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Diskussion:Pasjags Zwergenerz

Der Spieler kann vor Annahme des Auftrags nicht nach Detaills fragen. Ich kann mir vorstellen, dass es den Spielern aber lieb wäre etwas mehr über den Auftrag zu erfahren, damit man sich besser entscheiden kann.-> Details eingefügt --Pasjags (Diskussion) 20:41, 11. Aug. 2014 (CEST)


Nordtor.xml Zeile 4: Woher weiß der Torwächter wo die Expedition aufbricht? Ebenso Suedtor.xml und Westtor.xml -> Weil wegen der frühen Toröffnung das zumindest bei den Torwachen bekannt ist das eine Expedition aufbricht. --Pasjags (Diskussion) 20:41, 11. Aug. 2014 (CEST)

--Askaian (Diskussion) 19:33, 15. Jul. 2014 (CEST)

Da der Held noch eine Nacht vor den Aufbrauch Zeit hat, sollte man die Queste mit dem pending status unterbrechen, wenn es der Spieler will. So kann er Vorräte einkaufen oder seinen Inventar ausmisten, falls er zum Beispiel gerade einen Marktstand hatte. -> erledigt --Pasjags (Diskussion) 20:41, 11. Aug. 2014 (CEST)

Wäre es nicht auch naheliegender ein Gespräch mit der Frage nach dem Namen anzufangen?-> OK --Pasjags (Diskussion) 20:41, 11. Aug. 2014 (CEST)

--Askaian (Diskussion) 11:35, 17. Jul. 2014 (CEST)

Falls der Spieler Wunden hatte, sollte sich nicht jemand aus der Expedition der Wunden annehmen? -> phew.. wie sähe denn da die Abfrage aus?--Pasjags (Diskussion) 20:41, 11. Aug. 2014 (CEST) attribute="wounds" --Askaian (Diskussion) 21:04, 11. Aug. 2014 (CEST)

--Askaian (Diskussion) 12:48, 17. Jul. 2014 (CEST)

WeiterWeg.xml Zeile4: "Die Wiesen gehen langsam in einen Wald über." --> Für gewwöhnlich wächst je weiter oben in den Bergen um so weniger Bäume. -> so ich hoffe das ein Nadelwald besser geeignet ist. --Pasjags (Diskussion) 20:41, 11. Aug. 2014 (CEST)

Zeile7: "Ihr wendet Euch nach Osten." --> euch

Osten.xml Zeile4: "Ihr lauft eine Weile in östliche Richtung. Der Wald wird immer dunkler. Nach einer Weile dringt kaum" --> zweimal Weile dicht beeinander.

ebd. Als ihr näher kommt, erkennt ihr, dass vor dem Monolithen eine Steinplatte auf dem Boden liegt, mit einer Inschrift drauf.--> eine Steinplatte mit einer Inschrift auf dem Boden

Westen.xml: wie Osten.xml

Haben die Auswahlmöglichkeiten eigentlich irgendeinen Einfluss auf die Queste? Gut der Spieler merkt es nicht, aber der Korrektor. -> Nein, da war ich nur zu faul und mir fiel keine weitere Option ein. --Pasjags (Diskussion) 20:41, 11. Aug. 2014 (CEST)

UeberfallBerg.xml Zeile15: "warnen.Leider" --> da fehlt ein Leerzeichen

Ich will schon einmal ein kleines Zwischenfazit geben. Die Idee scheint bisher wirklich gut zu sein und ein spannendes Abenteuer zu bieten. Der Code ist verständlich und lässt sich gut lesen. Die Queste ist im Editor so angeordnet, dass ich sie jederzeit nachvollziehen kann. Dennoch raubst du der Queste bis zu diesem Punkt einiges an Potential. An vielen Enden fehlen einfach Detaills. Über kein Gruppenmitglied ist auch nur ein Adjektiv bekannt. Damit werden sie zu entbehrlichen Statisten. Schon eine Kurze Vorstellung würde sie wesetlich menschlicher erscheinen lassen. Beispiel: "Dich begleiten Hans und Else. Hans hat während des Orkensturms seinen Hof verloren. Er meldete sich freiwillig bei der Miliz und bekam einen Säbel und einen alten Lederpanzer. Beides hütet er nun, wie seinen Kostbarsten Schatz. Seit Ende des Krieges lässt er sich als bewaffneter Begleitschutz anheuern. Über Else hast du noch nicht viel erfahren. Sie arbeitet Gehilfin eines Schmiedes in Eisentrutz. Obwohl ihre rotblonden Haare und das entzückende von Sommersprossen verzierte Lächeln sie zu einer begehrten Gesprächspartnerin bei den Männern des Zuges machen müssen, scheint sie nicht gesellig zu sein. Abends verschwindet sie meist für einige Stunden mit ihrer Armbrust und bringt dann einige Hasen oder Vögel mit."

Die Queste hat auch keinerlei Bilder, obwohl es passendes Material in der Galerie gibt. Jeder mag Bilder. Daher würde ich raten einfach mal die Galerie auf der Suche nach optischen Leckerbissen zu durchsuchen.

Einige stolpern gleich in die Action, statt erst einmal Spannung aufzubauen. UeberfallBerg ist da so ein Beispiel. Du als Autor weißt natürlich, dass du auf einen Kampf mit Skeletten hinaus willst. Der Spieler wird gleich damit Konfrontiert ohne sich in der Szene zurecht finden zu können. Beschreibe doch einfach erstmal die Szenerie und lass den Spieler etwas interagieren. Versuchen die Platte anzuheben, die Inschrifft freilegen, die Monolithen untersuchen ... und dann, schlage mit den Skeletten zu.

Das ist jetzt alles nicht Böse gemeint, sondern sind nur Tipps um noch besser zu werden.

--Askaian (Diskussion) 17:18, 17. Jul. 2014 (CEST)

-> habe versucht es besser zu machen! --Pasjags (Diskussion) 20:41, 11. Aug. 2014 (CEST)

Pfad.xml --> Wenn man über UntoteA dort hin kommt ist man alleine. -> Nein da sollte man jemanden dabei haben.--Pasjags (Diskussion) 20:41, 11. Aug. 2014 (CEST)

Rennen.xml Zeile16: Der letzte Satz vom Note ist nicht komplett. Ebenso Zeile 22.

Zurueck.xml: Zeile4: "Du kommst nach ein paar Tagen in Kuslik an." --> so gerne ich auch einmal wieder die DSA Welt in Antamar bereisen würde ...

Zeile9: "trennt Euch nach" -->euch "Seelen Eurer gestorbenen" --> eurer

SteinA.xml: Der Failurezweig bei Zeile 23 führt dazu, dass der Spieler in der Quest fest hängt. ->gelöst --Pasjags (Diskussion) 20:41, 11. Aug. 2014 (CEST)

--Askaian (Diskussion) 11:38, 18. Jul. 2014 (CEST)

Schlaf.xml: Der Spieler könnte hier, wenn er den Stein untersucht hat schon wissen wofür der grüne Stein da ist und es Daryion erzählen. -> ok --Pasjags (Diskussion) 20:41, 11. Aug. 2014 (CEST)

Weiter3.xml Wenn der Spieler die Öffnung schon gefunden hat, muss er sie nicht noch einmal suchen. -> OK --Pasjags (Diskussion) 20:41, 11. Aug. 2014 (CEST)

SiegE.xml Zeile8: "zu haben und macht Euch gemeinsam" --> euch "Ihr verabschiedet Euch voneinander" --> euch "und geht Eurer Wege" --> eurer

Was ist mit dem Grünen Schwert? Zumindest das würde doch als Loot da sein müssen. -> Ohje das hatte ich vergessen, ich hoffe ein besonderer ZH ist okay... --Pasjags (Diskussion) 20:41, 11. Aug. 2014 (CEST)

Jemand mit Geologiekenntnissen würde die Steine wahrscheinlich genauer untersuchen. Vor allem, weil es die Suche nach einem Erz ist, das ja in den Steinen sein könnte. -> getan --Pasjags (Diskussion) 20:41, 11. Aug. 2014 (CEST)


Bei der Beschreibung des Auftrags hieß es, dass noch Zwerge bei der Suche Helfen sollen. Von denen habe ich dann aber nichts bemerkt. -> tote Zwerge eingefügt.--Pasjags (Diskussion) 20:41, 11. Aug. 2014 (CEST)

--Askaian (Diskussion) 12:51, 18. Jul. 2014 (CEST)



So ich hoffe ich habe nichts vergessen. Für Dinge welche Veränderungen an der Quest besprechen bitte: http://forum.antamar-community.de/viewtopic.php?f=126&t=12185

mfg --Pasjags (Diskussion) 20:41, 11. Aug. 2014 (CEST)




In der start.xml steht, die Quest soll einmalig sein, in der Questbox aber "selten". -> ich bin mir da nicht so sicher... ob die Quest einmalig sein sollte oder nicht. Bekomme da aber auch kein Feedback... --Pasjags (Diskussion) 20:04, 19. Aug. 2014 (CEST)

Dann mach doch "selten" und wenn die Quest weitgehend "korrekt" durchgespielt wurde ein <quest frequency="nie"/> - erscheint mir auch in Anbetracht der Probenhöhe sinnvoll zu sein. Schon die verdeckte Sinnenschärfe-Probe am Anfang könnte einem die Quest sonst für ewig vorenthalten. --Trokhanor (Diskussion) 21:48, 19. Aug. 2014 (CEST) -> Ab wo würdest du denn das Nie setzen? Erst ab dem Endkampf? Oder vielleicht schon ab dem Punkt wo die Expedition aus Eisentrutz aufbricht? --Pasjags (Diskussion) 16:46, 21. Aug. 2014 (CEST)

So 50.000 EP als minimum gesetzt, ich hoffe das ist ok. --Pasjags (Diskussion) 16:46, 21. Aug. 2014 (CEST)

Meldung bei der Stadtwache so abgeändert, das der Charakter beim Heilen gar keine Wahl mehr hat, die Stadtwache nicht zu sprechen. Bei der Flucht hat man nun die Wahl, zwischen Stadtwache und Vergessen. --Pasjags (Diskussion) 16:46, 21. Aug. 2014 (CEST)


start.xml - Fäkal'humor' ist in Antamar ziemlich unbeliebt, da gab es auch schon die ein oder andere Diskussion. Der Einstieg ist auch recht unvermittelt.-> Was für ein Fäkalhumor? Wenn Unrat über einem ausgeschüttet wird kann das alles mögliche sein... ich beschreibe nur wie es riecht.. nicht was es in Wirklichkeit ist. Und so war das im Mittelalter mal Gang und Gebe, das der Dreck direkt auf die Straße kam... ich sehe hier nichts verwerfliches. :) --Pasjags (Diskussion) 20:04, 19. Aug. 2014 (CEST)

Ist mir schon klar, wie das damals war, aber viele Spieler lesen es sicher nicht so gerne, wenn so ein Kübel (gefüllt womit auch immer) über ihrem Held ausgekippt wird. --Trokhanor (Diskussion) 21:48, 19. Aug. 2014 (CEST) -> ich sehe da weiterhin keinen Handlungsbedarf. Da die Möglichkeit eines Ausweichens gegeben ist, kann niemand sagen er hätte nichts tun können um auszuweichen. --Pasjags (Diskussion) 16:46, 21. Aug. 2014 (CEST)
Die Probe ist recht üppig, Stadtcharaktere, die an derlei gewohnt sind, werden damit Probleme haben. Außerdem taucht das ja nur auf, wenn die eigentliche Quest nicht gestartet wird. Auf Gegenliebe wirst du da eher nicht stoßen. --Trokhanor (Diskussion) 15:20, 18. Sep. 2014 (CEST)

So Erleichterung für Heilutensilien ist eingebaut. Sowie die Möglichkeit Profit aus dem Leichnam zu ziehen.--Pasjags (Diskussion) 16:46, 21. Aug. 2014 (CEST)


Darf ich die Texte etwas verbessern, auch wenn es dann länger dauert? --Askaian (Diskussion) 10:06, 26. Aug. 2014 (CEST) -> von mir aus. --Pasjags (Diskussion) 17:47, 31. Aug. 2014 (CEST)

Ich habe die Quest auf "in Korrektur" gesetzt. Solange wie Askaien die Textüberarbeitung nicht abgeschlossen hat, braucht die Quest ja niemand durchsehen. --Trokhanor (Diskussion) 15:20, 18. Sep. 2014 (CEST)



Das Bearbeiten von Askaian dauert ja ganz schön... vlt hat ja jemand anderes Interesse mal zu schauen ob irgendwo noch etwas verbessert werden müsste... mfg

Der dürfte leider aufgehört haben. Schon lange nimmer im Forum oder so gesehen. --Christian.cvk (Diskussion) 17:43, 6. Nov. 2015 (CET)

Ich habe mal einige Blicke drauf geworfen, kleine Änderungen habe ich durchgeführt, folgende Punkte sind mir noch aufgefallen:

  1. Szene "Abwarten": Hier könnte noch eine Variante eingeführt werden, in der der Held sich entschließt, mit einem Mord nichts zu tun haben zu wollen und daher die Quest beendet. -> Eingefügt :) --Pasjags (Diskussion) 17:39, 19. Dez. 2015 (CET)
  2. Szenen "Heilen" und "Verletzt": Für das Bestehen der Wundenheilung-Probe gibt es keine EP, für das Scheitern schon. Absicht? -> Nein keine Absicht, ist geändert. --Pasjags (Diskussion) 17:39, 19. Dez. 2015 (CET)
  3. Szene "Kampf": Für das Besiegen der beiden Räuber gibt es keine EP, für Flucht und Niederlage schon. Absicht? -> auch hier nicht, hab ich geändert. --Pasjags (Diskussion) 17:39, 19. Dez. 2015 (CET)
  4. Szene "NMorgen": Maria stirbt auf jeden Fall - unabhängig davon, ob der Held sie gut versorgt hat, oder nicht. Ist natürlich nicht unrealistisch, könnte für Spieler von heilkundigen Helden aber frustrierend sein. -> So Szene abgeändert. --Pasjags (Diskussion) 17:39, 19. Dez. 2015 (CET)
  5. Szene "UeberfallBerg": Anstelle des escape-Tags könnte man gleich im fight-Tag escape="false" setzen. Liest sich schöner als "Du hast dich umgedreht und bist geflohen." gefolgt von "Du kannst gar nicht fliehen." -> okay false gesetzt. --Pasjags (Diskussion) 17:39, 19. Dez. 2015 (CET)
  6. Szenen "HilfeFred" und "Heilung": In "HilfeFred" führt Freda einen Säbel, in "Heilung" steht aber was von einem Breitschwert. -> Säbel!! ;) --Pasjags (Diskussion) 17:39, 19. Dez. 2015 (CET)
  7. Szenen "Rennen" und "Zurück": Der Held geht automatisch beten. Spieler die sich nach dem ersten Überfall gegen das Beten entschieden haben, würden ihren Helden vermutlich eher anders handeln lassen. -> geändert. --Pasjags (Diskussion) 17:39, 19. Dez. 2015 (CET)
  8. Szene "BeereJa": Dort heißt es einmal "das war nichts für Menschen.". Der Satz passt für nichtmenschliche Helden nicht. -> geändert :) --Pasjags (Diskussion) 17:39, 19. Dez. 2015 (CET)

Ansonsten gefällt mir die Quest gut. --Luthien (Diskussion) 17:01, 12. Dez. 2015 (CET)

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