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Chatereignisse (ortsspezifisch)

9.815 Bytes hinzugefügt, 23:32, 15. Aug. 2020
Chatereignisse ins Spiel übernommen
 
Bereits übernommen:
 
''Altmark''
* Ein fahrender Händler verlässt mit seinem zweispännigen Planwagen die Stadt.
* Lautes Gegröle dringt aus den offenen Fenstern der Tempelstube.
* Ein alter Mann, gestützt auf einen Wanderstab, erzählt der um ihn versammelten Kinderschar schaurige Geschichten.
* Ein Dutzend in Roben gekleideter Männer zieht mit monotonem Singsang in den Tempel des Wandels.
* Zwei Jäger verhandeln mit einem Holzfäller über den Lohn zur Führung über den wandelnden Weg.
* Burg Blutstein schimmert im Licht der aufgehenden Sonne blutrot. Die dunklen Zinnen der Burg wirken wie das Maul eines riesigen Ungetüms, das die Bewohner Altmarks verschlingen will.
* Kräftige Kaltblüter ziehen Baumstämme zur Sägemühle in Richtung Holzfällergasse.
* Die Garde der Baronin Silvania Rothaar patrouilliert auf der durch den Ort führenden Reichsstraße X.
* Ein zweispänniger Kastenwagen hält vor der Tempelstube und bringt den sehnsüchtig erwarteten Nachschub an Feengeist aus Fürstenbrunn.
* Eine Kinderschar, die über die Straße zieht, singt laut aus dem Lied der Alten: <q>Stimmen, unwirklich, ich kann sie hören, wollen meinen Verstand zerstören ...</q>
* Aus der Taverne Felsblick bricht eine Gruppe junger Abenteurer in Richtung der flüsternden Schlucht zwischen Kahlfels und Wolfsspitz auf.
 
''Brauerswall''
* Kaum ein Laut ist zu hören, nur das leise Plätschern des Ludflo sorgt für eine entspannte Stimmung im verlassen wirkenden Ort.
* Die langhaarige Wirtin wirft einen Zechpreller aus der Taverne „Zur Mühle“.
* Ein paar Einheimische mustern dich misstrauisch.
* Fässer mit frisch gebrautem Mühlenbräu werden von zwei schwitzenden, gut gebauten Knechten über angelegte Holzbretter auf einen zweiachsigen Karren geschoben.
* Seltsame und unbekannte Gerüche wehen aus Richtung der Kräuterhändlerin in deine Nase.
 
''Augweide''
* Eine kleine Gruppe Einheimischer kontrollieren die Silberkreuze und spitzen Holzpfähle, die über jedem Hauseingang hängen sollten.
* Omulf, der Tierhändler preist seine Schafe als „lebendes Gold“ an.
* <q>Määhhhh!</q>, schallt es von den umliegenden Wiesen herüber.
* Ein lauter Gong sucht vom Tempel der Kirche der neun Götter des Heiligen Kaiserreiches seinen Weg durch die Straßen.
* Ein Schäfer mit einem Rudel rotbrauner Wolfsjäger kreuzt deinen Weg.
* Eine Kinderschar, die über die Straße zieht, singt laut aus dem Lied der Alten:<q>Sie wollen dich fangen, die dunklen Schergen. Wanderer hab Acht, gehst du um in Grünbergen.</q>
* Aus der Taverne Marktblick strömt ein verführerischer Duft von frisch gebratenem Schaffleisch.
* Frida Silberband, die alte gebeugt laufende Frau und Krämerin vor Ort, ermuntert dich mit krächzender Stimme, an ihren Stand zu kommen.
 
''Fürstenbrunn''
* Eine Kinderschar, die über die Straße zieht, singt laut aus dem Lied der Alten: <q>Wenn Nebel in den Wäldern steh´n, solltest du nicht alleine geh´n!</q>
* Ein unscheinbarer, aber irgendwie merkwürdiger Brunnen mitten im Ort erregt deine Aufmerksamkeit.
* Junge, meist weibliche Personen, verlassen wild diskutierend die alte Schule und schlagen den Weg Richtung Kräuterhaus ein.
 
''Breitefurt''
* Eine Art Gedenktafel am großen Brunnen erhält deine Aufmerksamkeit.
* Auf dem zentralen Marktplatz wackelt ein Käfig mit einem Wolfsskelett, das einen Schädel im Maul hat, im aufkommenden Wind.
* Betrunkener Pöbel balgt sich vor dem Gasthaus „Zur alten Ruhe“.
* Eine Kinderschar, die über die Straße zieht, singt laut aus dem Lied der Alten: <q>Den Grusel beobachtet lautlos die Eule, in deinen Ohren klingt Wolfsgeheule. Hast du den falschen Weg gewählt, deine Stunden sind gezählt!</q>
 
''Flegeldorf''
* An der Flussgabelung von Grones und Breite ziehen ein paar Fischer ihre Netze ein.
* Eine Kinderschar, die über die Straße zieht, singt laut aus dem Lied der Alten: <q>Wispern, Jammern, leises Klagen, du weißt genau, es wird dich jagen...</q>
* Kräftige Kaltblüter ziehen gemächlichen Schrittes lange Baumstämme in die Holzfällergasse.
* Aus dem Alten Grenzhaus klingen die Lieder einer johlenden Meute.
 
''Königshafen''
* Eine Kinderschar, die über die Straße zieht, singt laut aus dem Lied der Alten: <q>Hexen füttern ihre Feuer, Flammen werden Ungeheuer!</q>
* Durch die düstere, verfallene Hafenruine flüstert der Wind eine unheimliche Melodie.
* Das Nebelmeer macht seinem Namen wieder alle Ehre. Die Sicht auf die See ist heute mehr als dürftig.
* Die tiefschwarzen Segel einer Galeere schlagen leise im Wind.
 
''Untermoor''
* Der Minenwall scheint in unheimlichen Farben zu leuchten.
* Der Schattentempel wirft bedrohlich wirkende Schatten über die kleine Stadt.
* Eine Kinderschar, die über die Straße zieht, singt laut aus dem Lied der Alten: <q>Stimmen, Flüstern, Weisen klingen, Feen, die von Nergas singen...</q>
* Ein Zwerg bietet vor seinem Karren lauthals seine Waren an.
 
''Jatzlauken''
* In Kapuzenumhänge gekleidete Personen verschwinden im Blutbiss.
* Eine Kinderschar, die über die Straße zieht, singt laut aus dem Lied der Alten: <q>Von oben mächtiger Flügelschlag, will dich bringen in den Sarg!</q>
* Eine Gruppe Jäger, bewaffnet mit angespitzten Holzpfeilen, kommt aus dem Nisawald.
 
''Breitemünde''
* Eine an schweren Tauen geführte Fähre setzt ein Fuhrwerk über die Breite.
* Am Brunnen, der mit einer großen Fischskulptur geschmückt ist, huldigen einige Fischer dem Aiagos.
* Eine Abordnung der königlichen Händlergilde überprüft eine vor Anker liegende Lorcha nach verbotenen Waren.
* Eine Kinderschar, die über die Straße zieht, singt laut aus dem Lied der Alten: <q>Zähne blinken, Lefzen zucken, auch im Dickicht hilft kein Ducken...</q>
 
''Erlental''
* Eine Kinderschar, die über die Straße zieht, singt laut aus dem Lied der Alten: <q>Raben auf kahlen Ästen hocken, wollen dich in den Nebel locken!</q>
* Eine kleine Gruppe bricht vom Felsblick zu einer Bergtour in den Kahlfels auf.
* Zwei Kundschafter lassen sich von einer alten gebeugt stehenden Frau die Mär von der flüsternden Schlucht erzählen.
* Durch die Krone des scheinbar einzigen Baumes im Ort streicht sanft der Wind.
 
''Fuchsberg''
* Die tief stehende Sonne verwandelt den Niedersee in einen funkelnden Teppich in Blau.
* Etwas abseits des Ortes erhebt sich seicht der Berg, der dem Ort seinen Namen gegeben hat.
* Eine Kinderschar, die über die Straße zieht, singt laut aus dem Lied der Alten: <q>Sie wollen dich fangen, die dunklen Schergen, Wanderer hab Acht, gehst du um in Grünbergen...</q>
* Bertold, der Wirt des Strandhauses, winkt dir einladend zu.
 
''Galgenort''
* Ein fahrender Händler kommt mit seinem Karren durch das große Stadttor.
* Eine Kinderschar, die über die Straße zieht, singt laut aus dem Lied der Alten: <q>Schlurfen, Schluchzen, Kratzen, in der Ferne tanzen Fratzen...</q>
* Eine dunkle, unheimlich wirkende Kutsche rollt langsam, flankiert von berittenen Wachen, auf das innere große Tor zu.
 
''St. Luciastrutz''
* Die vier Schritt hohe Mauer wirft lange Schatten in das Innere der Trutzburg.
* Eine Kinderschar, die über die Straße zieht, singt laut aus dem Lied der Alten: <q>Die finstere Nacht hat tausend Augen, will lüstern an der Seele saugen!</q>
* Männer in Kutten patrouillieren in den Gassen.
* Ein Pärchen verlässt gut gelaunt das Hafenglück.
 
''Norbrück''
* Das Plätschern des Grones dringt aus Richtung der mächtigen Zugbrücke an deine Ohren.
* Eine Kinderschar, die über die Straße zieht, singt laut aus dem Lied der Alten: <q>Augen färben sich flammenrot, pass auf, du wanderst in den Tod...</q>
* Finster wirkende Gestalten verschwinden flüsternd in einer dunklen Gasse.
* An einem gut anzusehenden Gebäude schwingt, an einer Kette hängend, ein Schild mit der Aufschrift: "Wahres Norbrück" leise im Wind.
 
''Tiefenklamm''
* Der große Nergasacker scheint heute mit seiner Stille den Ort verschlingen zu wollen.
* Eine Kinderschar, die über die Straße zieht, singt laut aus dem Lied der Alten: <q>Hexen füttern ihre Feuer, Flammen werden Ungeheuer...</q>
* Ein Kartograf sucht anhand seiner Aufzeichnungen einen Weg zur Finsterklamm. Immer wieder gibt er Einheimischen zu verstehen, dass er nicht die Taverne meint.
 
''Barlindlundr''
* Ein Sack mit Gerste fällt um und sein Inhalt verteilt sich auf dem Dorfplatz.
* Ein paar Hühner laufen gackernd umher.
 
''Wangalen''
* Eben öffnete sich wieder das Stadttor, um einem verletzten und ausgeplünderten Abenteurer Zuflucht zu gewähren.
* Soeben betritt ein Abenteurer die Stadt, der im Orkland erfolgreich auf Beutezug war.
* Die "Blutrabe" ist bereit zum Auslaufen.
* Der Legionär hat gerade einen seiner Schüler besiegt.
* Ein Waffenhändler begutachtet orkische Waffen und macht dem Abenteurer ein Angebot.
* Die Kutsche aus Eisentrutz trifft mit Verspätung ein.
* Ein älterer Krieger versucht einen jungen Abenteurer zu überreden, die Stadt lieber auf dem Seeweg zu verlassen.
* Jemand kommt vom Alten Leuchtturm zurück.
 
''Pergrandis''
* Im Osten versucht das Licht des Leuchtturms, den aufkommenden Nebel zu durchdringen.
* Tosender Applaus schallt vom Theater am Strand herüber.
* Eine noble Kutsche mit vier schwarzen Rössern hält vor dem Gasthaus "Al Rafin".
* Das schlagende Geräusch eines Schmiedehammers dringt aus der Rüstungsschmiede Jans Schutz.
* Eine Kinderschar sucht den Boden des Marktplatzes nach herunter gefallenen Münzen ab.
* Ein reicher Pfeffersack erkundigt sich nach dem Weg zum Sandhaus.
* Ein Schäfer führt ein paar Schafe in Richtung Markt.
* Eine Kinderschar, die über die Straße zieht, singt laut aus dem Lied der Alten: <q>Pochen, Klopfen, Schreie dröhnen, Angst gebündelt fließt in Strömen...</q>
* Eine johlende Meute zieht lauthals zur Taverne "Reisetrunk".
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