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Diskussion:Pasjags Hügelgrab

Mut.xml Zeile4: Wenn man auf eigene Faust unterwegs war, passt die Einleitung nicht. -> Ah okay... in Bearbeitung! --Pasjags (Diskussion) 16:01, 6. Aug. 2014 (CEST)

Zeile 43: Ich sehe schon wieder die Beschwerden der Spieler im Forum. Außerdem, die sollen Ghule und Skelette eine Plattenrüstung oder ähnliches so unbrauchbar machen, dass man es nicht mehr verwenden kann? Ebenso an den anderen Stellen. -> Ich gehe davon aus das Ghule und Skelette recht stark sind und zu so etwas durchaus im Stande sind. --Pasjags (Diskussion) 15:53, 6. Aug. 2014 (CEST)

Wieder einmal zeigt sich, wie überlegen retain, store oder include wären. So muss ich das gleich 4mal lesen. -> ich schau mal das ich das in den Griff bekomme. --Pasjags (Diskussion) 15:53, 6. Aug. 2014 (CEST)

Echt jetzt? Schon wieder Rüstung klauen? :( --Pergor (Diskussion) 00:20, 23. Jul. 2014 (CEST)

Nur dieses mal, kann keiner Meckern, die Korrektoren hätten nichts gemerkt.

--Askaian (Diskussion) 17:44, 23. Jul. 2014 (CEST)

Mut.xml: Wenn bekannt ist, dass es Ghule auf dem Friedhof gibt und man ihn daher meidet, warum ist dann der Einheimische auf dem Friedhof? -> ich hoffe die Erklärung ist nun besser--Pasjags (Diskussion) 16:32, 6. Aug. 2014 (CEST)

Noch eine Anmerkung. Es werden unterschiedliche Szenen für das kombinatorische Problem benutzt, dass man schon besuchte Personen nicht wieder ansprechen können soll. Das ließe sich auch eleganter Lösen:

- Die Auswahl wird in eine eigene Szene ausgelagert.

- Jeder choice wird mit einem has abgefragt:

<has name=trinker-gesprochen" val="true" show="none">
 <success>
 </success>
 <failure>
 <choice target="trinker.xml"> Du sprichst mit dem Trinker. </choice>
 </failrue>
</has>

- In der durchlaufenen Szene wird nun der entsprechende Store gesetzt.

--> Man kann nur einmal jede Szene durchlaufen und muss jede Szene nur einmal schreiben und der redundante Code ist ausgelagert. Achtung!: Ein schwerer Fehler bei diesem Vorgehen kann es sein alle Auswahloptinen nacheinander zu deaktivieren. Der Spieler ist dann in der letzten Szene ohne Auswahl gefangen.

so AB3-4-5 durch "pending" verbunden.

Hügelgrab5.zip:

Klettern.xml: Spieler mögen es für passende Ausrüstung belohnt zu werden.-> inwiefern könnte hier Ausrüstung helfen an einem Haus herrauf zu klettern? --Pasjags (Diskussion) 20:33, 6. Aug. 2014 (CEST)


FluchtGH.xml Zeile 10: die frequency sollte nicht "nie" sein. Die Queste startet wieder ganz von vorne und der Spieler bekommt dann einfach ohne erkennbaren Hinweis diesen Teil der Queste nicht mehr zu starten. Meinen vorherigen Hinweis habe ich daher schon korregiert. Bitte gehe noch mal alle Enden durch und mache eine Entscheidung, wann die Queste wie wiederholbar sein sollte. Das ist nicht der einzige Schwachpunkt, der bei einem Erneuten Anlauf stattfinden wird. Bisher war mir die Problematik nicht hinreichend bewusst. -> Ab hier ist eigentlich kein erneuter Anlauf geplant. Schaffen die Spieler die Quest hier nicht, ist sie vorbei.--Pasjags (Diskussion) 20:33, 6. Aug. 2014 (CEST)

SchankraumOben.xml zeile4: " große Geist eines Norlander Kriegers" -->nordländischen -> habe auf norlander geändert. --Pasjags (Diskussion) 20:33, 6. Aug. 2014 (CEST)

Geschischte.xml Zeile27: "frequiency="nie"" ebenso schweigen.xml -> Ja die Quest ist hier für immer zu Ende! --Pasjags (Diskussion) 20:33, 6. Aug. 2014 (CEST)

--Askaian (Diskussion) 19:36, 29. Jul. 2014 (CEST)

HügelgrabEnde.zip:

Start.xml Zeile 18: "von dort sah Byon Kennéthg die Norlander kommen" --> Nordländer-> die Rasse heist aber Norlander ;)--Pasjags (Diskussion) 20:33, 6. Aug. 2014 (CEST)


Szene 1: Mut +14? Einer von vielen Hinweisen neben den Kämpfen darauf, dass die Queste nicht für beliebig, sondern für ausgelevelte Chars ausgelegt ist. Sollte das anders sein sollen, muss der Schwierigkeitsgrad erheblich gesenkt werden. -> Darum habe ich in der ersten Quest die Abfrage <has attribute="EP" min="100000"> ansonsten geht es eh nicht weiter.

Das Hin- und Herreisen ist zwar eine nette Idee, aber wenn dann vor Ort eigentlich nur sehr wenig passiert, dann finde ich das relativ schade, wenn der Held dafür durch die halbe Welt reisen muss. Und auch hier: Die Kosten für diese Quest sind enorm und für Anfänger sicher nicht zu stemmen. Daher bessere Kategorisierung des Schwierigkeitsgrades. Außerdem wirkt Nova Cataia als Ortschaft ziemlich konstruiert und stört den eigentlich netten Charakter des historischen Hintergrundes, der sich mit der Landnahme und dem ersten Großkönig Lunasadhs beschäftigt. Westendar oder Lothrinien könnten doch genauso gut eine entsprechende Taverne haben und schon wäre der Questrahmen deutlich homogener und nicht durchbrochen von der ewigen Reise ins Südmeer.

Rüstungsklau & einzigartige Waffen: Weder der Rüstungsklau, noch die speziellen Äxte der Geister-NPCs machen im Kontext der Queste Sinn. Wieso vollbringt man all diese Taten für Byon und wenn man die Prüfungen nicht schafft, klauen einem die Geister die Rüstung? Unnötiges Frustpotenzial und Missbrauch dieser AQQML-Funktion. Hier geht es eindeutig nur darum, dass die Rüstung geklaut wird, aber nicht, weil es im Kontext der Queste Sinn macht, sondern weil der Verfasser das für eine angemessene Bestrafung bei Nichtbestehen hält. Dafür ist die Funktion nicht gedacht und da die Queste in Lunasadh und nicht im Ork- oder Aivarunenland auftaucht, hier auch fehl am Platz. Ebenso unangemessen erscheint es mir, wenn die einfachen NPCs in einer Quest alle eine namhafte Waffe droppen. Die darf ja gerne Belohnung für das Bestehen sein, aber nicht für jeden Einzelkampf, denn man kann sie ja sogar mehrfach bekommen.

Ich finde, dass die Quest großes Potenzial hat, vorallem ihr Umgang mit dem Hintergrund ist vorbildlich, aber dieser positive Eindruck wird von genannten Problemen sehr getrübt!

--Platinum (Diskussion) 16:46, 1. Aug. 2014 (CEST)

Schloss.xml Zeile5: "Tief, in V Form, ausgeschnittene Ringwälle" --> Die Technik ergab erst Sinn mit Feuerwaffen um mehr Platz für Schützen zu haben. Ohne Feuerwaffen wäre aber nun nur mehr Mauer im Nahkampf zu verteidigen.

Folgen.xml Zeile4: "als ihr Euch nähert" --> euch

Zeile5: " Wildes Zotteliges Haar" --> zotteliges

Nein.xml Zeile29: "weigerte vor ihm zu knien griff" --> knien, griff

--Askaian (Diskussion) 12:53, 4. Aug. 2014 (CEST)

Knie und Hallo.xml Zeile8: In der Anrede werden die Pronomen in der Anrede nicht konsequent groß oder klein geschrieben.

Ich höre nirgends, was es zu gewinnen oder verlieren gibt, obwohl es der Geist ankümndigt.

Panther.xml Zeile 4: es sollten auch Panther erscheinen.

Tarantel.xml Zeilen 6,7 und 8: Die NPCs sind falsch benannt

Geographie.xml: Mir ist nicht klar was es bei Geographie drei runden lang zu gewinnen gibt. Ebenso Anatomie.xml

Geist2.xml Zeilen 19-29: Hier fehlen alle Großbuchstaben.

Koerper3.xml In Zeile 4 sind es 5 Krieger in Zeile 9 4.

Schwarzoger.xml Zeile 4: Es sollten vier Schwarzoger erscheinen und keine 2 Orks.

Krieger.xml Zeile 12: Der spieler hat nicht gegen Alligatoren gekämpft.

Okkultismus.xml, Magietherie.xml und Philosophie.xml: Worin besteht das Spiel?

Geist2.xml und Geist3.xml: "Es ist wieder der gleiche Gelehrte wie das letzte mal." --> es kann nur der gleice sein, wenn man schon mal eine Geistprüfung gemacht hat.

FrageU3.xml Zeile 26: Ich hätte Regentropfen oder Tropfen geantwortet.

Als Spieler hätte mich bei einer falschen Antwort noch die Richtige interessiert. Warum bekommt man die niemals bei den Rätseln verraten?

Den Abschluss empfinde ich als sehr schwach. Die Prüfungen wirken wie wahrlos aneinandergepappte Abfragen. Keine Handlung und kein Bezug zum Hintergrundmaterial. Hier würde ich dringend eine Überarbeitung anraten. Statt gegen irgendwelche Gegner zu kämpfen warum nicht eine Schlacht in der Rolle von Bryon nachempfinden? Warum zusammenhangslose Wissensabfragen und nicht eine Begebenheit aus Bryons Vergangenheit: eine Schlacht planen/ mit Clanführern verhandeln / ein vorteilhaftes Schlachtfeld wählen ...

Ebenso wirkt der Verlust beim Scheitern sehr willkürlich. Was will ein Geist mit dem Plunder und der Rüstung des Spielers anfangen? Waffe gegen Waffe würde ich als ehrenhaften Tausch der Risiken verstehen, aber die Verluste wirken einfach nur als vom Spielleiter festgelegtes Risiko.

--Askaian (Diskussion) 17:15, 4. Aug. 2014 (CEST)

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