Diskussion:Pasjags Hügelgrab: Unterschied zwischen den Versionen

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Mut.xml Zeile4: Wenn man auf eigene Faust unterwegs war, passt die Einleitung nicht. -> vestehe ich nicht... für mich liest sich das gut. --[[Benutzer:Pasjags|Pasjags]] ([[Benutzer Diskussion:Pasjags|Diskussion]]) 15:43, 6. Aug. 2014 (CEST)
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Mut.xml Zeile4: Wenn man auf eigene Faust unterwegs war, passt die Einleitung nicht. -> Ah okay... in Bearbeitung! --[[Benutzer:Pasjags|Pasjags]] ([[Benutzer Diskussion:Pasjags|Diskussion]]) 16:01, 6. Aug. 2014 (CEST)
  
Zeile 43: Ich sehe schon wieder die Beschwerden der Spieler im Forum. Außerdem, die sollen Ghule und Skelette eine Plattenrüstung oder ähnliches so unbrauchbar machen, dass man es nicht mehr verwenden kann?  Ebenso an den anderen Stellen. -> Ich gehe davon aus das Ghule und Skelette recht stark sind und zu so etwas durchaus im Stande sind. --[[Benutzer:Pasjags|Pasjags]] ([[Benutzer Diskussion:Pasjags|Diskussion]]) 15:53, 6. Aug. 2014 (CEST)
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Zeile 43: Ich sehe schon wieder die Beschwerden der Spieler im Forum. Außerdem, die sollen Ghule und Skelette eine Plattenrüstung oder ähnliches so unbrauchbar machen, dass man es nicht mehr verwenden kann?  Ebenso an den anderen Stellen. -> Ich gehe davon aus das Ghule und Skelette recht stark sind und zu so etwas durchaus im Stande sind. --[[Benutzer:Pasjags|Pasjags]] ([[Benutzer Diskussion:Pasjags|Diskussion]]) 15:53, 6. Aug. 2014 (CEST) Da prallen vielleicht unterschiedliche Vorstellungen aufeinander. Aber da Ghule und Skelette aus Knochen bestehen, gehe ich davon aus dass so ein Knochen eher bricht als eine Metallplatte zerreist. Auch verstehe ich nicht die Motivation dahinter. Die Ghule werden dei Körperteile frei bekommen wollen um den Spieler anzuknabbern. Stoff reißt, Plattenrüstungen werden an den Verbindungsstücken und Lederreimen zuerst kaputt gehen und Leder an den Nähten entlang aufbrechen. Ketten reißen entlang eines Riss. Das alles sollte aber wieder ein Rüstungsmacher richten können. Da es keinen status, wie kaputt gibt, den der Spieler wieder bei einem Schmied richten kann, würde ich daher von einem ganzen Verlsut absehen. Wenn der verlorene Kampf etwas härter sein sollte würde ich wirklich böse infizierete Wunden geben. Also einige Attribute ruhig für einen IG Monat senken. --[[Benutzer:Askaian|Askaian]] ([[Benutzer Diskussion:Askaian|Diskussion]]) 16:47, 7. Aug. 2014 (CEST)
  
 
Wieder einmal zeigt sich, wie überlegen retain, store oder include wären. So muss ich das gleich 4mal lesen. -> ich schau mal das ich das in den Griff bekomme. --[[Benutzer:Pasjags|Pasjags]] ([[Benutzer Diskussion:Pasjags|Diskussion]]) 15:53, 6. Aug. 2014 (CEST)
 
Wieder einmal zeigt sich, wie überlegen retain, store oder include wären. So muss ich das gleich 4mal lesen. -> ich schau mal das ich das in den Griff bekomme. --[[Benutzer:Pasjags|Pasjags]] ([[Benutzer Diskussion:Pasjags|Diskussion]]) 15:53, 6. Aug. 2014 (CEST)
  
 
Echt jetzt? Schon wieder Rüstung klauen? :( --[[Benutzer:Pergor|Pergor]] ([[Benutzer Diskussion:Pergor|Diskussion]]) 00:20, 23. Jul. 2014 (CEST)
 
Echt jetzt? Schon wieder Rüstung klauen? :( --[[Benutzer:Pergor|Pergor]] ([[Benutzer Diskussion:Pergor|Diskussion]]) 00:20, 23. Jul. 2014 (CEST)
 
  
 
Nur dieses mal, kann keiner Meckern, die Korrektoren hätten nichts gemerkt.
 
Nur dieses mal, kann keiner Meckern, die Korrektoren hätten nichts gemerkt.
 
Tag.xml Zeile4: "Abend muss ich wieder Hirsebrei" Hirse müsste importiert werden. Passender wäre also Weizengrütze oder sowas.
 
 
Hafenarbeiter.xml Zeile 18: Unpassende Doublette Ebenso Hafenarbeiter3.xml Zeile17.
 
  
 
--[[Benutzer:Askaian|Askaian]] ([[Benutzer Diskussion:Askaian|Diskussion]]) 17:44, 23. Jul. 2014 (CEST)
 
--[[Benutzer:Askaian|Askaian]] ([[Benutzer Diskussion:Askaian|Diskussion]]) 17:44, 23. Jul. 2014 (CEST)
  
Frau.xml Zeile 10: "den Dir die Kinder beschrieben" --> dir --> Die Frau hat den Weg beschrieben. Die Einleitung von Mut.xml ergibt also auch keinen Sinn, wenn man von dieser Szene kommt. Ebenso Zeile15.
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Mut.xml: Wenn bekannt ist, dass es Ghule auf dem Friedhof gibt und man ihn daher meidet, warum ist dann der Einheimische auf dem Friedhof? -> ich hoffe die Erklärung ist nun besser--[[Benutzer:Pasjags|Pasjags]] ([[Benutzer Diskussion:Pasjags|Diskussion]]) 16:32, 6. Aug. 2014 (CEST)
 
 
Die anders Numerierten Szenen habe ich mal weg gelassen. Ich vermute aber dort werden sich durch Copy und paste die gleichen Fehler befinden. Wieder werbe ich für Include, Store und Retain.
 
 
 
Prügel.xml Zeile 7: " den Dir die Kinder" --> dir. Ebenso Geld.xml Zeile9; Suesses.xml Zeile9; Bitte.xml Zeile9
 
 
 
Zeile14 würde ich einen withhold setzen, damit die Sache wirklich abklingt.
 
 
 
Geld.xml Zeile6: "sehr und jubeln Dir zu" --> dir
 
 
 
Mut.xml: Wenn bekannt ist, dass es Ghule auf dem Friedhof gibt und man ihn daher meidet, warum ist dann der Einheimische auf dem Friedhof?
 
 
 
--[[Benutzer:Askaian|Askaian]] ([[Benutzer Diskussion:Askaian|Diskussion]]) 11:20, 24. Jul. 2014 (CEST)
 
  
 
Noch eine Anmerkung. Es werden unterschiedliche Szenen für das kombinatorische Problem benutzt, dass man schon besuchte Personen nicht wieder ansprechen können soll. Das ließe sich auch eleganter Lösen:
 
Noch eine Anmerkung. Es werden unterschiedliche Szenen für das kombinatorische Problem benutzt, dass man schon besuchte Personen nicht wieder ansprechen können soll. Das ließe sich auch eleganter Lösen:
Zeile 50: Zeile 33:
 
--> Man kann nur einmal jede Szene durchlaufen und muss jede Szene nur einmal schreiben und der redundante Code ist ausgelagert. Achtung!: Ein schwerer Fehler bei diesem Vorgehen kann es sein alle Auswahloptinen nacheinander zu deaktivieren. Der Spieler ist dann in der letzten Szene ohne Auswahl gefangen.
 
--> Man kann nur einmal jede Szene durchlaufen und muss jede Szene nur einmal schreiben und der redundante Code ist ausgelagert. Achtung!: Ein schwerer Fehler bei diesem Vorgehen kann es sein alle Auswahloptinen nacheinander zu deaktivieren. Der Spieler ist dann in der letzten Szene ohne Auswahl gefangen.
  
Bisher fällt mir auf, dass es sich um mehrere Einzelqueste handelt. Damit ist auch das Problem verbunden, dass die Queste an ihrem Bestimmungsoprt getriggert werden kann oder nicht. An einigen Orten kann man das auch gut mit der Geschichte erklären. In der 4. Queste aber zum Beispiel nicht. Daher wäre ein pending Übergang von der 3. sinnvoll. Damit wäre garantiert, dass der Spieler sofort, wenn er am richtigem Ort ist mit der Suche nach dem Freidhof beginnen kann.
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so AB3-4-5 durch "pending" verbunden.
  
 
Hügelgrab5.zip:
 
Hügelgrab5.zip:
  
Start.xml Zeile 18: Nova Cataia ist auch über den Landweg zu erreichen.
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Klettern.xml: Spieler mögen es für passende Ausrüstung belohnt zu werden.-> inwiefern könnte hier Ausrüstung helfen an einem Haus herrauf zu klettern? --[[Benutzer:Pasjags|Pasjags]] ([[Benutzer Diskussion:Pasjags|Diskussion]]) 20:33, 6. Aug. 2014 (CEST) Mit einem Seil und einem Wurfhaken kann man es sich sicherlich einfacher machen. Oder ein Kletterstab der besser in die Ritzen der Mauer greift.
 
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--[[Benutzer:Askaian|Askaian]] ([[Benutzer Diskussion:Askaian|Diskussion]]) 16:47, 7. Aug. 2014 (CEST)
Zeile20: "Komisch scheint nur das sie verschlossen " --> ,dass
 
 
 
--[[Benutzer:Askaian|Askaian]] ([[Benutzer Diskussion:Askaian|Diskussion]]) 11:49, 24. Jul. 2014 (CEST)
 
 
 
Klettern.xml: Spieler mögen es für passende Ausrüstung belohnt zu werden.
 
 
 
FensterH.xml Zeile6: "schaut ihr Euch beide an" --> euch
 
 
 
--[[Benutzer:Askaian|Askaian]] ([[Benutzer Diskussion:Askaian|Diskussion]]) 12:10, 24. Jul. 2014 (CEST)
 
 
 
Zusammen.xml: Im Fight ist alles noch im Singular geschrieben. Obwohl der Spieler Unterstützuung hat.
 
 
 
--[[Benutzer:Askaian|Askaian]] ([[Benutzer Diskussion:Askaian|Diskussion]]) 10:48, 29. Jul. 2014 (CEST)
 
  
  
FluchtGH.xml Zeile 10: die frequency sollte nicht "nie" sein. Die Queste startet wieder ganz von vorne und der Spieler bekommt dann einfach ohne erkennbaren Hinweis diesen Teil der Queste nicht mehr zu starten. Meinen vorherigen Hinweis habe ich daher schon korregiert. Bitte gehe noch mal alle Enden durch und mache eine Entscheidung, wann die Queste wie wiederholbar sein sollte. Das ist nicht der einzige Schwachpunkt, der bei einem Erneuten Anlauf stattfinden wird. Bisher war mir die Problematik nicht hinreichend bewusst.
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FluchtGH.xml Zeile 10: die frequency sollte nicht "nie" sein. Die Queste startet wieder ganz von vorne und der Spieler bekommt dann einfach ohne erkennbaren Hinweis diesen Teil der Queste nicht mehr zu starten. Meinen vorherigen Hinweis habe ich daher schon korregiert. Bitte gehe noch mal alle Enden durch und mache eine Entscheidung, wann die Queste wie wiederholbar sein sollte. Das ist nicht der einzige Schwachpunkt, der bei einem Erneuten Anlauf stattfinden wird. Bisher war mir die Problematik nicht hinreichend bewusst. -> Ab hier ist eigentlich kein erneuter Anlauf geplant. Schaffen die Spieler die Quest hier nicht, ist sie vorbei.--[[Benutzer:Pasjags|Pasjags]] ([[Benutzer Diskussion:Pasjags|Diskussion]]) 20:33, 6. Aug. 2014 (CEST) Ok, ich wusste nur nicht, ob das was da steht auch wirklich so intendiert ist.  Passiert häufig genug, dass Autoren nicht bewusst ist, was sie schreiben. --[[Benutzer:Askaian|Askaian]] ([[Benutzer Diskussion:Askaian|Diskussion]]) 16:47, 7. Aug. 2014 (CEST)
  
SchankraumOben.xml zeile4: " große Geist eines Norlander Kriegers" -->nordländischen
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SchankraumOben.xml zeile4: " große Geist eines Norlander Kriegers" -->nordländischen -> habe auf norlander geändert. --[[Benutzer:Pasjags|Pasjags]] ([[Benutzer Diskussion:Pasjags|Diskussion]]) 20:33, 6. Aug. 2014 (CEST)
  
Geschischte.xml Zeile27: "frequiency="nie"" ebenso schweigen.xml
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Geschischte.xml Zeile27: "frequiency="nie"" ebenso schweigen.xml -> Ja die Quest ist hier für immer zu Ende! --[[Benutzer:Pasjags|Pasjags]] ([[Benutzer Diskussion:Pasjags|Diskussion]]) 20:33, 6. Aug. 2014 (CEST)
 
 
SchankraumOben2.xml Zeile4: "Leise betrittet ihr" --> betretet; "bietet sich Euch" -->euch
 
 
 
RufenOben2.xml: "alte Mann in Eure Richtung" --> eure
 
 
 
Waffewerfen.xml Zeile11: "d die Zeit läuft weiter. Kurze Zeit später" --> zweimal kurz Zeit hintereinander
 
 
 
Zeile36: frequency="nie"
 
 
 
WaffewerfenO.xml: genau, wie Waffeerfen.xml / Meine Meinung zu copy und paste sollte ja schon bekannt sein. Die andern Waffe werfen werde ich mal von der Korrektur ausnehmen, sonst mache ich erst morgen, übermorgen oder irgendwann weiter.
 
 
 
Innenhof.xml: Zeile 4+5 haben 4 mal das Wort Gestalt Ebenso Innenhof_BegW und Innenhof_BegM
 
 
 
Tuer.xml: Zeile5 " große Geist eines Norlander Kriegers"
 
 
 
KücheEin.xml Zeile4: "erzählen dir, das" --> dass
 
 
 
Angriff_Hof.xml Zeile 15; 20 und 24: Hier muss die Pluralform genutzt werden, da der Held unterstützung hat. Ebenso WacheK.xml.
 
 
 
TuerK.xml: "der große Geist eines Norlander Kriegers"
 
 
 
Beissen.xml Zeile 13: Es sind zwei Männer.
 
 
 
--[[Benutzer:Askaian|Askaian]] ([[Benutzer Diskussion:Askaian|Diskussion]]) 18:57, 29. Jul. 2014 (CEST)
 
 
 
Schankraum.xml Zeile 4: "Dort bietet sich Euch folgende Szene." --> euch
 
 
 
FluchtGHM und FluchtGHW Zeile 10: frequency="nie"
 
 
 
SchaenkeEinA Zeile 4: "treffen sich noch einmal Eure Blicke" --> eure; "Dort bietet sich Euch " --> euch ; Zeile 5: " große Geist eines Norlander Kriegers," ebenso SchaenkeEinI.
 
 
 
weiter.xml Zeile 4: "was Euch beiden die nächsten Tage" --> euch; Zeile10: freuency="nie" ebenso weiterl
 
 
 
warten.xml Zeile4: "Vielleicht führen Euch ja die" --> euch; Zeile11: frequency="nie" ebenso wartenl
 
 
 
Dieser Teil der Queste ist wirklich schwer zu kontrollieren. Ich war mehrere male kurz davor hin zu schmeißen, da ich immer wieder redundante Teile mit redundanten Fehlern durchlesen musste. Wegen einen anderen Satz muss ich dann immer wieder 5 Minuten mich zwingen zum 4. mal einen Text aufmerksam zu lesen. Das ist mir leder jetzt vor allem am Ende auch nicht mehr gelungen.
 
  
 
--[[Benutzer:Askaian|Askaian]] ([[Benutzer Diskussion:Askaian|Diskussion]]) 19:36, 29. Jul. 2014 (CEST)
 
--[[Benutzer:Askaian|Askaian]] ([[Benutzer Diskussion:Askaian|Diskussion]]) 19:36, 29. Jul. 2014 (CEST)
Zeile 117: Zeile 51:
 
HügelgrabEnde.zip:
 
HügelgrabEnde.zip:
  
Start.xml Zeile 18: "von dort sah Byon Kennéthg die Norlander kommen" --> Nordländer
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Start.xml Zeile 18: "von dort sah Byon Kennéthg die Norlander kommen" --> Nordländer-> die Rasse heist aber Norlander ;)--[[Benutzer:Pasjags|Pasjags]] ([[Benutzer Diskussion:Pasjags|Diskussion]]) 20:33, 6. Aug. 2014 (CEST)
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Immer diese Antamarischen Namen, die nicht Legastenikerfreundlich sind. Hoffe nun kann ich mir das merken. --[[Benutzer:Askaian|Askaian]] ([[Benutzer Diskussion:Askaian|Diskussion]]) 16:47, 7. Aug. 2014 (CEST)
  
--[[Benutzer:Askaian|Askaian]] ([[Benutzer Diskussion:Askaian|Diskussion]]) 20:02, 29. Jul. 2014 (CEST)
 
  
Szene 1: Mut +14? Einer von vielen Hinweisen neben den Kämpfen darauf, dass die Queste nicht für beliebig, sondern für ausgelevelte Chars ausgelegt ist. Sollte das anders sein sollen, muss der Schwierigkeitsgrad erheblich gesenkt werden.
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Szene 1: Mut +14? Einer von vielen Hinweisen neben den Kämpfen darauf, dass die Queste nicht für beliebig, sondern für ausgelevelte Chars ausgelegt ist. Sollte das anders sein sollen, muss der Schwierigkeitsgrad erheblich gesenkt werden. -> Darum habe ich in der ersten Quest die Abfrage <has attribute="EP" min="100000"> ansonsten geht es eh nicht weiter.
  
 
Das Hin- und Herreisen ist zwar eine nette Idee, aber wenn dann vor Ort eigentlich nur sehr wenig passiert, dann finde ich das relativ schade, wenn der Held dafür durch die halbe Welt reisen muss. Und auch hier: Die Kosten für diese Quest sind enorm und für Anfänger sicher nicht zu stemmen. Daher bessere Kategorisierung des Schwierigkeitsgrades.
 
Das Hin- und Herreisen ist zwar eine nette Idee, aber wenn dann vor Ort eigentlich nur sehr wenig passiert, dann finde ich das relativ schade, wenn der Held dafür durch die halbe Welt reisen muss. Und auch hier: Die Kosten für diese Quest sind enorm und für Anfänger sicher nicht zu stemmen. Daher bessere Kategorisierung des Schwierigkeitsgrades.
Zeile 127: Zeile 61:
  
 
Rüstungsklau & einzigartige Waffen: Weder der Rüstungsklau, noch die speziellen Äxte der Geister-NPCs machen im Kontext der Queste Sinn. Wieso vollbringt man all diese Taten für Byon und wenn man die Prüfungen nicht schafft, klauen einem die Geister die Rüstung? Unnötiges Frustpotenzial und Missbrauch dieser AQQML-Funktion. Hier geht es eindeutig nur darum, dass die Rüstung geklaut wird, aber nicht, weil es im Kontext der Queste Sinn macht, sondern weil der Verfasser das für eine angemessene Bestrafung bei Nichtbestehen hält. Dafür ist die Funktion nicht gedacht und da die Queste in Lunasadh und nicht im Ork- oder Aivarunenland auftaucht, hier auch fehl am Platz.
 
Rüstungsklau & einzigartige Waffen: Weder der Rüstungsklau, noch die speziellen Äxte der Geister-NPCs machen im Kontext der Queste Sinn. Wieso vollbringt man all diese Taten für Byon und wenn man die Prüfungen nicht schafft, klauen einem die Geister die Rüstung? Unnötiges Frustpotenzial und Missbrauch dieser AQQML-Funktion. Hier geht es eindeutig nur darum, dass die Rüstung geklaut wird, aber nicht, weil es im Kontext der Queste Sinn macht, sondern weil der Verfasser das für eine angemessene Bestrafung bei Nichtbestehen hält. Dafür ist die Funktion nicht gedacht und da die Queste in Lunasadh und nicht im Ork- oder Aivarunenland auftaucht, hier auch fehl am Platz.
Ebenso unangemessen erscheint es mir, wenn die einfachen NPCs in einer Quest alle eine namhafte Waffe droppen. Die darf ja gerne Belohnung für das Bestehen sein, aber nicht für jeden Einzelkampf, denn man kann sie ja sogar mehrfach bekommen.
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Ebenso unangemessen erscheint es mir, wenn die einfachen NPCs in einer Quest alle eine namhafte Waffe droppen. Die darf ja gerne Belohnung für das Bestehen sein, aber nicht für jeden Einzelkampf, denn man kann sie ja sogar mehrfach bekommen. -> gut ich schaue mir das alles nochmal an und überdenke das an der Stelle.--[[Benutzer:Pasjags|Pasjags]] ([[Benutzer Diskussion:Pasjags|Diskussion]]) 16:15, 18. Aug. 2014 (CEST)
  
 
Ich finde, dass die Quest großes Potenzial hat, vorallem ihr Umgang mit dem Hintergrund ist vorbildlich, aber dieser positive Eindruck wird von genannten Problemen sehr getrübt!
 
Ich finde, dass die Quest großes Potenzial hat, vorallem ihr Umgang mit dem Hintergrund ist vorbildlich, aber dieser positive Eindruck wird von genannten Problemen sehr getrübt!
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--[[Benutzer:Platinum|Platinum]] ([[Benutzer Diskussion:Platinum|Diskussion]]) 16:46, 1. Aug. 2014 (CEST)
 
--[[Benutzer:Platinum|Platinum]] ([[Benutzer Diskussion:Platinum|Diskussion]]) 16:46, 1. Aug. 2014 (CEST)
  
Schloss.xml Zeile5: "Tief, in V Form, ausgeschnittene Ringwälle" --> Die Technik ergab erst Sinn mit Feuerwaffen um mehr Platz für Schützen zu haben. Ohne Feuerwaffen wäre aber nun nur mehr Mauer im Nahkampf zu verteidigen.
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Schloss.xml Zeile5: "Tief, in V Form, ausgeschnittene Ringwälle" --> Die Technik ergab erst Sinn mit Feuerwaffen um mehr Platz für Schützen zu haben. Ohne Feuerwaffen wäre aber nun nur mehr Mauer im Nahkampf zu verteidigen. -> ich habe nur das genommen, was auch in der Wiki stand :) wenn dann sollte das überarbeitet werden! --[[Benutzer:Pasjags|Pasjags]] ([[Benutzer Diskussion:Pasjags|Diskussion]]) 16:15, 18. Aug. 2014 (CEST)
 
 
Folgen.xml Zeile4: "als ihr Euch nähert" --> euch
 
 
 
Zeile5: " Wildes Zotteliges Haar" --> zotteliges
 
 
 
Nein.xml Zeile29: "weigerte vor ihm zu knien griff" --> knien, griff
 
  
--[[Benutzer:Askaian|Askaian]] ([[Benutzer Diskussion:Askaian|Diskussion]]) 12:53, 4. Aug. 2014 (CEST)
 
 
Knie und Hallo.xml Zeile8: In der Anrede werden die Pronomen in der Anrede nicht konsequent groß oder klein geschrieben.
 
 
Ich höre nirgends, was es zu gewinnen oder verlieren gibt, obwohl es der Geist ankümndigt.
 
 
Panther.xml Zeile 4: es sollten auch Panther erscheinen.
 
 
Tarantel.xml Zeilen 6,7 und 8: Die NPCs sind falsch benannt
 
 
Geographie.xml: Mir ist nicht klar was es bei Geographie drei runden lang zu gewinnen gibt. Ebenso Anatomie.xml
 
 
Geist2.xml Zeilen 19-29: Hier fehlen alle Großbuchstaben.
 
 
Koerper3.xml In Zeile 4 sind es 5 Krieger in Zeile 9 4.
 
 
Schwarzoger.xml Zeile 4: Es sollten vier Schwarzoger erscheinen und keine 2 Orks.
 
 
Krieger.xml Zeile 12: Der spieler hat nicht gegen Alligatoren gekämpft.
 
 
Okkultismus.xml, Magietherie.xml und Philosophie.xml: Worin besteht das Spiel?
 
 
Geist2.xml und Geist3.xml: "Es ist wieder der gleiche Gelehrte wie das letzte mal." --> es kann nur der gleice sein, wenn man schon mal eine Geistprüfung gemacht hat.
 
 
FrageU3.xml Zeile 26: Ich hätte Regentropfen oder Tropfen geantwortet.
 
 
Als Spieler hätte mich bei einer falschen Antwort noch die Richtige interessiert. Warum bekommt man die niemals bei den Rätseln verraten?
 
  
 
Den Abschluss empfinde ich als sehr schwach. Die Prüfungen wirken wie wahrlos aneinandergepappte Abfragen. Keine Handlung und kein Bezug zum Hintergrundmaterial. Hier würde ich dringend eine Überarbeitung anraten. Statt gegen irgendwelche Gegner zu kämpfen warum nicht eine Schlacht in der Rolle von Bryon nachempfinden? Warum zusammenhangslose Wissensabfragen und nicht eine Begebenheit aus Bryons Vergangenheit: eine Schlacht planen/ mit Clanführern verhandeln / ein vorteilhaftes Schlachtfeld wählen ...
 
Den Abschluss empfinde ich als sehr schwach. Die Prüfungen wirken wie wahrlos aneinandergepappte Abfragen. Keine Handlung und kein Bezug zum Hintergrundmaterial. Hier würde ich dringend eine Überarbeitung anraten. Statt gegen irgendwelche Gegner zu kämpfen warum nicht eine Schlacht in der Rolle von Bryon nachempfinden? Warum zusammenhangslose Wissensabfragen und nicht eine Begebenheit aus Bryons Vergangenheit: eine Schlacht planen/ mit Clanführern verhandeln / ein vorteilhaftes Schlachtfeld wählen ...
Zeile 173: Zeile 74:
 
Ebenso wirkt der Verlust beim Scheitern sehr willkürlich. Was will ein Geist mit dem Plunder und der Rüstung des Spielers anfangen? Waffe gegen Waffe würde ich als ehrenhaften Tausch der Risiken verstehen, aber die Verluste wirken einfach nur als vom Spielleiter festgelegtes Risiko.
 
Ebenso wirkt der Verlust beim Scheitern sehr willkürlich. Was will ein Geist mit dem Plunder und der Rüstung des Spielers anfangen? Waffe gegen Waffe würde ich als ehrenhaften Tausch der Risiken verstehen, aber die Verluste wirken einfach nur als vom Spielleiter festgelegtes Risiko.
  
--[[Benutzer:Askaian|Askaian]] ([[Benutzer Diskussion:Askaian|Diskussion]]) 17:15, 4. Aug. 2014 (CEST)
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--[[Benutzer:Askaian|Askaian]] ([[Benutzer Diskussion:Askaian|Diskussion]]) 17:15, 4. Aug. 2014 (CEST) -> Gute Idee, ich werde versuchen das Ende zu überarbeiten --[[Benutzer:Pasjags|Pasjags]] ([[Benutzer Diskussion:Pasjags|Diskussion]]) 16:15, 18. Aug. 2014 (CEST)
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Ich habe 3,4 und 5 durch pending zusammen gefasst. --[[Benutzer:Pasjags|Pasjags]] ([[Benutzer Diskussion:Pasjags|Diskussion]]) 16:15, 18. Aug. 2014 (CEST)

Version vom 18. August 2014, 15:15 Uhr

Mut.xml Zeile4: Wenn man auf eigene Faust unterwegs war, passt die Einleitung nicht. -> Ah okay... in Bearbeitung! --Pasjags (Diskussion) 16:01, 6. Aug. 2014 (CEST)

Zeile 43: Ich sehe schon wieder die Beschwerden der Spieler im Forum. Außerdem, die sollen Ghule und Skelette eine Plattenrüstung oder ähnliches so unbrauchbar machen, dass man es nicht mehr verwenden kann? Ebenso an den anderen Stellen. -> Ich gehe davon aus das Ghule und Skelette recht stark sind und zu so etwas durchaus im Stande sind. --Pasjags (Diskussion) 15:53, 6. Aug. 2014 (CEST) Da prallen vielleicht unterschiedliche Vorstellungen aufeinander. Aber da Ghule und Skelette aus Knochen bestehen, gehe ich davon aus dass so ein Knochen eher bricht als eine Metallplatte zerreist. Auch verstehe ich nicht die Motivation dahinter. Die Ghule werden dei Körperteile frei bekommen wollen um den Spieler anzuknabbern. Stoff reißt, Plattenrüstungen werden an den Verbindungsstücken und Lederreimen zuerst kaputt gehen und Leder an den Nähten entlang aufbrechen. Ketten reißen entlang eines Riss. Das alles sollte aber wieder ein Rüstungsmacher richten können. Da es keinen status, wie kaputt gibt, den der Spieler wieder bei einem Schmied richten kann, würde ich daher von einem ganzen Verlsut absehen. Wenn der verlorene Kampf etwas härter sein sollte würde ich wirklich böse infizierete Wunden geben. Also einige Attribute ruhig für einen IG Monat senken. --Askaian (Diskussion) 16:47, 7. Aug. 2014 (CEST)

Wieder einmal zeigt sich, wie überlegen retain, store oder include wären. So muss ich das gleich 4mal lesen. -> ich schau mal das ich das in den Griff bekomme. --Pasjags (Diskussion) 15:53, 6. Aug. 2014 (CEST)

Echt jetzt? Schon wieder Rüstung klauen? :( --Pergor (Diskussion) 00:20, 23. Jul. 2014 (CEST)

Nur dieses mal, kann keiner Meckern, die Korrektoren hätten nichts gemerkt.

--Askaian (Diskussion) 17:44, 23. Jul. 2014 (CEST)

Mut.xml: Wenn bekannt ist, dass es Ghule auf dem Friedhof gibt und man ihn daher meidet, warum ist dann der Einheimische auf dem Friedhof? -> ich hoffe die Erklärung ist nun besser--Pasjags (Diskussion) 16:32, 6. Aug. 2014 (CEST)

Noch eine Anmerkung. Es werden unterschiedliche Szenen für das kombinatorische Problem benutzt, dass man schon besuchte Personen nicht wieder ansprechen können soll. Das ließe sich auch eleganter Lösen:

- Die Auswahl wird in eine eigene Szene ausgelagert.

- Jeder choice wird mit einem has abgefragt:

<has name=trinker-gesprochen" val="true" show="none">
 <success>
 </success>
 <failure>
 <choice target="trinker.xml"> Du sprichst mit dem Trinker. </choice>
 </failrue>
</has>

- In der durchlaufenen Szene wird nun der entsprechende Store gesetzt.

--> Man kann nur einmal jede Szene durchlaufen und muss jede Szene nur einmal schreiben und der redundante Code ist ausgelagert. Achtung!: Ein schwerer Fehler bei diesem Vorgehen kann es sein alle Auswahloptinen nacheinander zu deaktivieren. Der Spieler ist dann in der letzten Szene ohne Auswahl gefangen.

so AB3-4-5 durch "pending" verbunden.

Hügelgrab5.zip:

Klettern.xml: Spieler mögen es für passende Ausrüstung belohnt zu werden.-> inwiefern könnte hier Ausrüstung helfen an einem Haus herrauf zu klettern? --Pasjags (Diskussion) 20:33, 6. Aug. 2014 (CEST) Mit einem Seil und einem Wurfhaken kann man es sich sicherlich einfacher machen. Oder ein Kletterstab der besser in die Ritzen der Mauer greift. --Askaian (Diskussion) 16:47, 7. Aug. 2014 (CEST)


FluchtGH.xml Zeile 10: die frequency sollte nicht "nie" sein. Die Queste startet wieder ganz von vorne und der Spieler bekommt dann einfach ohne erkennbaren Hinweis diesen Teil der Queste nicht mehr zu starten. Meinen vorherigen Hinweis habe ich daher schon korregiert. Bitte gehe noch mal alle Enden durch und mache eine Entscheidung, wann die Queste wie wiederholbar sein sollte. Das ist nicht der einzige Schwachpunkt, der bei einem Erneuten Anlauf stattfinden wird. Bisher war mir die Problematik nicht hinreichend bewusst. -> Ab hier ist eigentlich kein erneuter Anlauf geplant. Schaffen die Spieler die Quest hier nicht, ist sie vorbei.--Pasjags (Diskussion) 20:33, 6. Aug. 2014 (CEST) Ok, ich wusste nur nicht, ob das was da steht auch wirklich so intendiert ist. Passiert häufig genug, dass Autoren nicht bewusst ist, was sie schreiben. --Askaian (Diskussion) 16:47, 7. Aug. 2014 (CEST)

SchankraumOben.xml zeile4: " große Geist eines Norlander Kriegers" -->nordländischen -> habe auf norlander geändert. --Pasjags (Diskussion) 20:33, 6. Aug. 2014 (CEST)

Geschischte.xml Zeile27: "frequiency="nie"" ebenso schweigen.xml -> Ja die Quest ist hier für immer zu Ende! --Pasjags (Diskussion) 20:33, 6. Aug. 2014 (CEST)

--Askaian (Diskussion) 19:36, 29. Jul. 2014 (CEST)

HügelgrabEnde.zip:

Start.xml Zeile 18: "von dort sah Byon Kennéthg die Norlander kommen" --> Nordländer-> die Rasse heist aber Norlander ;)--Pasjags (Diskussion) 20:33, 6. Aug. 2014 (CEST) Immer diese Antamarischen Namen, die nicht Legastenikerfreundlich sind. Hoffe nun kann ich mir das merken. --Askaian (Diskussion) 16:47, 7. Aug. 2014 (CEST)


Szene 1: Mut +14? Einer von vielen Hinweisen neben den Kämpfen darauf, dass die Queste nicht für beliebig, sondern für ausgelevelte Chars ausgelegt ist. Sollte das anders sein sollen, muss der Schwierigkeitsgrad erheblich gesenkt werden. -> Darum habe ich in der ersten Quest die Abfrage <has attribute="EP" min="100000"> ansonsten geht es eh nicht weiter.

Das Hin- und Herreisen ist zwar eine nette Idee, aber wenn dann vor Ort eigentlich nur sehr wenig passiert, dann finde ich das relativ schade, wenn der Held dafür durch die halbe Welt reisen muss. Und auch hier: Die Kosten für diese Quest sind enorm und für Anfänger sicher nicht zu stemmen. Daher bessere Kategorisierung des Schwierigkeitsgrades. Außerdem wirkt Nova Cataia als Ortschaft ziemlich konstruiert und stört den eigentlich netten Charakter des historischen Hintergrundes, der sich mit der Landnahme und dem ersten Großkönig Lunasadhs beschäftigt. Westendar oder Lothrinien könnten doch genauso gut eine entsprechende Taverne haben und schon wäre der Questrahmen deutlich homogener und nicht durchbrochen von der ewigen Reise ins Südmeer.

Rüstungsklau & einzigartige Waffen: Weder der Rüstungsklau, noch die speziellen Äxte der Geister-NPCs machen im Kontext der Queste Sinn. Wieso vollbringt man all diese Taten für Byon und wenn man die Prüfungen nicht schafft, klauen einem die Geister die Rüstung? Unnötiges Frustpotenzial und Missbrauch dieser AQQML-Funktion. Hier geht es eindeutig nur darum, dass die Rüstung geklaut wird, aber nicht, weil es im Kontext der Queste Sinn macht, sondern weil der Verfasser das für eine angemessene Bestrafung bei Nichtbestehen hält. Dafür ist die Funktion nicht gedacht und da die Queste in Lunasadh und nicht im Ork- oder Aivarunenland auftaucht, hier auch fehl am Platz. Ebenso unangemessen erscheint es mir, wenn die einfachen NPCs in einer Quest alle eine namhafte Waffe droppen. Die darf ja gerne Belohnung für das Bestehen sein, aber nicht für jeden Einzelkampf, denn man kann sie ja sogar mehrfach bekommen. -> gut ich schaue mir das alles nochmal an und überdenke das an der Stelle.--Pasjags (Diskussion) 16:15, 18. Aug. 2014 (CEST)

Ich finde, dass die Quest großes Potenzial hat, vorallem ihr Umgang mit dem Hintergrund ist vorbildlich, aber dieser positive Eindruck wird von genannten Problemen sehr getrübt!

--Platinum (Diskussion) 16:46, 1. Aug. 2014 (CEST)

Schloss.xml Zeile5: "Tief, in V Form, ausgeschnittene Ringwälle" --> Die Technik ergab erst Sinn mit Feuerwaffen um mehr Platz für Schützen zu haben. Ohne Feuerwaffen wäre aber nun nur mehr Mauer im Nahkampf zu verteidigen. -> ich habe nur das genommen, was auch in der Wiki stand :) wenn dann sollte das überarbeitet werden! --Pasjags (Diskussion) 16:15, 18. Aug. 2014 (CEST)


Den Abschluss empfinde ich als sehr schwach. Die Prüfungen wirken wie wahrlos aneinandergepappte Abfragen. Keine Handlung und kein Bezug zum Hintergrundmaterial. Hier würde ich dringend eine Überarbeitung anraten. Statt gegen irgendwelche Gegner zu kämpfen warum nicht eine Schlacht in der Rolle von Bryon nachempfinden? Warum zusammenhangslose Wissensabfragen und nicht eine Begebenheit aus Bryons Vergangenheit: eine Schlacht planen/ mit Clanführern verhandeln / ein vorteilhaftes Schlachtfeld wählen ...

Ebenso wirkt der Verlust beim Scheitern sehr willkürlich. Was will ein Geist mit dem Plunder und der Rüstung des Spielers anfangen? Waffe gegen Waffe würde ich als ehrenhaften Tausch der Risiken verstehen, aber die Verluste wirken einfach nur als vom Spielleiter festgelegtes Risiko.

--Askaian (Diskussion) 17:15, 4. Aug. 2014 (CEST) -> Gute Idee, ich werde versuchen das Ende zu überarbeiten --Pasjags (Diskussion) 16:15, 18. Aug. 2014 (CEST)

Ich habe 3,4 und 5 durch pending zusammen gefasst. --Pasjags (Diskussion) 16:15, 18. Aug. 2014 (CEST)