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Charaktere

2.550 Bytes hinzugefügt, 10:02, 23. Dez. 2011
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Mit dem Gewinnen von Erfahrung werden Helden stärker, sie lernen hinzu und werden zum Gegenstand von Geschichten und Legenden. Den Namen, die Herkunft und Geschichte bestimmt der Spieler selbst.
 
 
== ACHTUNG - SPOILERGEFAHR - INSIDERTIPPS ==
 
 
Die neue Generierung stellt neben den vorgefertigten Archetypen auch die freie Generierung zur Verfügung. Jede Rasse und jede Profession hat eigentlich vor und Nachteile. Dennoch gibt es bei der Generieung einige Sachen zu beachten, sofern man eher einen Helden einer bestimmten Kategorie spielen möchte, denn einen Allrounder (der alles kann aber nichts wirklich gut). Alle Eigenschaften sind maximal auf das doppelte ihrer Startwerte steigerbar.
 
 
Schnelle Erfolge hat man immer mit einem eher ausgewogenen Charakter, langfristige Entwicklungsperspektiven eher mit einem spezialisierten Charakter. Einige End-Berufe verlangen Talentwerte von 32, die erreicht man aber nur, wenn eines der beteiligten Attribute als Startwert ''mindestens 14'' hat.
 
 
Hier ein paar Ideen welche Werte bei der Generierung beachtet werden sollten:
 
'''Kämpfer allgemein'''
Kämpfer sind eher in den körperlichen Talenten gefragt und natürlich auch bei den Kampfwerten. Diese bestimmen sich allgemein durch: '''Mut''', '''Intution''', '''Willenskraft''' und '''Gewandtheit'''. Aber das System beinhaltet eine kleine Tücke, die besagt, das wirklich gute Kämpfer eben nicht einfach nur dumm wie Brot sind, sondern die Meisterschaft (ab Talentwert 30) in ihrem Bereich nur erreichen können, wenn sie mindestens eine '''Intelligenzwert''' (IQ) von '''21''' haben. Charisma und Fingerfertigkeit sind hingegen eher vernachlässigbar.
 
Für die zwei groben Stilrichtungen der Kämpfer empfehlen sich bei der Generierung also neben den gerade genannten allgemeinen Empfehlungen folgende Werte:
 
'''[Stärkeorientierter Kämpfer]'''
KO: 13, ST: 15+, IQ: 11
 
'''[eleganter/filigraner Kämpfer]'''
KO: 11, GE: 15+, IQ: 11, (ST: 10) -> Stärke eher vernachlässigbar, wird nur für die Rüstungsgewöhnung benötigt.
 
Warum das so ist, wird bei [[Sonderfertigkeiten]] näher erläutert.
 
'''[Gelehrter]'''
Wie der Name schon sagt, liegt hier der Fokus auf Forschung oder Lehre.
IQ: 15+, IN: 13+ (FF und Charisma tendenziell wichtiger als KO, und ST, GE berufsabhängig)
 
'''[besondere Berufe]'''
Expeditionskapitän: Wichtig ist Seefahrt (FF/GE/ST): GE, ST, oder FF - mind. 14
Hofalchimist: Wichtig ist Alchimie (MU/IQ/FF): MU, IQ oder FF - mind. 14
Sekretär der Handelskammer: Wichtig Handel (IQ/IN/CH): IQ, IN oder CH - mind. 14
 
Die anderen Berufe stellen weniger Anforderungen, der Waffenmeister z.B. benötigt maximal eine GE: 13 als Startwert. Wer es genauer wissen will, kann sich bei den [[Berufe]] ein Bild machen.
[[Kategorie:Onlinehilfe]]
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