Diskussion:Antamar Welt: Unterschied zwischen den Versionen

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(Vorschlag, eine erweiterbare Welt zu nehmen die als Hintergrund zur Verfügung stünde)
 
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::Ich finde es furchtbar, dass man hier einfach bloß die Aventurien Karte hernimmt. Das zeugt nicht gerade von Kreativität oder einem Neubeginn. Ich bin ein Befürworter eines Neubeginns, aber die Diskussion ist ja im Forum gerade erst im Gange. Also meine Meinung eine komplett neue Welt. Und wenn schon denn schon, so würde ich wenigstens die klimatischen Zonen der Karte vom aventurischen Original verändern. Sonst ist das echt ein Witz.--[[Benutzer:Albernikus|Albernikus... si tacuisses]] 01:22, 3. Sep. 2008 (CEST)
 
::Ich finde es furchtbar, dass man hier einfach bloß die Aventurien Karte hernimmt. Das zeugt nicht gerade von Kreativität oder einem Neubeginn. Ich bin ein Befürworter eines Neubeginns, aber die Diskussion ist ja im Forum gerade erst im Gange. Also meine Meinung eine komplett neue Welt. Und wenn schon denn schon, so würde ich wenigstens die klimatischen Zonen der Karte vom aventurischen Original verändern. Sonst ist das echt ein Witz.--[[Benutzer:Albernikus|Albernikus... si tacuisses]] 01:22, 3. Sep. 2008 (CEST)
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Ich kann den Gedanken nachvollziehen, für die neue Welt eine ähnliche Form wie die ursprüngliche zu nehemn, um die Arbeit nicht unnötig zu erschweren. Aber auf der anderen Seite erhält man dadurch wieder nur einen "Klotz" von Kontinent; ein Klotz der mit den neuen Dimensionen (5x Größe von Aventurien) nur noch klotziger wird. Irgendwie erscheint mir diese Form zu eintöning, zu brachial.
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Weitere Gedanken:
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*bei zu großer Ausdehnung der Landmasse besteht die Gefahr einer "Verwüstung" im Inneren (ähnlich Pangea)
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*Wüste am Äquator? Entweder wir verschieben den Äquator oder die Wüste, aber die Gegend sollte die feuchteste/grünste Gegend sein
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*vielleicht eine "Delle"/große Bucht im Kontinent um die große Landmasse aufzulockern.
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*der südliche Teil (Tulamidenlande, Al'Anfa die Dschungel) sollte größer sein - vor allem in der Realtion zum Rest des Kontinents (denn größer ist ja z.Zt. sowieso alles). Mehr Dschungel, mehr Platz für Echsen etc... -[[Benutzer:Meisterdieb|Meisterdieb]] 13:00, 3. Sep. 2008 (CEST)
  
 
== Weitere Inseln und Kontinente ==
 
== Weitere Inseln und Kontinente ==
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Wenn wir ein realistisches Klima wollen, würde das recht "arg" werden (großer Fläche Regenwald, große Wüsten, Im Norden würde das im Winter gefrorene Meer an den Kontinent anschließen, was eine recht kalte Wirkung auf die nördlichen Zentralgebiete hätte...)
 
Wenn wir ein realistisches Klima wollen, würde das recht "arg" werden (großer Fläche Regenwald, große Wüsten, Im Norden würde das im Winter gefrorene Meer an den Kontinent anschließen, was eine recht kalte Wirkung auf die nördlichen Zentralgebiete hätte...)
 
Die Karibik Inseln müsste wir vom Süden in eine Passatzone verlegen, wenn wir weiterhin einen Piratenspielplatz wollen.--[[Benutzer:Asgrimm|Asgrimm]] 20:31, 2. Sep. 2008 (CEST)
 
Die Karibik Inseln müsste wir vom Süden in eine Passatzone verlegen, wenn wir weiterhin einen Piratenspielplatz wollen.--[[Benutzer:Asgrimm|Asgrimm]] 20:31, 2. Sep. 2008 (CEST)
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muss die Welt denn wirklich Aventurien-förmig bleiben?
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ein Reset wird beim völligen Umorganisieren sowieso unvermeidlich, oder nicht? dann könnte man doch bei der WElt etwas mehr Kreativität zeigen und die Küstenlinien und Positionen der Städte auch verändern.
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Wenn man dafür erst nur auf einem kleinen Stück spielen könnte, weil der Rest noch in der Entwicklung steckt, steigert das höchstens den Entdeckerdrang.
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Ach ja, die Städte und Wege so zu lassen und nur umzubenennen, wäre echt arm und könnte im worst case zu einem neuen Copyright-Streit führen.
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Klimazonen erst mal allgemein: Arktisch, Subarktisch, Gemässigt, Subtropisch, Tropisch. Die grenzziehungen erfolgen auf der basis der Geographie (Gebirge, Binnenmeere). Wüsten sind keine Klimazonen, sondern das ergebnis von Klima und geographie. --[[Benutzer:Inanna|Inanna]] 15:23, 3. Sep. 2008 (CEST)
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==Antamar - Weltkonzept==
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Durchmesser 11465 km, Umfang 36000 km, Viertelkreisbogen (Pol-Äquator) 9000 km
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Eiszeit: Kalt,Interglazial, Eisbedeckung ab 70°
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Kartenrahmen: 8000km x 8000km = 64 Millionen qkm, davon 50% Ozean, bleibt 32 Millionen qkm Landfläche
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Südrand der Karte:  5° Süd, 500 km südlich des Äquator
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Nordrand der Karte: 75° Nord 500 km nördlich der Eisgrenze
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--[[Benutzer:Inanna|Inanna]] 15:11, 3. Sep. 2008 (CEST)
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Zum Vorschlag '''"Vorschlag: Rassenverteilung auf der Weltkarte (falls Äquator zentriert bleibt)"''': Ich weiß nicht, ob man so stark nach Rassen trennen sollte (oh, böser Beigeschmack, ich weiß), sondern vielmehr eher nach Kulturen und Reichen. Was meinst Du? --[[Benutzer:Fleance|Fleance]] 18:40, 3. Sep. 2008 (CEST)
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Der Vorschlag kommt von mir!
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Ist nur eine grobe Einteilung, die Grenzen im Spiel sollten natürlich fließend sein!
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Das ganze ist auch noch bei weitem nicht final! Änderungsvorschläge sind erwünscht!!
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Ich hab  gerade mal alle Kulturen die es bisher gibt eingetragen. Wiederum gilt, die Grenzen sind nur grob gezogen :)
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--[[Benutzer:Zwergesel|Zwergesel]] 18:44, 3. Sep. 2008 (CEST)
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Habe gerade noch einen weiteren Vorschlag hochgeladen! Das Halblinggebiet wurde ins nördliche Kaiserreich verlegt und deutlich verkleinert. Dafür ist jetzt unten das südliche Kaiserreich hinzugekommen. Die Echsenkultur die auf Inseln lebt tut das jetzt auch.
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Die Dûn-Zwerge dürfen unten gegen die Südorks kämpfen, während sich die Eisenzwerge und die Menschen mit Nordorknomaden herumschlagen dürfen. Die Tekkaio wurden auf die östlichen Inseln verlegt, dafür Tummeln sich Goblins auf den Insel der Banu Bassete.
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--[[Benutzer:Zwergesel|Zwergesel]] 19:23, 3. Sep. 2008 (CEST)
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Oh, das finde ich schon viel besser! '''Super Arbeit!''' Jetzt muss nur noch festgelegt werden, ob wir diesen Kontinent überhaupt nehmen. (Siehe Forum)
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--[[Benutzer:Fleance|Fleance]] 19:26, 3. Sep. 2008 (CEST)
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... ich weiß nicht, um das Siedlungsgebiet zu beschreiben geht das. Aber politisch geht das gar nicht, weil Elben und Zwerge von der Anzahl her in allen Systemen ehr kleine Völker sind... dafür aber länger leben dürfen. Da sind die Gebiete für Elben und Zwerge viel zu groß dimensioniert... Der Kontinent sollte von den verschiedenen Menschenkulturen dominiert werden! Die Hochzwerge könnten sich autonom in einem Kaiserreich itegriert haben und die Eisenzwerge könnten eine Art Grenz oder Markschaft sein...
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Shinano
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Also ich würde auch die Lande der Elfen, Zwerge und der Halblinge etwas kleiner gestalten. Die Menschen sollten doch die Vorherrschende Rasse sein. Vielleicht überlagert sich auch das ein oder andere Herrschaftsgebiet der verschiedenen Rassen was unweigerlich zu Bündnisser untereinander führen könnte.
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--[[Benutzer:Gorion|Gorion]] 20:00, 3. Sep. 2008 (CEST)
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also erstmal steht noch gar nicht fest, ob der Kontinent so bleibt (siehe Forum, dort sind schon mehrere Kontinente zur Auswahl aufgestellt)
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2. sollten die Orks/Goblins Zwerge und Elfen doch eher kleine Gebiete haben, die auch verstreut zwischen den Menschengebieten sein sollten. Es sollte jeder die Möglichkeit mit annähernd gleicher Wahrscheinlichkeit haben (ausser neben dem kleinen Ork oder Elfenkönigeich), einen Elf, Zwerh oder Goblinoiden zu treffen.
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Es könnten z.B. in den Hauptgebirgszügen je ein Zwergenreich liegen, die durch unterirdische Tunnel miteinander verbunden sind.
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Den Orks kann man ebenso wie Elfen und Dunkelelfen ein kleines, von Menschen umschlossenes Königreich zugestehen, aber die abenteuerlustigeren Vertreter sollten über das ganze Land verstreut sein (nur weil man im Süden lebt, sollte man trotzdem einen Elfen zu Gesicht bekommen ebenso wie in jeder Region Ork-Banden ihr unwesen treiben und arme Wanderer überfallen - so die Orks das denn tun). Goblins ein eigenes Gebiet zuzusprechen ist ebenso fragwürdig. Wer würde schon Goblins in der Gesellschaft dulden?
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War nur ein Einwurf, weil mich die Karte etwas verwirrte! Auch der Äquator sollte da verlaufen wo bei der letzten Karte der südliche Sonnenwendekreis ist. So ergäbe sich Dschungel auf einigen Inseln und das Äquivalent zum römischen Reich ließe sich leichter einpassen. Die Nordmänner könnten auch nur einen kleinen Brückenkopf auf dem Festland haben und sonst nur auf Inseln präsent sein.--Shinano--
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Also ich würde die Halblinge weiter in den Norden schieben, direkt daran angrenzend ein Zwergenreich, an das wiederum ein Orkreich angrenzt. Auf die Tour sind die Halblinge zwar gut beschützt, aber für die abenteuerlustigeren Exemplare gibt es weiterhin die Möglichkeit, nach Norden zu ziehen. Ansonsten würde ich die Nordmenschen stärker an die Küste setzen. Die Eiselfen sind OK (ist ja eh nur Tundra da oben und daher nur sehr dünn besiedelt). Die Hochelfen sollten sich aber auf eine Handvoll prächtiger Städte beschränken, meiner Meinung nach...--[[Benutzer:Sepruecom|---sic]] 22:22, 3. Sep. 2008 (CEST)
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== http://myrapedia.eu - Eine ganze Welt der Fantasy - noch ohne Browsergame ==
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Als ich gelesen habe, dass Antamar dieser Tage das DSA Hintergrunduniversum und Aventurien verloren hat, kam mir die Idee, eine andere bestehende Hintergrundwelt anzubieten, die seit über 25Jahren besteht und im "Mitmachweb" angekommen ist. Das vom gemeinnützigen Verein der Freunde Myras VFM e.V. getragene "Projekt Myra" hat alles - auch eine über 3000 Stichworte umfassende Online-Enzyklopädie unter http://myrapedia.eu - aber bisher kein Browsergame - weshalb eine Zusammenarbeit sich anbieten würde. Myra-Materialien stehen in aller Regel unter CreativeCommons CC-Lizenz zur Verfügung und das sollte umgekehrt auch für den Inhalt gelten den die Spieler des Browsergames generieren, dass der unabhängig von der semikomerziellen oder kommerziellen Nutzung im Browsergame auch zur Nichtkommerziellen Nutzung unter CC-Lizenz dem Projekt Myra zur Verfügung steht.
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Vielleicht schaut Ihr in die MyraPedia mal rein - es ist eine grosse Welt die nur auf ein Browsergfame wie dieses wartet, das endlich die Rollenspielebene online abdeckt. (Tischrollenspiel, Liverollenspiel, Geschichtenprojekte und PBeM gibt es).

Aktuelle Version vom 16. September 2008, 17:29 Uhr

Es ist ja klar, dass die Form der Welt sehr ähnlich sein muss. Aber wäre es nicht besser noch zusätzliche Insel und ein Kontinent in der Nähe zu schaffen, zu dem man die Straßen/Schiffsrouten, etc. neu aufbauen könnte? telor

Mir will die Karte nicht so recht gefallen. Zu geradlinig von Nord nach Süd. --Handborons 20:22, 2. Sep. 2008 (CEST)

Ich finde es furchtbar, dass man hier einfach bloß die Aventurien Karte hernimmt. Das zeugt nicht gerade von Kreativität oder einem Neubeginn. Ich bin ein Befürworter eines Neubeginns, aber die Diskussion ist ja im Forum gerade erst im Gange. Also meine Meinung eine komplett neue Welt. Und wenn schon denn schon, so würde ich wenigstens die klimatischen Zonen der Karte vom aventurischen Original verändern. Sonst ist das echt ein Witz.--Albernikus... si tacuisses 01:22, 3. Sep. 2008 (CEST)

Ich kann den Gedanken nachvollziehen, für die neue Welt eine ähnliche Form wie die ursprüngliche zu nehemn, um die Arbeit nicht unnötig zu erschweren. Aber auf der anderen Seite erhält man dadurch wieder nur einen "Klotz" von Kontinent; ein Klotz der mit den neuen Dimensionen (5x Größe von Aventurien) nur noch klotziger wird. Irgendwie erscheint mir diese Form zu eintöning, zu brachial. Weitere Gedanken:

  • bei zu großer Ausdehnung der Landmasse besteht die Gefahr einer "Verwüstung" im Inneren (ähnlich Pangea)
  • Wüste am Äquator? Entweder wir verschieben den Äquator oder die Wüste, aber die Gegend sollte die feuchteste/grünste Gegend sein
  • vielleicht eine "Delle"/große Bucht im Kontinent um die große Landmasse aufzulockern.
  • der südliche Teil (Tulamidenlande, Al'Anfa die Dschungel) sollte größer sein - vor allem in der Realtion zum Rest des Kontinents (denn größer ist ja z.Zt. sowieso alles). Mehr Dschungel, mehr Platz für Echsen etc... -Meisterdieb 13:00, 3. Sep. 2008 (CEST)

Weitere Inseln und Kontinente

Ja wir haben eine größere Karte, auf der weitere Inseln und Kontinente sind. Diese werden wir später sicher aufbauen, doch erstmal muss das Augenmerk auf dem einen Kontinent liegen.



---Macht es eventuell Sinn, den Äquator etwas nach Norden zu schieben, damit mit man ein mögliches Wüstensetting hat.

---Platz für ein Wüstensetting gibts doch genug? Und wenn in einer grösseren Karte noch andere Inseln und sogar Kontinente sind, dann gibts sicherlich genug Platz für alle. ;-)

--Olcapone 15:24, 2. Sep. 2008 (CEST)


---Aber man könnte mehr Platz für einen Tschungel schaffen...in der Beschreibung steht, dass die kleinen Inseln dafür gedacht sind. Wäre es nicht sinnvoller...

a) Eine große Insel mit einem Riesentschungel zu machen, oder... b) Einen Tschungel auf das Festland zu machen

--Kopfweh 16:25, 2.Sep. 2008 (CEST)



---Sacht mal, heisst nur dieser Kontinent Antamar, oder heisst die ganze Globule so? --Olcapone 15:44, 2. Sep. 2008 (CEST)


---Der ganze Globus..."die Welt Antamar" --Kopfweh 16:25, 2.Sep. 2008 (CEST)


--Ich habe mir das mal kurz durchgerechnet. Wenn wir 40.000 Umfang wollen, teilt der Äquator den Kontinent ca in der Mitte, wenn wir den Kontinent zwischen die Pole legen.

Wenn wir ein realistisches Klima wollen, würde das recht "arg" werden (großer Fläche Regenwald, große Wüsten, Im Norden würde das im Winter gefrorene Meer an den Kontinent anschließen, was eine recht kalte Wirkung auf die nördlichen Zentralgebiete hätte...) Die Karibik Inseln müsste wir vom Süden in eine Passatzone verlegen, wenn wir weiterhin einen Piratenspielplatz wollen.--Asgrimm 20:31, 2. Sep. 2008 (CEST)

muss die Welt denn wirklich Aventurien-förmig bleiben?

ein Reset wird beim völligen Umorganisieren sowieso unvermeidlich, oder nicht? dann könnte man doch bei der WElt etwas mehr Kreativität zeigen und die Küstenlinien und Positionen der Städte auch verändern.

Wenn man dafür erst nur auf einem kleinen Stück spielen könnte, weil der Rest noch in der Entwicklung steckt, steigert das höchstens den Entdeckerdrang. Ach ja, die Städte und Wege so zu lassen und nur umzubenennen, wäre echt arm und könnte im worst case zu einem neuen Copyright-Streit führen.

Klimazonen erst mal allgemein: Arktisch, Subarktisch, Gemässigt, Subtropisch, Tropisch. Die grenzziehungen erfolgen auf der basis der Geographie (Gebirge, Binnenmeere). Wüsten sind keine Klimazonen, sondern das ergebnis von Klima und geographie. --Inanna 15:23, 3. Sep. 2008 (CEST)

Antamar - Weltkonzept

Durchmesser 11465 km, Umfang 36000 km, Viertelkreisbogen (Pol-Äquator) 9000 km

Eiszeit: Kalt,Interglazial, Eisbedeckung ab 70°

Kartenrahmen: 8000km x 8000km = 64 Millionen qkm, davon 50% Ozean, bleibt 32 Millionen qkm Landfläche

Südrand der Karte: 5° Süd, 500 km südlich des Äquator

Nordrand der Karte: 75° Nord 500 km nördlich der Eisgrenze

--Inanna 15:11, 3. Sep. 2008 (CEST)


Zum Vorschlag "Vorschlag: Rassenverteilung auf der Weltkarte (falls Äquator zentriert bleibt)": Ich weiß nicht, ob man so stark nach Rassen trennen sollte (oh, böser Beigeschmack, ich weiß), sondern vielmehr eher nach Kulturen und Reichen. Was meinst Du? --Fleance 18:40, 3. Sep. 2008 (CEST)


Der Vorschlag kommt von mir! Ist nur eine grobe Einteilung, die Grenzen im Spiel sollten natürlich fließend sein! Das ganze ist auch noch bei weitem nicht final! Änderungsvorschläge sind erwünscht!! Ich hab gerade mal alle Kulturen die es bisher gibt eingetragen. Wiederum gilt, die Grenzen sind nur grob gezogen :)

--Zwergesel 18:44, 3. Sep. 2008 (CEST)


Habe gerade noch einen weiteren Vorschlag hochgeladen! Das Halblinggebiet wurde ins nördliche Kaiserreich verlegt und deutlich verkleinert. Dafür ist jetzt unten das südliche Kaiserreich hinzugekommen. Die Echsenkultur die auf Inseln lebt tut das jetzt auch. Die Dûn-Zwerge dürfen unten gegen die Südorks kämpfen, während sich die Eisenzwerge und die Menschen mit Nordorknomaden herumschlagen dürfen. Die Tekkaio wurden auf die östlichen Inseln verlegt, dafür Tummeln sich Goblins auf den Insel der Banu Bassete.

--Zwergesel 19:23, 3. Sep. 2008 (CEST)

Oh, das finde ich schon viel besser! Super Arbeit! Jetzt muss nur noch festgelegt werden, ob wir diesen Kontinent überhaupt nehmen. (Siehe Forum)

--Fleance 19:26, 3. Sep. 2008 (CEST)

... ich weiß nicht, um das Siedlungsgebiet zu beschreiben geht das. Aber politisch geht das gar nicht, weil Elben und Zwerge von der Anzahl her in allen Systemen ehr kleine Völker sind... dafür aber länger leben dürfen. Da sind die Gebiete für Elben und Zwerge viel zu groß dimensioniert... Der Kontinent sollte von den verschiedenen Menschenkulturen dominiert werden! Die Hochzwerge könnten sich autonom in einem Kaiserreich itegriert haben und die Eisenzwerge könnten eine Art Grenz oder Markschaft sein...

Shinano


Also ich würde auch die Lande der Elfen, Zwerge und der Halblinge etwas kleiner gestalten. Die Menschen sollten doch die Vorherrschende Rasse sein. Vielleicht überlagert sich auch das ein oder andere Herrschaftsgebiet der verschiedenen Rassen was unweigerlich zu Bündnisser untereinander führen könnte. --Gorion 20:00, 3. Sep. 2008 (CEST)

also erstmal steht noch gar nicht fest, ob der Kontinent so bleibt (siehe Forum, dort sind schon mehrere Kontinente zur Auswahl aufgestellt)

2. sollten die Orks/Goblins Zwerge und Elfen doch eher kleine Gebiete haben, die auch verstreut zwischen den Menschengebieten sein sollten. Es sollte jeder die Möglichkeit mit annähernd gleicher Wahrscheinlichkeit haben (ausser neben dem kleinen Ork oder Elfenkönigeich), einen Elf, Zwerh oder Goblinoiden zu treffen.

Es könnten z.B. in den Hauptgebirgszügen je ein Zwergenreich liegen, die durch unterirdische Tunnel miteinander verbunden sind. Den Orks kann man ebenso wie Elfen und Dunkelelfen ein kleines, von Menschen umschlossenes Königreich zugestehen, aber die abenteuerlustigeren Vertreter sollten über das ganze Land verstreut sein (nur weil man im Süden lebt, sollte man trotzdem einen Elfen zu Gesicht bekommen ebenso wie in jeder Region Ork-Banden ihr unwesen treiben und arme Wanderer überfallen - so die Orks das denn tun). Goblins ein eigenes Gebiet zuzusprechen ist ebenso fragwürdig. Wer würde schon Goblins in der Gesellschaft dulden?


War nur ein Einwurf, weil mich die Karte etwas verwirrte! Auch der Äquator sollte da verlaufen wo bei der letzten Karte der südliche Sonnenwendekreis ist. So ergäbe sich Dschungel auf einigen Inseln und das Äquivalent zum römischen Reich ließe sich leichter einpassen. Die Nordmänner könnten auch nur einen kleinen Brückenkopf auf dem Festland haben und sonst nur auf Inseln präsent sein.--Shinano--

Also ich würde die Halblinge weiter in den Norden schieben, direkt daran angrenzend ein Zwergenreich, an das wiederum ein Orkreich angrenzt. Auf die Tour sind die Halblinge zwar gut beschützt, aber für die abenteuerlustigeren Exemplare gibt es weiterhin die Möglichkeit, nach Norden zu ziehen. Ansonsten würde ich die Nordmenschen stärker an die Küste setzen. Die Eiselfen sind OK (ist ja eh nur Tundra da oben und daher nur sehr dünn besiedelt). Die Hochelfen sollten sich aber auf eine Handvoll prächtiger Städte beschränken, meiner Meinung nach...-----sic 22:22, 3. Sep. 2008 (CEST)


http://myrapedia.eu - Eine ganze Welt der Fantasy - noch ohne Browsergame

Als ich gelesen habe, dass Antamar dieser Tage das DSA Hintergrunduniversum und Aventurien verloren hat, kam mir die Idee, eine andere bestehende Hintergrundwelt anzubieten, die seit über 25Jahren besteht und im "Mitmachweb" angekommen ist. Das vom gemeinnützigen Verein der Freunde Myras VFM e.V. getragene "Projekt Myra" hat alles - auch eine über 3000 Stichworte umfassende Online-Enzyklopädie unter http://myrapedia.eu - aber bisher kein Browsergame - weshalb eine Zusammenarbeit sich anbieten würde. Myra-Materialien stehen in aller Regel unter CreativeCommons CC-Lizenz zur Verfügung und das sollte umgekehrt auch für den Inhalt gelten den die Spieler des Browsergames generieren, dass der unabhängig von der semikomerziellen oder kommerziellen Nutzung im Browsergame auch zur Nichtkommerziellen Nutzung unter CC-Lizenz dem Projekt Myra zur Verfügung steht.

Vielleicht schaut Ihr in die MyraPedia mal rein - es ist eine grosse Welt die nur auf ein Browsergfame wie dieses wartet, das endlich die Rollenspielebene online abdeckt. (Tischrollenspiel, Liverollenspiel, Geschichtenprojekte und PBeM gibt es).