Diskussion:Pasjags Hügelgrab: Unterschied zwischen den Versionen

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  <choice target="trinker.xml"> Du sprichst mit dem Trinker. </choice>
 
  <choice target="trinker.xml"> Du sprichst mit dem Trinker. </choice>
 
  </failrue>
 
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Version vom 24. Juli 2014, 10:50 Uhr

Huegelgrab.zip:

start.xml: Es fehlen die Grundlegenden Informationen.

Auswahl.xml Zeile 12: "zu viel für Dich" --> dich

Nein.xml Zeile 12: "Da ich kein Kämpfer bin," --> Der Spieler könnte auch andere Gründe gehabt haben. Verletzt, wichtiger Auftrag, Angst einen wichtigen Gegenstand zu verlieren ...

Bereit2.xml Zeile15: "Schildwall um Euch herum" --> euch

EndeEndKampf.xml Zeile4: "zu gut für Dich" --> dich

Kampf.xml Zeile 15: "Schildwall um Euch herum" --> euch

Bei der Anrede hast du keine einheitliche Linie du/dir/deinen ... groß oder klein zu schreiben. Beides sollte soweit ich mich erinnere möglich sein. Man sollte sich nur für eines entscheiden. Da ich nicht weiß, was von beiden Beabsichtigt ist, habe ich die Stellen nicht benannt.

--Askaian (Diskussion) 14:36, 20. Jul. 2014 (CEST)

Huegelgrab2.zip:

Weiter2.xml Zeile 10: Soll die Queste wirklich wiederholbar bleiben? Ebenso Gewonnen2.xml.

Kampf.xml Zeile15: "Doch der Schildwall um Euch herum" --> euch

--Askaian (Diskussion) 16:04, 20. Jul. 2014 (CEST)

Huegelgrab3.zip:

Strassen.xml: Die Formatierung der Geschichte wird vom Server über Bord geweorfen. Es ist dann ein einziger große Textblock.

Zeile32: " und schaut Dich" -->dich

Idee2.xml Zeile10: Man kann die Queste auch gleich ausschalten. Ist wahrscheinlich performanter für das System.

Halla.xml Ich würde Lyrik in Versform formatieren

Zeile16: "unter tosendem Applaus verlässt" --> Unter

Feiern.xml Zeile15: "sitzt ihr um einen Tisch in Eurer kleinen Runde" --> eurer; "lauschst du gerade Eurem Skalden der die" -->eurem; ebenso Fraben.xml

Etwas.xml: zwei mal "hakst du nach" in kurzer zeit

--Askaian (Diskussion) 17:21, 20. Jul. 2014 (CEST)

Huegelgrab4.zip:

Offen.xml Zeile20: Wenn erst einmal Gras über die Sache wachsen sollte, wäre hier ein eithhold angebracht.

--Askaian (Diskussion) 10:59, 22. Jul. 2014 (CEST)

Mut.xml Zeile4: Wenn man auf eigene Faust unterwegs war, passt die Einleitung nicht.

Zeile 43: Ich sehe schon wieder die Beschwerden der Spieler im Forum. Außerdem, die sollen Ghule und Skelette eine Plattenrüstung oder ähnliches so unbrauchbar machen, dass man es nicht mehr verwenden kann? Ebenso an den anderen Stellen.

Wieder einmal zeigt sich, wie überlegen retain, store oder include wären. So muss ich das gleich 4mal lesen.

--Askaian (Diskussion) 14:17, 22. Jul. 2014 (CEST)

Echt jetzt? Schon wieder Rüstung klauen? :( --Pergor (Diskussion) 00:20, 23. Jul. 2014 (CEST)


Nur dieses mal, kann keiner Meckern, die Korrektoren hätten nichts gemerkt.

Tag.xml Zeile4: "Abend muss ich wieder Hirsebrei" Hirse müsste importiert werden. Passender wäre also Weizengrütze oder sowas.

Hafenarbeiter.xml Zeile 18: Unpassende Doublette Ebenso Hafenarbeiter3.xml Zeile17.

--Askaian (Diskussion) 17:44, 23. Jul. 2014 (CEST)

Frau.xml Zeile 10: "den Dir die Kinder beschrieben" --> dir --> Die Frau hat den Weg beschrieben. Die Einleitung von Mut.xml ergibt also auch keinen Sinn, wenn man von dieser Szene kommt. Ebenso Zeile15.

Die anders Numerierten Szenen habe ich mal weg gelassen. Ich vermute aber dort werden sich durch Copy und paste die gleichen Fehler befinden. Wieder werbe ich für Include, Store und Retain.

Prügel.xml Zeile 7: " den Dir die Kinder" --> dir. Ebenso Geld.xml Zeile9; Suesses.xml Zeile9; Bitte.xml Zeile9

Zeile14 würde ich einen withhold setzen, damit die Sache wirklich abklingt.

Geld.xml Zeile6: "sehr und jubeln Dir zu" --> dir

Mut.xml: Wenn bekannt ist, dass es Ghule auf dem Friedhof gibt und man ihn daher meidet, warum ist dann der Einheimische auf dem Friedhof?

--Askaian (Diskussion) 11:20, 24. Jul. 2014 (CEST)

Noch eine Anmerkung. Es werden unterschiedliche Szenen für das kombinatorische Problem benutzt, dass man schon besuchte Personen nicht wieder ansprechen können soll. Das ließe sich auch eleganter Lösen:

- Die Auswahl wird in eine eigene Szene ausgelagert.

- Jeder choice wird mit einem has abgefragt:

<has name=trinker-gesprochen" val="true" show="none">
 <success>
 </success>
 <failure>
 <choice target="trinker.xml"> Du sprichst mit dem Trinker. </choice>
 </failrue>
</has>

- In der durchlaufenen Szene wird nun der entsprechende Store gesetzt.

--> Man kann nur einmal jede Szene durchlaufen und muss jede Szene nur einmal schreiben und der redundante Code ist ausgelagert. Achtung!: Ein schwerer Fehler bei diesem Vorgehen kann es sein alle Auswahloptinen nacheinander zu deaktivieren. Der Spieler ist dann in der letzten Szene ohne Auswahl gefangen.

Bisher fällt mir auf, dass es sich um mehrere Einzelqueste handelt. Damit ist auch das Problem verbunden, dass die Queste an ihrem Bestimmungsoprt getriggert werden kann oder nicht. An einigen Orten kann man das auch gut mit der Geschichte erklären. In der 4. Queste aber zum Beispiel nicht. Daher wäre ein pending Übergang von der 3. sinnvoll. Damit wäre garantiert, dass der Spieler sofort, wenn er am richtigem Ort ist mit der Suche nach dem Freidhof beginnen kann.

Hügelgrab5.zip:

Start.xml Zeile 18: Nova Cataia ist auch über den Landweg zu erreichen.

Zeile20: "Komisch scheint nur das sie verschlossen " --> ,dass

--Askaian (Diskussion) 11:49, 24. Jul. 2014 (CEST)