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Fertigkeitsprobe

69 Bytes entfernt, 20:58, 5. Dez. 2007
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Mantis 164 ist jetzt erledigt
Eine Talentprobe besteht aus Proben auf 3 [[Grundwerte#Eigenschaften|Eigenschaften]], es wird hierbei mit dem W20 gewürfelt. Der Wurf sollte dabei immer kleiner oder gleich dem Eigenschaftswert ausfallen, die Talentpunkte in dem jeweiligen [[Talent]] können dazu benutzt werden, misslungene Eigenschaftsproben auszugleichen.
Talentwerte kann man steigern, indem man Abenteuerpunkte einsetzt. Die Kosten sind je nach Talentkategorie unterschiedlich, und sie steigen, je höher man ein Talent steigern will. Die zugrundeliegende, "schöngerundete" Steigerungskostentabelle (Spalten = Kategorien, Zeilen = Talentwerte) ist in Antamar nicht hinterlegt. Das Programm rechnet stattdessen mit den eigentlichen Formeln.
:'''Beispiel einer normalen Probe:''' Alrik soll eine Probe auf das Talent ''XYZ'' mit einem Talentwert von '''3''' ablegen. Hinter dem Talent verbergen sich zweimal Mut und einmal Klugheit (abgekürzt '''MU/MU/KL'''), Alrik hat die Eigenschaft Mut auf '''12''' und Klugheit auf '''11'''. Es wird 3 mal gewürfelt mit dem Ergebnis '''7''', '''13''' und '''11'''. Erster und zweiter Wurf sind eine Probe auf MU und sollten kleiner oder gleich 12 ausfallen, der dritte Wurf probt KL und sollte kleiner oder gleich 11 sein. In unserem Fall wäre die Talentprobe misslungen, weil der zweite Wurf höher war als Alriks MU-Eigenschat, Alrik kann aber den schlechten Wurf durch Punkte aus seinem Talentwert ausgleichen. In diesem Fall lag der Wurf um einen Punkt über seinem MU-Wert, dieser Punkt wird von seinem Talentwert abgezogen. Für den dritten Wurf verbleiben ihm zwei Punkte, so dass er bei der KL-Probe anstatt einer Zahl kleiner gleich 11 auch ruhig eine 13 hätte würfeln können. Erst bei einer 14 wäre die gesamte Talentprobe misslungen.
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