startend, auf der Schiffsaußenseite von Ruder zu Ruder springen und so schnell wie möglich auf Bughöhe gelangen oder wenigstens weiter als sein Rivale auf der anderen Außenbordseite. Die Leute im Boot verfolgen den waghalsigen Wettlauf mit gutgelauntem Spott, ein Absturz ins Wasser wird besonders lustig beklatscht und sorgt für feucht-fröhliche Unterhaltung. Wer ein "Dutzend Ruder schafft", wie die Nordleute sagen, darf auf Kosten aller anderen ein ordentliches Horn Nordvindr leeren - und danach gleich noch einmal antreten. Es gilt als große Kunst, tatsächlich bis auf Bughöhe vorzudringen und es gilt als vielbesungenes Meisterstück, das dreimal nacheinander zu schaffen.
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=== Küche: ===
Die nordahejmsche Küche ist eine ausgewogene Mischung aus landwirtschaftlichen Produkten und einem grossen Anteil an den Früchten des Meeres. Da die fruchtbare Zeit im Norden kurz ist, ist allerdings die Auswahl an Obst und Gemüse sehr eher begrenzt. Zu den wichtigsten Gemüsen gehört dabei die Nordahejmer Rübe (Steckrübe), sowie eine ganze Reihe weiterer Wurzelgemüse. Getreide wächst jedoch in ausreichendem Maße und bildet eine wichtige Säule der nordahejmschen Küche.
'''==== Speisen:'''====
'''Getreidebrei (korngröt):'''
Beliebt ist ein Brei aus Getreide(meist Roggen), die Korngröt. Die Getreidekörner werden grob gestampft und weichgekocht. Anschliessend wird dieser Brei mit Milch und Butter verfeinert und leicht gesalzen. Neben Brot wird dieser Brei zu vielen Gerichten gereicht und ist die Basis der Ernährung.
'''Fleischprodukte:'''
'''Räucherfisch (röjkfiskr):'''
Der über Nacht in einer Mischung aus Meersalz und verschiedenen Kräutern (Dill, Wacholder etc) marinierte Fisch wird erst in der Sonne vorgetrocknet und dann über einem Birken- oder Buchenholzfeuer oder in speziellen Räucherfässern geräuchert. Die genaue Rezeptur ist je nach Region unterschiedlich und oft ein streng gehütetes Geheimnis des Räuchermeisters. Der geräucherte Fisch ist bei kühler Witterung bis über eine Woche haltbar. Nach einer durchzechten Nacht ist Röjkfiskr ein beliebtes Frühstück, das gegen den sich einstellenden Kater hilft.  (Stockfisch wird idR nicht geräuchert und wäre auch kaum genießbar. Ich hab den Artikel mal gespalten --Piscator) 
'''Sursild:'''
Eine aus Muscheln hergestellte Suppe, in der einige Fischköpfe mitgekocht werden, was eine nicht unangenehme zart-tranige Note verleiht. Die Rezeptur weicht regional sehr voneinander ab und richtet sich nicht zuletzt auch nach dem, was die Fischer gerade gefangen haben. Gerne werden auch Krebse und andere Meeresfrüchte mitgekocht. Skjellsuppr steht eigentlich immer frisch und heiss als Vorspeise bereit.
'''MilchprodukteKalte Rübensuppe mit Honig (betehonningsupa):'''Wie der Name schon nahelegt handelt es sich um eine einfache Rübensuppe, die mit Honig verfeinert wird. Traditionell wird sie kalt serviert.
'''DvergostrRundbrot (ombröd):'''Eine KäsespezialiätEin dunkles Brot aus Roggenmehl, die aus verschiedenen Milchsorten produziert das in runden Laiben gebacken wird. Die frischen Käselaibe werden zum Reifen  ===== Sippenkäse (Skapostr): ===== In besonders kalten Wintermonaten hat sich der alte Brauch vom Skapostr bewährt. Dieser sogenannte Sippenkäse, oder Gesellschaftskäse, ist im Grunde nichts Anderes als geschmolzener Käse in Reisighütten auf Regalen gelagerteinem grossen Kessel über dem Feuer. Diese Hütten sind Früher wurde so zur Seeseite offenVerwertung von alten Käsestücken verfahren, so dass sich während des Reifeprozesses heute nimmt man gerne auch mal frischen Käse. Zuerst wird der Kessel über das Feuer gehängt und darin eine leichte Salzkruste bildetordentliche Portion Butter erhitzt. Danach wird nach Belieben Lauchgemüse, wie Zwiebeln oder Knoblauch, die auch vor Verderbnis schütztin der Butter angebraten. Die Käselaibe sind gewaltigIst das Gemüse fertig gedünstet, von wird die geriebene Käsemasse in den Ausmassen ungefähr wie ein Schild Kessel gegeben. Dazu kommt etwas Mehl und in mit einer Flasche Weisswein wird das Ganze abgelöscht. Nun muss der Dicke zwei Handbreit. Warum dieser Käse trotz seiner Größe "Zwergenkäse" genannt wirdunter stetigem Rühren eingeschmolzen werden, stellt sich auch erst während der Reife herausbis eine sämige Käsemasse entsteht. Dazu passt noch einen Schluck Nordvindr den man vor dem Essen direkt in den Kessel gibt. Er gewinnt ein sehr spezielles Odeur, Die Käsemasse wird dann mit Brotstücken aufgetunkt und so dass selbst die Möwen einen Bogen fliegengegessen. Die Käsemischung sollte etwa zur Hälfte aus Dvergostr und einem anderen Weichkäse bestehen. Die Mischung ist aber je nach Region unterschiedlich. Für nicht Nordahejmr So nimmt man auf den südlichen Inseln nur als Brechmittel auf Entfernung bekömmlichein Viertel Dvergostr und dafür andere lokale Käsearten==== Milchprodukte ===='''[[Dvergostr]]'''
'''Kvargar:'''
Ein dem Quark verwandtes Produkt wird aus Rindermilch hergestellt. Kvargar hat selbst ein eher neutrales Aroma und wird daher noch weiter verfeinert. Mit etwas Honig gesüßt ist der besonders bei den Kindern beliebt. Eine andere Variante ist die Zugabe von frischen Kräutern. Besonders im Sommer ist dieser Quark mit Brot eine willkommene Atzung.
'''==== Getränke:'''====
'''Wasser:'''
Da Trauben in Nordahejmr nicht gedeihen, wird Wein ausschließlich importiert und ist entsprechend teuer, aber gegen einen guten Tropfen dann und wann wird es kaum Einwände geben.
'''[[Nordahejmsches Nordahejmsche Nationalgetränk|Nordahejmisches Nationalgetränk]]:'''Eine Ein weiteres Exportgut und eine Spezialität ist der (NAME)Nordvindr. Diese doppelt gebrannte Spirituose wird aus einem Gemisch von Met und Kornmaische destilliert und mit scharfen Kräutern versetzt. Eine Herausforderung auch für gestandene Zecher.Das meist böse Erwachen danach wird oft als [[Skuggis Zorn]] bezeichnet. == Die Volksgruppe der Ismanna ==
== Sagen Das Volk der Ismanna besteht aus Clans die als Nomaden durch die nördlichen Regionen, vor allem die Region [[Orkstrond]] ziehen.In feste Behausungen und Legenden ==Städte fühlen sie sich unwohl, da sie sich der Natur und der Weite des Landes verschrieben haben.Die Ismanna sind ein hartes, an Entbehrungen gewohntes Volk das von der Jagd, dem Sammeln von Früchten und Beeren sowie vom Fischfang lebt.
1Es sind keine wirklich großen Entdecker da sie eher in Küstenregionen bleiben. Dennoch sind sie immer auf der Suche nach neuen Jagdgründen. Landung!
''"Land!"''Sie lieben die Gebiete nahe der Eisgrenze auch wenn dort zu leben, ein hartes Dasein bedeutet.Der Ruf zog wie ein Fanal vom Bug des Schiffes zum HeckAuch sind es harte Kämpfer sowie, naturbedingt, gute Kundschafter und Spurenleser.Asleifs Kopf flog herum Im Umgang mit Anderen sind die Ismanna eher rau, direkt und er blickte lachend ruppig, obwohl sie es trefflich verstehen Feste zu der Seherin Winja feiern.Dort lautet dann ihr Motto:
''Du hattest Recht. Weit sind wir gefahren, weiter als jeder Nordahejmr jemals zuvor Ein Fass wird geöffnet indem man den Deckel einschlägt und wir haben das Land gefunden das du vorausgesagt hastsein Trinkhorn eintaucht.Laßt uns sehen was wir dort finden und ob es als neue Heimat dienen kannSowie: Ein Fass das offen ist, muss leer werden.''Axt Wer am Boden liegt und Schild in der noch die Handmit dem Trinkhorn heben kann, stampfte er nach vorne zum Bug. Gefolgt von Brandahl, Bjorndahl und der Seherindem wird auch nachgeschenkt.
Die Hand zum Schutze über die Brauen gehalten sah er es.Gischt, die von Felsen hoch brandete. Und dort ein FjordDa sie den Tod nicht fürchten sind sie gnadenlose und weithin gefürchtete Kämpfer.Seine Hand deutete Allerdings sollte man sie zu dem Landeinschnitt und sofort reagierte Asgir am Ruder des BootesVerhandlungen eher nicht mitnehmen.Hochrufe brandeten von den Kameraden. Die Riemen wurden Nicht selten ist es geschehen, dass sie selbige mit einem Axthieb in der Luft geschwungen ebenso wie auf den 20 anderen großen Drachenschiffen die in nahem Abstand folgteneine eindeutige Richtung gelenkt hatten.Das verheißene Land lag vor ihnen. Was mochte es bereithalten?
Fruchtbaren Boden auf dem man wichtige Nahrungsmittel anbauen konnte? Beeren und Wildfrüchte in Ihre Kultur ist eng mit den Wäldern?Oder Dornen, blutige Schlachten gegen ein fremdes Nordahejmrn verknüpft da sie aus diesem Volk oder gegen wilde Monster hervorgegangen sind. Auch in Größe und andere Kreaturen?Asleif stand in Gedanken versunken nahe dem RuderKörperbau sind sie ihnen annähernd gleich, obwohl aus einigen Ismanna Clans schon wahre Riesen an Gestalt hervorgegangen sind.
'''Das würde ich löschen. Kommt bisschen komisch rüber''''''==>'''Sie liebten die SchlachtenDie Liebe zu farbigen Bändern und Schmuck, aber auch guter Handel mit besonders zu Amuletten ist bei den Anwohnern eines Landes konnte Ruhm und Ehre bringen und half dem Clan Ismanna ebenfalls vorhanden, wobei Hautbilder seltener an ihnen zu überleben.Immer waren die Nordlande ihre Heimat gewesen. Eis und Schnee härtete ein Volk ab.So konnte es nicht verweichlichen und behielt seine Eigenständigkeitfinden sind.'''<==='''
Seine Gedanken zerrissenZu erwähnen ist bei ihnen die Gastfreundschaft, als der Rumpf des Schiffes über den Sand der Küste riebdie so weit geht, dass selbst einem in Not geratenen Feind diese gewährt werden muss.Mit einem weiten Sprung landete Asleif auf dem Sand Es gilt als unehrenhaft, einen Fremden oder selbst einen Feind in der neuen Welt rauen und rammte sein mächtiges Barbarenschwert tief in den Bodengrausamen Natur ohne Hilfe zu lassen. Dem Feind, ist er genesen, wird ein Vorsprung gewährt.
In den Wind rief er:
''"Hier wird unser Godentum Nordahejm entstehen. Mögen unsere Freunde hier mit uns trinken und feiern. Mögen sie Mut fassen wenn sie uns in höchster Not erblicken und === Die Geschichte der Kampfeswille sie neu durchströmen.''Ismanna ===
''Unsere Feinde dagegen werden lernen müssenIm Jahre 250nZ beschloss der damalige Jarsmanr Ulf Trondesson, nach langem einwirken der Trärholmr Clanchefs, dass nur die Schatten Säuberung der Nacht sie vor uns verbergen mögen. Angst und Verzweiflung soll sie durchfahren wenn sie Insel von den Ruf Nordahejm vernehmenGoblins.Zieht die [[Drakar]] an Land und errichtet ein Lager! Und sendet Späher in die Umgebung!"''
Alles schien friedlich als der Tag sich neigte. Blutrot ging die Sonne hinter den entferntenVorausgegangen waren harte und oft nicht gerade friedliche Streitigkeiten, weißen Berggipfeln unter. Im Lager war reges Leben.Bis spät in die Nacht, wurden leichte Zelte aufgebaut und das Lager bestmöglich befestigt. Wer wusste schon was hier auf sie wartete.Einzelne Späher kamen zurück und berichteten von bezüglich der Umgebung, die friedlich schien.Einer hatte kleinere Spuren in Fußform gefunden und entschieden, zu berichten anstatt zu verfolgen.Ein Bild Behandlung der Landschaft wurdeGoblins, anhand sowie der Berichte, auf ein hell gegerbtes Fell aufgezeichnet.Dieses sollte die erste Landkarte auf Nordahejm seindort heimischen Tier und Pflanzenwelt.
Auch die weiteren Tage verliefen friedlich, ja fast zu ruhig, wie einige sagten. Auch fand man einen noch besser geeigneten Ankerplatz, in einem Eine Gruppe von Felsen geschützten Meereseinschnitt.Dort fing man dann auch anNordahejmrn, erste Bäume zu fällen die sich Speijamanr nannten und ein erstes Langhaus zu errichten.Die Schiffe wurden entladensich stark der Natur verbunden fühlten, soweit man war strikt gegen die Ladung an Land unterbringen konnteAusbeutung und Vernichtung von Pflanzen und ebenso der Geschöpfe. Doch standen Auch wenn sie immer bereitnicht gerade als friedfertig galten, sollte ein Rückzug nötig sein.Neun Tage waren vergangen, als ein Schrei aus so fühlten sie sich doch den Gesezten der Richtung des südlichen Postens erklang.Auch vom Norden klirrten Waffen. Der Alarmruf riss alle aus der ersten Erstarrung.Nie stand ein Nordahejmer oder eine Nordahejmerin ohne Waffe bei der Arbeit Natur verpflichtet und stellten sich so konnte, schon in der ersten Minute des Angriffs, eine feste, gut bewaffnete Formation dem Feind entgegen stürmengegen diese Pläne.Doch wer war er, wer würde aus dem Wald hervorbrechen?
Als die gnadenlose Vertreibung und, wie man es nannte, Säuberung der Goblins! Hunderte von Ihnen brachen aus dem Wald und stürmten schreiend und Waffe schwingend ihren Höhepunkt fand, stellte sich dieser Clanzusammenschluss, dessen Mitglieder sich Spejamanr oder auch Spejulfr nannten, auf die Gruppe Seite der Verteidiger los.Von zwei Seiten kamen sie und dachten sich so in hervorragender Position. Doch kannten sie die Kampfkraft Goblins sowie gegen den Raubbau an der Pflanzenwelt und Wildheit der Neuankömmlinge nichtes kam zu unblutigen Auseinandersetzungen.
Wie aus einer Kehle brandete der Ruf an [[Rathos]], den Kriegsgott der Nordahejmer, donnernd den Goblins entgegen. Wie das Donnern der Vernichtung schwang er über die Reihen der Goblins.Einen mächtigen Kampfschrei Um einen möglichen Bruderkrieg auf Trärholmr zu unterschätzenverhindern, hatte schon viele Angreifer den Sieg gekostetberief Ulf Trondersson eine Ratsversammlung ein. Wie mächtig er die Moral der Gegner erschüttern konnte, zeigte sich Nach hitzigen Wortgefechten kam es schließlich in diesembester nordahejmscher Tradition zu einer handfesten Keilerei, ersten Kampf um das Land Nordahejm.Nur kurz stockte bei der Angriffswille der Goblins, doch dieses kurze Zögern reichte die zahlenmäßig unterlegen Spejamanr schließlich den Nordkriegern schreckliche Ernte unter ihnen zu haltenKürzeren zogen.
Nur wenige wussten bis zu diesem Tage wie grausam Nordländer wüten konntenWie es bei den Nordahejmrn seit alters her Sitte ist, doch dass sich die, die überlebt hatten, würden es nie mehr vergessen.Blut verteilte sich in unterlegene Seite entweder dem Beschluss der Luft wie Nebel, vor Angst geweitete Augen brachen im Augenblick Mehrheit oder des TodesSiegers beugt, oder entsprechend das Grauen gesehenWeite sucht, doch nicht mehr fähig es zu verstehen.Der Kampf wütete kaum eine halbe Stunde als entschlossen sich die Panik unter den Goblins sie Clans der Spejamanr ihre einstige Heimat zu wilder Flucht trieb.Die erste Schlacht um das neue Land war geschlagen. Mit Blut überzogene Arme stießen Äxte verlassen und Schwerter in die Luft und Kehlen brüllten den Sieg ihre Freiheit im Norden zu [[Rathos]].Das Meer dagegen brandete blutgerötet auf den Strand.[[Nerga]], der Gott des Todes hatte reiche Ernte unter den Goblins gehaltensuchen.
Hunderte lagen erschlagen am StrandMan zog bis Fuglarsholmr doch auch dort fand man keine Ruhe. Die Verteidiger hatten drei Tode zu beklagen.[Snorri Blutaxt], [Erik der Mutige] Stimmen wurden laut die von einem großen Land im Osten sprachen und so wurden letztendlich die Drakare mit allem Hab und Gut beladen und [Dagmar Asleifsdorrtir] würde sich von diesem Schlachtfeld nie wieder erhebensteuerten gen Osten in unbekannte Gewässer.Ein schwerer Verlust für den Augenblick, denn ihre kräftigen Hand fehlte von nun Man landete an beim Aufbau dieser neuen Heimat. Doch andere würden bald folgender Küstenlinie die später auch Orkstrond genannt wurde.
Sie sind ein kriegerisches Nie waren die Spejamanr interessiert an festen Häusern oder gar Städten und so teilen sie sich mehr und mehr auf. Einige Gruppen zogen mit ihren Drakaren weiter die Küstenlinie entlang, andere begannen Nomaden dieser Region zu werden. Doch schweißte das harte und gnadenlose Land die Gruppen immer wieder zusammen und man frischte die alten Bande auf, wo immer man sich traf. Ein eisernes Gesetzt, niemanden ohne Hilfe zu lassen, verband dieses robuste Volk, wer sollte sie jetzt noch aufhalten?.
Wenig Kontakt pflegte man zu den alten Brüdern ebenso selten wie zu den Eiselfen der Eiskönigreiche, bis zu denen einige Spejamanr Clans vorstießen.
1Letztendlich zeugten nur wilde Sagen und Geschichten von den einstigen, im Groll ausgezogenen Nordahejmrn.Selbst von den Orks der nördlichen Regionen wurden grausame Geschichten laut, die von riesigen Eismannen berichteten die keine Gnade kannten und schattenhaft wie Eisbären auftauchten, töteten und verschwanden. Bündnis!
Die Gelehrten schrieben das Jahr 325 neuer Zeitrechnung und wieder trafen Drachenschiffe der Nordahejmrauf eine Gischt umschäumte Küste. Normannshorn, ein Fjord durchzogener Teil des Festlandes Antamar, gelegen Als die ersten Nordaheimr im östlichsten Teil des Axthiebmeeres, weit entfernt des Godentumes.12 große Drakare legten in einer seichten Bucht an und schwer gerüstete Krieger sprangen in das seichte Meerwasser, zogen mit einheitlichem Ruf: „HUFFF …OON… HUFFF … OON“ die Schiffe weiter auf Jahre 265nZ begannen den Sand. Boringdahl Hammerhand rief die Krieger um sich. Harte, muskelbepackte Kerle und Kriegerinnen, die wussten was an dieser Küste auf sie wartete. Sie waren ausgesandt worden um eine erste Bastion an diesem Landstrich Orkstrond zu festigen. Dieses war kein Goblinlandbesiedeln, Orks warteten auf sie und Kämpfe in denen Ruhm zu gewinnen war. Kurz und präzise waren die Befehle Boringdahls. Feldlager errichten, befestigen und Späher aussenden. Das Land zu kennen mochte in kommenden Schlachten ausschlaggebend sein. Hammerhand blickte zu seinem Sohn Angus. Seine Hand fiel hart auf dessen Schulter die nicht weniger als eine Hand breit höher als seine eigene war. Zu einem wahren Riesen war dieser nun herangewachsen. 19 Winter zählend und fähig jeden seiner Krieger im Ringkampf nieder zu zwingen. „Erkunde die östlichen Gebiete und Rathos mit dir. Vermeide Kämpfe, wir brauchen Wissen über die Umgebung.“ Direkt blickte er in die Augen seines Sohnes und hatte das Gefühl, dass diese Worte nicht der Groll immer noch so tief drangen wie er sie verstanden haben wollte. Doch musste er seinem Sohn trauen. Er war jung und unbedarftverwurzelt, doch war Er selbst nicht auch so gewesen?Mit einer Handbewegung wischte er die Gedanken beiseite und schickte daß die Späher los. Angus schob seine mächtige Barbarenstreitaxt in das Halfter auf seinem Rücke, packte Reiseproviant und einige andere Gegenstände in einen Rucksack, steckte zwei Wurfäxte in seinen Gürtel und stampfte in das unbekannte LandSpejamanr keinen Kontakt aufnahmen.
Nordahejmr waren gute Späher, nicht so leise und behände wie das „schöne Volk“, dennoch, durch ein hartes Training, welches ihnen 320nZ begannen die Orks die raue Natur aufzwang, geschickt Siedlungen im Jagen und Erkunden.Angus verschmolz mit der Natur. Geschickt bog er Zweige geräuschlos zur Seite Orkstrond zu überrennen und umging trockenes Gehölz.Einem Zickzackkurs folgend, prägte er erst hier entschloss man sich Landmarken den einstigen Brüdern und andere markante Punkte der Umgebung ein, kletterte auf den einen oder anderen Baum um eine weitere Sicht Schwestern bei zu habenstehen.Wildreich Der alte Groll war diese Gegend lange her und friedlich wie es schienso wagte man eine zögerliche Annäherung. Die Sonnenscheibe verschwand hinter In den fernen Bergen und Angus schlug sein Lager in einer kleinen Höhle auf. Er war in Ausläufer von Bergen gekommen und in einiger Entfernung meinte er einen Einschnitt zwischen zwei nahe stehenden Bergen gesehen zu haben.Nach einem kargen Mahl fiel er in einen Wachschlaf. Die Augen waren leicht geöffnet, doch der Körper ruhte. Die Nacht ging ereignislos zu Ende und kaum trafen die ersten Sonnenstrahle auf die Gipfel Kämpfen der Berge, brach Angus auf. An einer Bergflanke ging es entlang und um einen mächtigen Felsabbruch. Direkt vor Orks gegen die Brust zweier Orks. Den ersten Schock noch in den Knochengerade erst gegründeten Siedlungen, rissen beide Parteien ihre Waffen hervor.Kalter Stahl prallte aufeinander. Angus fegte spielten die eigenartig geformte Axt des ersten Orks zur Seite und trat dem Zweiten brutal vor die Brust. Dessen Axt ging dadurch knapp an ihm vorbei. Der Erste wollte in einer Drehung zurückschlagen, doch war er zu langsam und so rammte ihm der Nordahejmr, das Spejmanr eine nicht gerade spitze Ende seine Axtstiels tief unbedeutende Rolle in den Rücken. Blutspuckend taumelte der Ork nach vorne und fiel auf die Knie. Der zweit Ork schlug zu und Angus konnte gerade noch den Kopf zurück biegen um der Klinge auszuweichen. Sofort holte der Gegner wieder aus. Angus riss mit einer Hand den am Boden knienden Ork hochgrausamen Rückzugsgefechten. [[Die Axt war nicht mehr zu bremsen und schlug gnadenlos in den, wie ein Schild gehaltenen ersten Gegner.Angus riss seine Axt mit einem brüllenden Schrei nach oben. Links unter der Schulter des zweiten Orks drang sie in dessen Körper und trennte den Arm komplett ab.Orkstrond-Saga]]
Tief holte Angus Luft. Der Kampf war gewonnen, doch das sahen Auch im folgenden Krieg gegen die 6 Orks, die in diesem Augenblick aus dem Wald kamen anders.Ein Speer der knapp verfehlte, ließ die Entscheidung eines Rückzuges nicht schwer werden.Die Flucht ging über das Geröllfeld traten immer wieder Spejamanr auf und direkt auf die nahe Schlucht fügten den Orks große Verluste zu. Das Klettern über scharfkantige Steine war ebenso brutal und unbarmherzig zogen sich dann oft wie Schatten in die Rufe der VerfolgerEislande zurück.Trotz der Unkenntnis der Umgebung schaffte es Angus Von den wenigen Händlern die Orks weiter und weiter zurück zu lassen. Schon mutig genug waren ihre Rufe kaum noch zu hören, doch was war das? Es schien so als kämen sie nun direkt von Vorne. Er blieb stehen und griff nach seiner Axt. Kein Augenblick zu früh. Etwas stürmte um den nächsten Fels. Angus schlug ohne wenigen Handelspunkten dieser Volksgruppe zu überlegen nach vorne um den Gegner zu stoppen. Dieser duckte sich ziehen wurde mehr und schlug ebenfalls zu. Ein breites, runenbesetztes Axtblatt kam in Kniehöhe auf Angus zumehr der Name Eismannen geprägt, der mit einer Flugrolle, verwundert auf diese unglaublich gefertigte Axt blickend, über sie hinweg sprang.Geschickt rollte er sich ab und kam dadurch sofort wieder auf die Beine. Die Axt hochreißend starrte er auf seinen Gegner. Ein Zwerg stand kampfbereit vor ihm und taxierte ihn mit zusammengekniffenen Augen. Warum stockte er? Freund oder Feind. Die Entscheidung musste jetzt fallen, denn schon kam das Brüllen der Orks von zwei Seiten. Der Zwerg senkte leicht die Axt und schob die kettengeschützte Hand nach vorne.Angus wollte zuschlagen. Jetzt oder nie, doch was war dann mit den Orks? Er lies die Axt ebenfalls sinken und hielt seine Hand dem Zwerg entgegen. Die Entscheidung kam aus seinem Innersten. War es ein Freund, so konnten sie gegen die Orks möglicherweise gemeinsam bestehen. War er es nicht, würde er so oder so nie wieder die Sonnenscheibe sehen.Das Gesicht des Zwerges hellte sich auf. Das flache Blatt der Axt schlug an dessen gerüstete Brust und er rief:“Angrasch!“ Die Orks kamen von beiden Seiten um die Felsenzu Ismanna wandelte.
Rücken an Rücken begann ein gnadenloser Kampf. Die Im Krieg gegen die Orks, standen plötzlich zwei brüllenden, wild blickenden Gegnern gegenüber.Zwei von ihnen waren tot bevor sie noch die neue Situation erfasst hatten. Angus blockte den Schlag des Ersten überragende Späherfähigkeit und rammte dem Nachfolgenden die gute Kenntnis der Ismanna von den Ellenbogen in die Fellfresse. Angrasch zog die Axt durch Nordlanden ausgesprochen hilfreich und trennte rettete vielen Nordahejmrn das Bein eines Gegners knapp über dem Knie abLeben. Den Schlag des nächsten blockte er einfach mit Die Kampfkraft der stählernen Armschiene und versenkte seinerseits die Axt tief Ismanna wurde in dessen Brust. Gurgelnd und Blut spuckend fiel dieser zur Seite, nur um dem Nächsten Platz zu machenZeit nahezu legendär.
Der Ruf:“ Die nachfolgenden Orks lernten schnell Ismanna kommen“ lies Feinde in Panik ausbrechen und versuchten jeweils zu dritt anzugreifen. Doch brachte Hoffnung in die neuen Reihen der Freunde verschmolzen immer mehr zu einer kämpfenden Einheit deren blutverschmierte Klingen gnadenlos den Tod brachten.Der Kampf mochte Minuten oder Stunden gedauert haben als der letzte Ork fiel. Beide standen sie wie ein Fels, Rücken an Rücken, über den toten Orks, wenn auch aus vielen Wunden blutend. Doch weit mehr Orkblut durchtränkte ihre Rüstungen. Wie oft die beiden sich gegenseitig vor einem Treffer beschützt und damit das Leben gerettet hatten, vermochte keiner später mehr zu sagen. Doch eines war gewiss, niemals würden beide diesen Kampf vergessen. Im Angesicht des Todes wurde Freundschaft zu einem Blutschwur den selbst die Götter anerkennen mussten. Später in den Liedern der Barden wurde besungen das Rathos, der Gott des Krieges selbst, diesen Kampf beobachtet hätte und seine schützende Hand über diese beiden Krieger gehalten hätte. Doch letztendlich war es der Ausgang dieser Schlacht und der Mut dieser beiden Helden, der das erste Bündnis zwischen dem Volk der Dùn Zwerge und der Nordahejmr begründet hatte. Auch in den folgenden Orkkriegen standen beide Völker Seite an Seite, ob bei Schlacht oder Gelage zusammen. Nicht wenige Sagen und Bardengesänge rankten sich auch in den folgenden Jahren um diese Beiden.
== Sagen und Legenden ==
* Um [[Kategorie:Welt Antamardie Landnahme der Nordahejmr]] an der Nordwestküste des Kontinents rankt sich die Saga von Asleif Obdeggr* Wie es zu dem [[Bündnis der Nordahejmr mit den Dûn-Zwergen]] kam, erzählt die Saga von [[Angus Hammerhand]] und [[Angrasch Donnerkrug]]*Die Saga "[[Kategorie:Antamarische ReicheHjure Ragnarsson besetzt das Königreich Lúnasad]]" erzählt die Geschichte wie es dazu kam und warum man in Nordahejm seitdem "einen vom Hjure" erzählt.* Die Gründung der Stadt Wangalen "[[Kategorie:NordahejmrDie Gründung Wangalens]]" berichtet wie [[Dabrosch Donnerkrug]] und [[Boringdahl Hammerhand]] die Äxte zur Gründung in den Boden Schlugen.* Die Sage "[[Der große Sturm der Orks]]" Berichtet vom ersten großen Angriff der Orks gegen Wangalen. Oft auch der Sturm der 100 Oger genannt.* Die Sage von der [[Gründung der Stadt Isbrotsos]] durch [[Knut 'Skjall' Svenson]]* [[Die Angrasch Sage]]
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