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Alrik soll eine Probe auf das Talent ''XYZ'' mit einem Talentwert von '''3''' ablegen. Hinter dem Talent verbergen sich zweimal Mut und einmal Klugheit (abgekürzt '''MU/MU/KL'''), Alrik hat die Eigenschaft Mut auf '''12''' und Klugheit auf '''11'''. Es wird 3 mal gewürfelt mit dem Ergebnis '''7''', '''13''' und '''11'''. Erster und zweiter Wurf sind eine Probe auf MU und sollten kleiner oder gleich 12 ausfallen, der dritte Wurf probt KL und sollte kleiner oder gleich 11 sein. In unserem Fall wäre die Talentprobe misslungen, weil der zweite Wurf höher war als Alriks MU-Eigenschat, Alrik kann aber den schlechten Wurf durch Punkte aus seinem Talentwert ausgleichen. In diesem Fall lag der Wurf um einen Punkt über seinem MU-Wert, dieser Punkt wird von seinem Talentwert abgezogen. Für den dritten Wurf verbleiben ihm zwei Punkte, so dass er bei der KL-Probe anstatt einer Zahl kleiner gleich 11 auch ruhig eine 13 hätte würfeln können. Erst bei einer 14 wäre die gesamte Talentprobe misslungen.
 
Alrik soll eine Probe auf das Talent ''XYZ'' mit einem Talentwert von '''3''' ablegen. Hinter dem Talent verbergen sich zweimal Mut und einmal Klugheit (abgekürzt '''MU/MU/KL'''), Alrik hat die Eigenschaft Mut auf '''12''' und Klugheit auf '''11'''. Es wird 3 mal gewürfelt mit dem Ergebnis '''7''', '''13''' und '''11'''. Erster und zweiter Wurf sind eine Probe auf MU und sollten kleiner oder gleich 12 ausfallen, der dritte Wurf probt KL und sollte kleiner oder gleich 11 sein. In unserem Fall wäre die Talentprobe misslungen, weil der zweite Wurf höher war als Alriks MU-Eigenschat, Alrik kann aber den schlechten Wurf durch Punkte aus seinem Talentwert ausgleichen. In diesem Fall lag der Wurf um einen Punkt über seinem MU-Wert, dieser Punkt wird von seinem Talentwert abgezogen. Für den dritten Wurf verbleiben ihm zwei Punkte, so dass er bei der KL-Probe anstatt einer Zahl kleiner gleich 11 auch ruhig eine 13 hätte würfeln können. Erst bei einer 14 wäre die gesamte Talentprobe misslungen.
  
Eine Talentprobe kann auch mit Zuschlägen (Abschlägen) versehen werden, wenn die Rahmenbedingungen besonders schlecht (gut) sind, z.B. ein hartnäckiger Troll (ein besoffener Thorwaler) soll zu etwas überredet werden. Regelhaft führt die [[Kampf#Behinderung|Behinderung]]durch eine Rüstung zu einem Zuschlag bei den körperlichen Talenten. Der Zuschlag (Abschlag) wird vor der Talentprobe mit dem Talentwert verrechnet.
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Eine Talentprobe kann auch mit Zuschlägen (Abschlägen) versehen werden, wenn die Rahmenbedingungen besonders schlecht (gut) sind, z.B. ein hartnäckiger Troll (ein besoffener Thorwaler) soll zu etwas überredet werden. Regelhaft führt die [[Kampf#Behinderung|Behinderung]] durch eine Rüstung zu einem Zuschlag bei den körperlichen Talenten. Der Zuschlag (Abschlag) wird vor der Talentprobe mit dem Talentwert verrechnet.
  
  

Version vom 15. November 2007, 09:30 Uhr

Eine Talentprobe besteht aus Proben auf 3 Talenteigenschaften, es wird hierbei mit dem W20 gewürfelt. Der Wurf sollte dabei immer kleiner oder gleich dem Eigenschaftswert ausfallen, die Talentpunkte in dem jeweiligen Talent können dazu benutzt werden, misslungene Eigenschaftsproben auszugleichen.

Talentwerte kann man steigern, indem man Abenteuerpunkte einsetzt. Die Kosten sind je nach Talentkategorie unterschiedlich, und sie steigen, je höher man ein Talent steigern will. Die zugrundeliegende, "schöngerundete" Steigerungskostentabelle (Spalten = Kategorien, Zeilen = Talentwerte) ist in Antamar nicht hinterlegt. Das Programm rechnet stattdessen mit den eigentlichen Formeln.


Beispiel einer normalen Probe:

Alrik soll eine Probe auf das Talent XYZ mit einem Talentwert von 3 ablegen. Hinter dem Talent verbergen sich zweimal Mut und einmal Klugheit (abgekürzt MU/MU/KL), Alrik hat die Eigenschaft Mut auf 12 und Klugheit auf 11. Es wird 3 mal gewürfelt mit dem Ergebnis 7, 13 und 11. Erster und zweiter Wurf sind eine Probe auf MU und sollten kleiner oder gleich 12 ausfallen, der dritte Wurf probt KL und sollte kleiner oder gleich 11 sein. In unserem Fall wäre die Talentprobe misslungen, weil der zweite Wurf höher war als Alriks MU-Eigenschat, Alrik kann aber den schlechten Wurf durch Punkte aus seinem Talentwert ausgleichen. In diesem Fall lag der Wurf um einen Punkt über seinem MU-Wert, dieser Punkt wird von seinem Talentwert abgezogen. Für den dritten Wurf verbleiben ihm zwei Punkte, so dass er bei der KL-Probe anstatt einer Zahl kleiner gleich 11 auch ruhig eine 13 hätte würfeln können. Erst bei einer 14 wäre die gesamte Talentprobe misslungen.

Eine Talentprobe kann auch mit Zuschlägen (Abschlägen) versehen werden, wenn die Rahmenbedingungen besonders schlecht (gut) sind, z.B. ein hartnäckiger Troll (ein besoffener Thorwaler) soll zu etwas überredet werden. Regelhaft führt die Behinderung durch eine Rüstung zu einem Zuschlag bei den körperlichen Talenten. Der Zuschlag (Abschlag) wird vor der Talentprobe mit dem Talentwert verrechnet.


Beispiel einer erleichterter Probe:

Unser Alrik muss auf das besagte Talent XYZ eine Probe -1 ablegen. Die Erleichterung wird zu seinem Talentwert hinzuaddiert, so daß er nun insgesamt 4 Punkte hat um mögliche misslungene Eigenschaftsproben auszugleichen.


Beispiel einer erschwerten Probe:

Wird die Talentprobe erschwert durchgeführt, wird die Erschwernis von dem Talentwert abgezogen. Eine Probe +2 würde z.B. Alriks Talentwert von 3 auf 1 minimieren.


Beispiel einer Probe mit negativem Talentwert:

Bei einem negativen Talentwert, der sich oft nach der Verrechnung mit Zuschlägen ergibt, wird jede Eigenschaftsprobe um diesen Wert erschwert. Hat Alrik z.B. nach der Verrechnung von situationsbedingten Zuschlägen einen Talentwert von -2, muss ihm zweimal eine MU-Probe +2 und einmal eine KL-Probe +2 gelingen.