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Fertigkeitsprobe

1.366 Bytes hinzugefügt, 21:43, 2. Mär. 2009
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Eine Talentprobe besteht aus Proben auf 3 Talenteigenschaften[[Grundwerte#Eigenschaften|Eigenschaften]], es wird hierbei mit dem [[W20]] gewürfelt. Der Wurf sollte dabei immer kleiner oder gleich dem Eigenschaftswert ausfallen, die Talentpunkte Fertigkeitspunkte in dem der jeweiligen [[TalentFertigkeit]] können dazu benutzt werden, misslungene Eigenschaftsproben auszugleichen.
Talentwerte Fertigkeitswerte kann man steigern, indem man Abenteuerpunkte Erfahrungspunkte einsetzt. Die Kosten sind je nach Talentkategorie Fertigkeitskategorie unterschiedlich, und sie steigen, je höher man ein Talent eine Fertigkeit steigern will. Die zugrundeliegende, "schöngerundete" Steigerungskostentabelle (Spalten = Kategorien, Zeilen = TalentwerteFertigkeitswerte) ist in Antamar nicht hinterlegt. Das Programm rechnet stattdessen mit den eigentlichen Formeln.
:'''Beispiel einer normalen Probe:''' Alrik soll eine Probe auf die Fertigkeit ''XYZ'' mit einem Fertigkeitswert von '''3''' ablegen. Hinter der Fertigkeit verbergen sich zweimal Mut und einmal Intelligenz (abgekürzt '''MU/MU/IQ'''), Alrik hat die Eigenschaft Mut auf '''12''' und Intelligenz auf '''11'''. Es wird 3 mal gewürfelt mit dem Ergebnis '''7''', '''13''' und '''11'''. Erster und zweiter Wurf sind eine Probe auf MU und sollten kleiner oder gleich 12 ausfallen, der dritte Wurf probt IQ und sollte kleiner oder gleich 11 sein. In unserem Fall wäre die Fertigkeitsprobe misslungen, weil der zweite Wurf höher war als Alriks MU-Eigenschat, Alrik kann aber den schlechten Wurf durch Punkte aus seinem Fertigkeitswert ausgleichen. In diesem Fall lag der Wurf um einen Punkt über seinem MU-Wert, dieser Punkt wird von seinem Fertigkeitswert abgezogen. Für den dritten Wurf verbleiben ihm zwei Punkte, so dass er bei der IQ-Probe anstatt einer Zahl kleiner gleich 11 auch ruhig eine 13 hätte würfeln können. Erst bei einer 14 wäre die gesamte Fertigkeitsprobe misslungen.
'''Beispiel einer normalen Probe:'''Eine Fertigkeitsprobe kann auch mit Zuschlägen (Abschlägen) versehen werden, wenn die Rahmenbedingungen besonders schlecht (gut) sind, z.B. ein hartnäckiger Troll (ein besoffener Nordahejmrer) soll zu etwas überredet werden. Regelhaft führt die [[Kampf#Behinderung|Behinderung]] durch eine Rüstung zu einem Zuschlag bei den körperlichen Fertigkeiten. Der Zuschlag (Abschlag) wird vor der Fertigkeitsprobe mit dem Fertigkeitswert verrechnet.
Alrik soll eine Probe auf das Talent :''XYZ'Beispiel einer erleichterten Probe:' mit einem Talentwert von '''3''' ablegen. Hinter dem Talent verbergen sich zweimal Mut und einmal Klugheit (abgekürzt '''MU/MU/KL'''), Unser Alrik hat muss auf die Eigenschaft Mut auf besagte Fertigkeit '''12''' und Klugheit auf '''11'''. Es wird 3 mal gewürfelt mit dem Ergebnis XYZ'''7''', '''13''' und '''11'''. Erster und zweiter Wurf sind eine Probe auf MU und sollten kleiner oder gleich 12 ausfallen, der dritte Wurf probt KL und sollte kleiner oder gleich 11 sein. In unserem Fall wäre die Talentprobe misslungen, weil der zweite Wurf höher war als Alriks MU-Eigenschat, Alrik kann aber den schlechten Wurf durch Punkte aus seinem Talentwert ausgleichen1 ablegen. In diesem Fall lag der Wurf um einen Punkt über seinem MU-Wert, dieser Punkt Die Erleichterung wird von zu seinem Talentwert abgezogen. Für den dritten Wurf verbleiben ihm zwei PunkteFertigkeitswert hinzuaddiert, so dass er bei der KL-Probe anstatt einer Zahl kleiner gleich 11 auch ruhig eine 13 hätte würfeln können. Erst bei einer 14 wäre die gesamte Talentprobe misslungennun insgesamt 4 Punkte hat um mögliche misslungene Eigenschaftsproben auszugleichen.
Eine Talentprobe kann auch mit Zuschlägen (Abschlägen) versehen werden, wenn Wird die Rahmenbedingungen besonders schlecht (gut) sindFertigkeitsprobe erschwert durchgeführt, z.B. ein hartnäckiger Troll (ein besoffener Thorwaler) soll zu etwas überredet werden. Regelhaft führt wird die Behinderung durch eine Rüstung (siehe [[Kampf#Behinderung|Behinderung]]) zu einem Aufschlag bei den körperlichen Talenten. Der Zuschlag (Abschlag) wird vor der Talentprobe mit Erschwernis von dem Talentwert verrechnetFertigkeitswert abgezogen.
:'''Beispiel einer erschwerten Probe:''' Eine Probe +2 würde Alriks Fertigkeitswert von 3 auf 1 minimieren.
Bei einem negativen Fertigkeitswert, der sich oft nach der Verrechnung mit Zuschlägen ergibt, wird '''Beispiel einer erleichterter Probe:jede'''Eigenschaftsprobe um diesen Wert erschwert.
Unser Alrik muss auf das besagte Talent :'''XYZBeispiel einer Probe mit negativem Fertigkeitswert:'' ' Hat Alrik nach der Verrechnung von situationsbedingten Zuschlägen einen Fertigkeitswert von -2, muss ihm zweimal eine MU-Probe +2 und einmal eine IQ-1 ablegen. Die Erleichterung wird zu seinem Talentwert hinzuaddiert, so daß er nun insgesamt 4 Punkte hat um mögliche misslungene Eigenschaftsproben auszugleichenProbe +2 gelingen.
== Nutzung im Spiel ==
Im [[ShoutboxChat|Chat]] und beim Schreiben von [[Nachrichten]] stehen dem Benutzer Möglichkeiten zur Verfügung anderen Spielern Proben anzuzeigen, die für den gespielten Charakter abgelegt werden.
=== Im Chat ===Im [[ShoutboxChat|Chat]] werden Proben mit dem Befehl ''/probe'' eingeleitet.Es gibt zwei unterschiedliche Arten von Proben.Eine Probe, bei der gegen einen pseudozufälligen Wert getestet wird. Dabei kann durch einen optionalen, zusätzlichen Parameter die Probe erleichtert, bzw. erschwert werden. Die Syntax ist also/probe talent|eigenschaft [[+|-]Modifikator]Beispiel einer erschwerten 1: /probe sinnenschärfe +5Führt eine Probe auf die Fertigkeit Sinnenschärfe aus welche um 5 erschwert wird.Die zweite Art ist eine Probe, ob der zu testende Wert beim Charakter in dieser Höhe ausgeprägt ist. Die Syntax hierfür lautet: /probe talent|eigenschaft>mindest_wertBeispiel 2:'''/probe mut>12Führt einen Test aus, der erfolgreich ist, wenn der Wert für Mut größer als 12 ist.
Bei einem negativen Talentwert, der sich oft nach der Verrechnung mit Zuschlägen ergibt, wird jede Eigenschaftsprobe um diesen Wert erschwert=== Beim Schreiben von Nachrichten ===Beim Schreiben von [[Nachrichten]] werden Proben an Stelle eines einleitenden Befehls in geschweifte Klammern gesteckt. Eine Probe +2 würde zDie Syntax ist sonst genau wie im Chat.BObige Beispiele sehen in einer Nachricht wie folgt aus. Alriks Talentwert auf Beispiel 1 minimieren.: {Sinnenschärfe+5}Beispiel 2: {Mut>12}
'''Beispiel einer Probe mit negativem Talentwert:'''
Bei einem negativen Talentwert, der sich oft nach der Verrechnung mit Zuschlägen ergibt, wird jede Eigenschaftsprobe um diesen Wert erschwert. Hat Alrik z.B. nach der Verrechnung von situationsbedingten Zuschlägen einen Talentwert von -2, muss ihm zweimal eine MU-Probe +2 und einmal eine KL-Probe +2 gelingen.[[Kategorie:Onlinehilfe]]
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