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Benutzer:Cvk/Questentwürfe und Ideen

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Eisenzwergische Flugmaschine

Zufallshöhle auf Reisen im Eisenwald, darin findet sich ein seltsamer Apparat, den man mit entsprechenden Fertigkeiten (Fliegen, Mechanik, Feinmechanik, ...) als Flugmaschine identifizieren und reparieren kann, um dann eine Runde zu drehen.
Verschrobener Zwerg hat sie konstruiert - lesbares Arbeitstagebuch, evtl. Ersatzteile organisieren müssen.
Eigentlich interessanter Aspekt: Umfangreiche Umgebungsbeschreibungen beim tatsächlichen Flug, der in einer Bruchlandung mündet, aber sehr lokal gehalten werden muss.

Questreihe Einbruch

Held trifft in einer Stadt auf eine Diebin, die ihn zu einer Diebestour einlädt. Dabei werden mehrere Stadien mit steigendem Schwierigkeitsgrad durchlaufen. Besonderer Wert wird darauf gelegt, Situationen alternativ lösen zu können und auch in Beschreibungstexten soll über versteckte Abfragen ein großer Variantenreichtum entstehen, um die Wiederspielbarkeit zu fördern. Weiterhin ist geplant, in bestimmten Zweigen Dilemmata einzubauen, mit denen der Spieler umgehen muss. Neben diesen wird es, sofern ich eine Idee bekomme, wie sich das umsetzen lässt, eine Romanzenoption geben. Abschließend ist bei "erfolgreichem" Durchspielen (es wird mehrere erfolgreiche Exits geben, die sich drastisch unterscheiden) geplant am Ende eine (auch gespielte) Zusammenfassung zu präsentieren, in der auf einzelne Handlungsaspekte eingegangen werden wird.

Interessante Waren

Faustgroßer Disareg-Stein
Beutel Murmeln
Rauch...
Subliste EInbruchswerkzeug
  • Brecheisen
  • Bund alte Schlüssel
  • Diamant unbearbeitet
  • Eisendraht
  • Fünf sortierte Meißel
  • Haarnadel
  • Handsäge
  • Königswasser (Säure)
  • Messer Grundschaden: 1 - 6
  • Metallfeile
  • Schnur 1 Schritt
  • Sortiment Dietriche
  • Kletterseil

Interessante Bilder

http://spiel.antamar.org/galerie/index.php/Harald-Ardeias/Ravena-Streunerin
http://spiel.antamar.org/galerie/index.php/Harald-Ardeias/Rechtsgelehrter
http://spiel.antamar.org/galerie/index.php/Harald-Ardeias/Einbrecher
http://spiel.antamar.org/galerie/index.php/Harald-Ardeias/Gardistenhauptmann
http://spiel.antamar.org/galerie/index.php/Harald-Ardeias/Hand-nach-Groschensack
http://spiel.antamar.org/galerie/index.php/Harald-Ardeias/Nachtwaechter
http://spiel.antamar.org/galerie/index.php/Harald-Ardeias/Profi-Einbrecher
http://spiel.antamar.org/galerie/index.php/Harald-Ardeias/Riegel-heben
http://spiel.antamar.org/galerie/index.php/Harald-Ardeias/Schlaeger
http://spiel.antamar.org/galerie/index.php/Harald-Ardeias/Schlossknacken-Tuer
http://spiel.antamar.org/galerie/index.php/Harald-Ardeias/Schmiere-stehen
http://spiel.antamar.org/galerie/index.php/Harald-Ardeias/Torwache
http://spiel.antamar.org/galerie/index.php/Harald-Ardeias/Vorhaengeschloss_knacken
http://spiel.antamar.org/galerie/index.php/Harald-Ardeias/zwei_wachen
http://spiel.antamar.org/galerie/index.php/Arne-Beitmann/002_Schatzkammer
http://spiel.antamar.org/galerie/index.php/Arne-Beitmann/004_Waffenlager
http://spiel.antamar.org/galerie/index.php/Arne-Beitmann/008_Lagerraum

Anschluss

AnschlussZB'en zur Diebesquest (Halbork und Diebin - Respektsbekundungen oder Attentäter, nette Geschichte eines Amokhalborks oder geläuterten Kriminellen, eventuell auch die Tochter).

Erster Ansatz

Quasi nur als Datensicherung hier.
Datei:CvkEinbruch01.zip

Der Schwarzmagier

Die Oase Hesach wird von Untoten geplagt, Helden sollen sich darum kümmern. Man marschiert los, findet einen Höhleneingang und dort tatsächlich Untote, sowie deren Chef, einen untoten Schwarzmagier. Den kann man bekämpfen, so oft man will, der kann nicht besiegt weden. Genaugenommen kann er einem was erzählen, nämlich dass die Auftraggeber das eigentliche Problem sind. Sie halten die Ortschaft unter ihrer Knute, indem sie behaupten, dass nur sie alle vor den Untoten beschützen können. Dabei gibt es die Untoten nur, weil ein magisches Artefakt von dieser Familie aus dem Grab geklaut wurde - Wiederholen bitte, dann können die Untoten ruhen. Die Familie heuert nur Helden an, in der Hoffnung, dass sie nicht wiederkommen - und um die Untoten schwach zu halten.
Anmerkung: Oase Awis wäre vom Hintergrund erheblich passender, dann müssen allerdings diverse, bereits vorhandene Beschreibungstexte überarbeitet werden.

Bisheriger Text

Freundlich plätscherndes Wasser begrüßt euch, als ihr die Oase Hesach erreicht. Ihr erblickt den zentralen See, gespeist von vier Zuflüssen, und fragt euch, wo all das Wasser mitten in der Wüste wohl herkommen mag. Vier prachtvolle Gärten könnt ihr ausmachen, die der Wüste mithilfe des Wassers abgerungen wurden. Wasser – ja – Wasser! „Endlich“, denkt ihr zugleich und macht euch auf, zum See hinüber. Bäume säumen euren Weg. Bäume! Schatten! Eure dunkel-sonnenverhöhnten Gesichter geben einen Schrei der Freude von sich, kühle Freude nach langem Marsch: Schatten! Und dort, in den Wipfeln der Bäume, kleine, bunte Vögel, ganze Schwärme augenverzückender Pracht. Und ihr Gesang …
… Gesang? Es trifft euch wie ein Schlag, inmitten dieser wahrhaft malerischen Idylle. Irgendetwas stimmt hier nicht. Etwas fehlt. Es ist ruhig; zu ruhig. Das einzige Geräusch, das an eure Ohren dringt, ist das berauschend liebliche Säuseln des Wassers. Kein Tier ist zu vernehmen – kein Mensch zu erspähen. Kein Zelt, dessen Eingang nicht fest verschlossen wäre, keine Hütte, deren Tür nicht verrammelt daherkommt.
Wind kommt auf. Heißer Wind, mit einem Hauch von Frische. Sein Wispern mischt sich mit dem Säuseln des Wassers zu einer verdächtig-düsteren Ruhe. Euch überkommt das Gefühl, eine bitterschöne Geisterstadt betreten zu haben.
  • Was auch immer hier los ist, euer Weg führt euch wo anders hin!
  • Es muss sich doch jemand finden lassen, der euch erzählen kann, was hier los ist …
Nein also wirklich, das ist euch dann doch alles zu … wie auch immer … Ihr geht jetzt jedenfalls.
Ihr geht weiter, schnurgerade auf die ersten Zelte zu und macht euch bemerkbar, erntet jedoch keine Reaktion von innen.
  • Was soll’s, dann halt die Plane zur Seite und rein. Wenn die unhöflich sein dürfen, dürft ihr das auch.
  • Gut, dann versucht ihr es bei den Hütten weiter hinten.
Mit einem kräftigen Ruck zieht ANFÜHRER die Zeltplane zur Seite und ihr tretet gemeinsam ein. Mit einem Mal weicht die gespenstische Ruhe einem ausgewachsenen Donnerwetter. Töpfe, Pfannen und was weiß sonst wer noch alles fliegt in eure Richtung, begleitet von Flüchen, die sich in ihrem ganzen Dasein noch nie gewaschen haben. Soviel ist sicher: Hier seid ihr nicht willkommen!
Wir haben heute die Oase Hesach erreicht. Ein wunderschönes Flecken, das jedoch eine merkwürdige Wirkung auf uns hatte. Alles so still. Kein Mensch weit und breit … Wir haben uns allerdings dagegen entschieden, dem auf den Grund zu gehen.
Heute haben wir die Oase Hesach erreicht. Ein Ort von malerischer Schönheit, mit einem kleinen Makel: Wie uns berichtet wurde, tyrannisiert eine dunkle Macht in Neumondnächten die Bewohner. Allerdings haben wir uns außerstande gesehen, den Abajiden dort beizustehen.
Weiter geht es also in Richtung der Holzhütten. Ob ihr dort mehr Glück haben werdet? Strammen Schrittes haltet ihr auf das erstbeste Haus zu und klopft an: ein kurzes Rumpeln, dann – Stille. Keine Reaktion. Ihr geht weiter zum nächsten Haus und zum übernächsten, doch es hilft alles nichts. Offensichtlich sind die Bewohner zu Hause, doch man scheint euch nicht begrüßen zu wollen …
NAME baut sich vor der Tür mit festem Stand auf, zieht GESCHLECHT Bein an und tritt zu. Ein lautes Krachen ertönt und die Tür springt auf – und federt beinahe wieder in eure Richtung zurück, so kraftvoll war der Tritt. Kaum dass ihr durch die Tür hereingesandet seid, hört ihr auch schon lautes Gekläffe – und seht, wie eine alte Abajaidin ihre Hunde auf euch hetzt!
  • Pah! Hunde! Mit so etwas werdet ihr doch allemal fertig, sagt ihr euch und zieht eure Waffen!
Kaum habt ihr die mehr lästigen, als gefährlichen, Hunde beiseitegeschafft, als auch schon die alte Abajaidin mit einem Besen bewaffnet auf euch zugestürmt kommt. Eine Abajaidin mit Besen? Das war es dann für euch, ihr nehmt lieber Reisaus. Schließlich seid ihr nicht hergekommen, um die Bewohner zu malträtieren, sondern wolltet eigentlich nur herausfinden, was hier verdammt noch mal los ist …
Oh verdammt, das sind mal große und starke Hunde … Ihr nehmt die Beine in die Hand und macht, dass ihr fortkommt – ziemlich sicher, dass es genau das ist, was euch die alte Dame auch hinterherruft, während ihre Hunde euch ein herrliches Bellkonzert hinterherschicken. Immerhin – keine Stille mehr …
Oh, wie ist das denn jetzt passiert. Ihr … ihr habt euch von ein paar verlausten Hunden niedermachen lassen?! Die alte Abajaidin steht, mit einem Besen bewaffnet, über euch und funkelt euch hämisch an, bevor sich wieder in ihre Hütte zurückzieht und die Tür verrammelt.
  • Da euch insgesamt jedoch der Sinn eher nicht nach Gewalt steht, nehmt ihr kurzerhand eure Beine in die Hand und gebt Stoff. Soll die alte Zippe doch machen, was sie will. Ihr wollt helfen und das ist der Dank! Die Menschen hier haben sie wirklich nicht mehr alle.
Gleich, als die alte Abajaidin sieht, dass ihr Manöver Erfolg hat, pfeift sie ihre Hunde zurück, sodass ihr wieder in ein angemesseneres Tempo übergehen könnt.
NAME baut sich vor der Tür mit festem Stand auf, zieht GESCHLECHT Bein an und tritt zu. Ein lautes Krachen ertönt, allerdings nicht von der Tür, sondern aus GESCHLECHT Bein! Au verdammt!, das war wohl nichts. Von drinnen ist das Gebell mehrerer Hunde zu hören. Vielleicht zieht ihr euch jetzt besser zurück.
NAME setzt mit festem Stand ein Brecheisen an der Tür an, macht einen kräftigen Ruck und es passiert … nichts! Ein zweiter Versuch folgt, ein dritter. Aber was ist das? Plötzlich ist von drinnen das Gebell mehrerer Hunde zu hören. Vielleicht zieht ihr euch jetzt besser zurück.
NAME legt sich, für alle Fälle, schon einmal die Dietriche parat und macht sich ans Werk. Der innere Riegel ist schnell beiseitegeschoben, doch da offenbart sich auch schon das kleine Geheimnis dieser Tür. Da ist ja doch ein Schloss! Also Dietriche raus und mit ganz viel Fingerspitzengefühl … 3 … 2 … 1 … Klick! – Und die Tür ward offen. Vorsichtig begebt ihr euch in die Hütte – und steht einer verärgert dreinblickenden, alten Abajaidin gegenüber, die, ohne auch nur eine Sekunde zu verlieren, ihre Hunde auf euch hetzt!
Aus der Nähe sieht der Lehmbau tatsächlich wie eine Art Verwaltungszentrum aus. Ihr geht direkt auf die Tür zu und stellt fest, dass sie unverschlossen ist. Eine willkommene Überraschung! Vorsichtig tretet ihr hinein und werdet gleich an der Tür von einem jungen Abajaiden abgefangen, der euch mit brüchig-ängstlicher und doch freundlicher Stimme anspricht: „Elahim mit Euch! Was führt Euch zur Oase Hesach? Wenn es Euch lediglich nach Wasser dürstet, so bedient Euch draußen, doch ich muss Euch warnen, verweilt nicht zu lange! Fremde sind hier dieser Tage nicht sehr willkommen!“
NAME beginnt, mit dem jungen Abajaiden zu sprechen, wobei GESCH von BEST als Übersetzer geholfen wird, und versucht, vermittels GESCH Überredungskünste, GESCH Gegenüber mehr Informationen zu entlocken.
Man führt euch aus dem Lehmbau hinaus und durch den Garten zu einem etwas abseits gelegenen Zelt. Dort angekommen, bittet man euch Platz zu nehmen und zu warten. Es dauert nicht lange, bis die ersten Mitglieder der euch angekündigten Familie der Laribain erscheinen und sich grußlos an eure Seite setzen. Kaum eine halbe Stunde vergeht, bis ihr vollzählig seid. Als Letzter betritt ein Greis das Zelt, gestützt von zwei jungen Männern, die ihn zum einzigen Stuhl begleiten. Nachdem er sich gesetzt hat, verlassen die beiden das Zelt wieder und der Greis beginnt zu sprechen: „Marhaba, Wanderer!“, sein Gesicht legt sich bei jedem Wort in tiefe Falten, „Verzeiht das mürrische Auftreten meiner Brüder und Schwestern, doch dieser Tage liegt großes Unheil über Hesach. Mein Name lautet Munsabi Ibn Anbath und ich spreche für die Familie und die Gemeinschaft!“ Seine Augen verdüstern sich, während sein Körper langsam seine Spannung verliert – doch schon nach Kurzem fängt er sich wieder und spricht weiter: „Großes Unheil! Seit jeher liegt ein Schatten über der Oase. In einer jeden Neumondnacht gehen Gestalten um, ist Geschrei zu vernehmen, Geheul, das nicht dem Wüstenwind entspringt!“ Die anderen nicken, mit steinernen Minen, während der Alte fortfährt: „Viele schon haben versucht, diesen Fluch zu brechen, ein jeder ist gescheitert. Zuletzt unsere junge Yasaman hier.“ Der Greis zeigt auf eine seltsam schöne Frau mittleren Alters mit sonnengebleichter Haut und einigen sichtbaren Narben am Körper, die sich daraufhin erhebt und ihrerseits berichtet: „Drei Sonnenläufe ist es nun her. Da waren drei andere, Fremde wie ihr“, sie macht eine ausladende Geste mit ihrer rechten Hand und blickt euch der Reihe nach an. „Ihr Ruhm eilte ihnen voraus. Er hat sie in ihr Verderben geführt, ein Verderben, dass beinahe auch das meine gewesen wäre.“ Sie lüftet ihre weite Kleidung, sodass ihr ihren linken Arm sehen könnt. Sehen könntet. Er ist nicht da. Nur mehr ein Stummel ihres Oberarms ragt aus der Schulter hinab. „Das droht jenen, die gewillt sind, den Fluch zu brechen. Tod. Oder Schlimmeres.“ So beschließt sie ihre Ansprache und nimmt wieder Platz.
Munsabi nickt stumm, die Augen in weite Ferne gerichtet. So sitzt er da und schweigt – und niemand wagt es, auch nur einen Ton von sich zu geben. Es kommt euch vor als wäre eine Ewigkeit vorübergegangen, als er wieder ansetzt: „Nun denn. Es hieß, ihr wolltet uns beistehen. Entscheidet jetzt! Dann will ich euch weiter einweihen.“
  • „Jetzt? Aber …“
  • „Verlieren wir keine Zeit. Wir stehen Euch zur Verfügung!“
  • Ihr lehnt ab. Das ist dann vielleicht doch eine Nummer zu groß.
Wir haben heute die Oase Hesach erreicht. Ein wunderschönes Flecken, das jedoch eine merkwürdige Wirkung auf uns hatte. Alles so still. Kein Mensch weit und breit … Letztlich haben wir dann doch jemanden gefunden und man erzählte uns von einem Fluch, der über der Oase läge. Allerdings haben wir uns dagegen entschieden, dem weiter nachzugehen.
Der Greis fällt euch noch ins Wort, bevor ihr eure Frage auch nur anformulieren könnt. „Hien raba! Entschlossenheit! Entschlossenheit ist, was diejenigen mitbringen müssen, die den Fluch bekämpfen wollen. Zögerlich … all zu zögerlich kommt ihr mir daher. Helden schimpft ihr euch? Chal'awalla … Ich kann euch nicht einweihen, wenn ihr nicht bereit seid, den ganzen Weg zu gehen!
In den runzligen Gesichtszüge des Alten macht sich der Anflug eines Lächelns breit und auch die anderen Anwesenden scheinen erleichtert zu sein, dass ihr zugesagt habt, zu helfen. Nach einer kurzen Pause ist es wieder Munsabi, der seine Stimme erhebt: „Bêhi! So sei es denn. Höret, was ich zu sagen habe …“ Weit holt Munsabi nun aus, mindestens drei Tassen feinsten Tees werden gereicht, bevor er mit der Geschichte seiner Ururururahnen – oder so – durch ist und in neueren Zeiten angelangt. Wie es scheint, hat sich seine Familie von jeher im großen Ausmaß um die Oase Hesah verdient gemacht, insbesondere im Kampf gegen diesen vermaledeiten Fluch.
Natürlich nehmt ihr das Gesprächsangebot an und folgt dem Mann in sein Arbeitszimmer. Er führt euch einen schmalen Gang entlang, der nach einer scharfen Wendung zu eurer Linken in eine Treppe mündet, die ihr gemeinsam hinabsteigt. Kam es euch vorhin draußen schon angenehm kühl vor, so müsst ihr hier feststellen, dass es noch einen himmelweiten Unterschied macht, ob man im Schatten von Obstgärten wandelt oder sich in einem geradezu kaltem Zimmer unter dem Wüstensand befindet, beleuchtet vom warmen Licht mehrerer Disaregsteine. Die Kühle schauert euch geradezu.

Dateisicherung

Datei:SchwarzmagierOase.zip

Auf See

Eine Queste, die eben dort stattfinden: Auf Überseeschiffsreisen. Im Grunde eine Variante, sich an Bord Zeit zu vertreiben. Sollte sehr selten sein. Und Nebenzweige erlauben. Aktuell nur rudimentäre Frühversion. Wäre theoretisch auch zur Ergänzung der Rastfunktion denkbar, könnte sich dann aber als EP-Schleuder herausstellen.

Dateisicherung

Datei:AufSee.zip

Waisenhaus

Ist ein Relikt aus einer größeren Questreihe, die niemals das Licht der Welt erblicken wird. Ortsfeste Quest in Eisenrose.
Kommt man dort an, wird man am Eingang vom Hausverwalter abgepasst, der fragt, ob man gekommen ist:
  • eine Zeit lang als Kinderbetreuer/Lehrer/Kampfausbilder einspringen möchte. Personal sei immer gefragt, wenn auch nichts gezahlt werden könne.
  • Verschiedene Spiele anbieten, wie Hufeisenwerfen, Ballsport, Karten Puppenteekranz (Kochen, Etikette zB), Fangen (Athletik, Ausdauer), Verstecken (Verstecken, Sinnenschärfe), usw. …. (Skizze vom Gelände machen, damit man das genau beschreiben kann – Möglichkeit zum Schummeln einbauen.)
  • Lehrtätigkeit abhängig von Lehren + Zufallswissensskill, außerdem später auch eventuell bezahlte Lehrerjobs, wenn man vor Ort bekannter ist und über einen guten Leumund verfügt.
  • Reparaturen: Schrein, Brunnen, Gebäudeinstandhaltung allgemein. Erstere drei Stufen, Gebäude nur zwei: entweder total in Schuss, oder man könnte hier oder da Hand anlegen.

Struktur und Fertigkeiten Handwerk

Zusammenhängende sind gruppiert.
Handwerkstalente:
  • Holzbearbeitung / Zimmermann
  • Schmiedekunst
  • Feinmechanik
  • Webkunst / Schneidern
  • Lederarbeiten
  • Maurer / Steinmetz
  • Seiler
  • Töpfern
  • Bergbau
Sonstige:
  • Architektur
  • Gesteinskunde
  • Mechanik
Sonderfertigkeiten:
Erste Hilfe: Man schneidt sich in einen Finger/ähnliches, ist aber kein Problem.
Fallen Entschärfen: Ein Kind wollte einen ärgern (Sinnenschärfe).
Reparaturen Gesamtgebäude
1. Absatz
Man schaut sich alles an, bewundern, wenn man es kann, die Architektur, das Gestein oder die Mechanik bestimmter Funktionen. - Anpassen an Zustand
2. Absatz
Das Umsehen hat ergeben, dass du am ehesten erstmal Fertigkeit.
3. Absatz
Im Anschluss kümmerst du dich dann um Fertigkeit.
4. Absatz
Da du noch etwas Zeit hast, schaust du dir noch Fertigkeit an. [Wenn keine mehr vorhanden, versucht man es trotzdem und
5. Absatz
Zum Abschluss begutachtest du noch einmal deine gute Tat, außerdem kommt noch einer der Sonderfälle: Erste Hilfe, Falle entschärfen, usw. Aber ohne Prüfung auf Vorhandensein der Fertigkeiten.

Dateisicherung

Datei:Waisenhaus.zip

Parkbank

Ortsfeste Ambientequest: Liebliche Gärten (S.A.P.).
Form: "Eine Parkbank" unter "Anderes".
Inhalt: Der Held nimmt auf einer Bank Platz und es passieren zufällig Dinge. Es kann natürlich auch nichts passieren, das hängt von diversen Faktoren ab. Bei Nullbegegnung gäbe es per Zufall eine Textausgabe und eine minimale Ausdauer/Erschöpfungsheilung (je 1?).
Die Begegnungen geben (meistens) zwischen null und einem EP und werden anschließend für zwei Wochen Realzeit gesperrt. Man kann die Bank nur einmal pro IG-Tag aufsuchen.

Ideen für Miniquesten

  • Sinnesschärfe: Alles voller Vogeldung. :roll:
  • Sinnesschärfe: Bank morsch.
  • Sie ist etwas baufällig, man kann sie reparieren.
  • Man beobachtet die Umgebung und versucht Tiere/Pflanzen zu erkennen.
  • Man wird überfallen.
  • Man sieht einen Überfall und kann eingreifen.
  • Wettervorhersage: Man steht lieber auf, da es nach Regen aussieht
  • Eine Gesangsgruppe übt nahebei, man kann fragen, ob man einstimmen darf.
  • Eine Frau bittet einen, kurz auf ihr Baby aufzupassen (5% Chance, dass sie es zurücklässt)
  • Touristen wollen etwas von einem wissen (diverse Sprachen + Orientierung / Geografie)
  • Sinnesschärfe/Zettel: Bank war frisch gestrichen
  • Wetter ist so schön, man wird müde: Selbstbeherrschung
  • Personen setzen sich zu einem und unterhalten sich über irgendwas.
  • Auf einer der Wiesen trainiert jemand, man kann mitmachen (Waffen, Körper)
  • Kräutersuchen: zwischen dem Rasen wächst xy
  • Ein Hundebesitzer braucht Hilfe, da sein Hund sich vertreten hat.
  • Eine Frau/ein Mann stürzt und braucht Hilfe.
  • Einzelperson will mit einem über ein bestimmtes Wissensthema sprechen.
  • Jemand setzt sich neben einen, vergisst etwas, und man kann es behalten oder wiedergeben
  • Jemand geht vorbei, verliert etwas und man kann es behalten oder wiedergeben
  • Eine Frau beginnt einen Endlosmonolog über ihre tollen Kinder.
  • Kleine, harmlose Flirts.

Datei

Datei:Parkbank.zip

Der verfluchte Waldläufer

Quest mittlerer Größe: Ein Waldläufer wurde verflucht und irrt seitdem planlos durch Wälder und findet keine Wege mehr. Held trifft und kann helfen. Romanzenoption für weibliche Helden. Er ist eher ein direkter/grantiger Typ. Wer will schon den Knight in shinig armor? Also, mal abgesehen von Bonnie Tyler. Lunasadh?

Bandenkrieg

Bandenkrieg zwischen zwei Diebesbanden in einem Wüstenstaat, oder auch Grenzübergreifend.
Wenn da alles fertiggestellt, folgt die gute Kampagne. Herrscher haben Schnauze voll und heuern Söldner an, um für Ruhe zu sorgen.
Wenn das fertiggestellt, versuchen die Banden zu expandieren/suchen Gegenden, wo sie weniger verfolgt werden.
Dazu ein paar ZB'en in der Gegend, die den Einfluss belegen. Diebstahl, Bedrohung, Schutzgeld.

Halblingsvolksfest

Ein Halblingsvolksfest im Sommer mit verschiedenen Attraktionen. (Hufeisenwerfen (mit Rekordliste), Apfel aus Wasserbottich, vielem Essen/trinken (regionale spezialitäten), Rauchkrautbörse, Wahrsagerin, Zwergenbierstand, handbetriebenem "Riesenrad", Ponnyreiten, Haut den Orkaash). Potenziell obsolet in Hinblick auf die bereits vorhandenen Feste.

Texte

Schon von Weitem kann man das fröhliche Geschrei der Kinder hören, die lauten Rufe der Marketender und Spielbudenbesitzer. Der Geruch von allerlei Speisen und Köstlichkeiten liegt in der Luft, seien es regionale Spezialitäten oder Gerichte ferner Länder: hier wird alles serviert – für das leibliche wie für geistige Wohl. Neben Braten, Süßspeisen und derlei, auch alles vom leichten Wein oder Bier, bis zu den feuerrachigen Bränden der Zwerge oder Nordahejmr.
Gar keine Frage, der alljährliche Sommerjahrmarkt der Flusstalhalblinge, hier im kleinen Huggelshausen, gleich vor Thalhaim, ist ein Spektakel, das seinesgleichen sucht. Während sich vor dir der Festplatz mit all seinen Attraktionen, Gaumenfreuden und Spielen eröffnet, siehst du westlich davon ein riesiges Zeltlager, das wohl die Heimstatt aller Schausteller, der Hundertschaften an Köchen und Barleuten und der Vielzahl an Gästen ist, die den Jahrmarkt besuchen.
Zeltlager:
Da du dich hier noch überhaupt nicht auskennst, reihst du dich zunächst am Zugang des Zeltlagers in eine lange Schlange ein. Es dauert eine ganze Weile, bis du endlich an der Reihe bist und man dich, zu deiner Überraschung, in perfektem [Sprachabfrage] begrüßt:
„Ein herzliches Willkommen im Freilufthotel zum Huggenhaus’ner Jahrmarkt! Da Ihr mir nicht wie ein Schausteller ausseht, werdet Ihr wohl eine unserer vermieteten Schlafgelegenheiten begehren? Ihr werdet feststellen, dass wir eine Vielzahl an Möglichkeiten für jeden nur erdenklichen Geldbeutel zur Verfügung stellen. Niemand sollte sagen können, dass die Halblinge der Flusstäler keine guten Gastgeber wären. Nein, das nun wirklich nicht! Weiterhin könnt ihr Euch nach Buchung einer Schlafstätte frei auf dem Platz unseres feinen Freilufthotels bewegen, mit Ausnahme des umzäunten Bereichs im Norden, wo die Schausteller ihre Schlafstätten errichtet haben, wenn wir uns verstehen?“
Spieler:
Du versuchst als Schausteller durchzugehen, um kostenlos nächtigen und dich ein wenig hinter der Umzäunung „umsehen“ zu können.
Du buchst dir eine Schlafgelegenheit.
Schausteller:
„Oh, verzeiht, edler werter /werte Dame, mir kamen heute bereits einige Gestalten unter, die sich lediglich einen kostenlosen Schlafplatz erheischen wollten und zu meiner Entschuldigung sei gesagt, dass mich meine Menschenkenntnis nur äußerst selten so sträflich missleitet wie in Eurem Fall. Ich bitte nochmals um Verzeihung. Hier habt ihr Euren Passierschein für das Schaustellerlager.“
Der Halbling bricht in schallendes Gelächter aus. „Soso ... Ihr seid also der/die große XYZ, weitere Beschreibung, alles in Variable aus externem Abruf! Dass ich nicht lache. Ein Schauspielkurs stünde Euch nicht schlecht zu Gesicht! Immerhin eine unterhaltsame kleine Geschichte, die ihr mir da auftischen wolltet. Allerdings etwas schwer verdaulich. Also was nun? Wollt Ihr eine Übernachtungsmöglichkeit für die Dauer der Festlichkeiten oder habt Ihr es Euch anders überlegt?
Du gehst dich etwas im "Freilufthotel" umsehen und machst vielleicht ein Nickerchen.
Jetzt, da du weißt, wo du heute Nacht sein wirst, gehst du erstmal auf den Jahrmarkt.
„Also eine Buchung für eine unserer wunderbaren Akkomodationen! Wie ich bereits erwähnte, haben wir für jeden Geldbeutel etwas. Da wäre das einfache Heulager, ein Schuppen, den ihr mit vielen weiteren Gästen unseres strahlenden Festes teilen müsstet für x Geld. Und seid unbesorgt, Diebstahl kommt hier nicht SO häufig vor, wie alle sich immer erzählen. Weiterhin hätten wir ein einfaches Sechsmannzelt mit schlichten Betten, wenn es etwas bequemer sein darf. Hierbei läge der Preis dann bei x Geld, ein durchaus nicht unvernünftiger Preis, wenn ich das einmal sagen dürfte. Für den höchsten Luxus sorgt dann ein Einzelzelt mit einem weichen und überaus bequemen Bett und einer verschließbaren Truhe für Eure Habseligkeiten. Ihr werdet feststellen, dass dieser Luxus mit x Geld keinesfalls zu teuer veranschlagt ist. Sollte Euch nichts davon zusagen, ist dies auch kein Grund zu jammern, besteht doch die Möglichkeit, ein kleines Stück der Wiese zu mieten und darauf ein eigenes Zelt zu errichten. Dieses schlüge dann mit x Geld zu Buche.“

Dateisicherung

Datei:HalbJahrmarkt.zip

Möglicher Ausbau "Warenträger"

Textausschnitt: Ich habe einen Teil des Gepäcks für einige Münzen getragen.
Titel: Legale Schlepperdienste
Textvariationen bei den Tagebucheinträgen via random
Zufallsereignisse, beim Transport:
  • Angerempelt werden, erneute Stärkeprobe oder liegen lassen? (abhängig davon ob 1 oder 2 stücke)
  • Jemand nettes zum Flirten gesichtet - weiter oder flirten?
  • Diebe (drei Varianten: einer, zwei, drei) wollen die Kisten - einschüchtern, überreden, überzeugen, kämpfen, flüchten
  • bisheriger ablauf (also nix passiert)

Permanente Steigerung über ein Buch

Konzept: Buch, mehrere Seiten, pro Seite eine ZB, erst lesbar, wenn alle vorhanden, permanente Steigerung für WI, IQ, IN. Buch verschwindet nach Steigerung. Steigerung wird erlangt durch logische Weiterführung der Story, intuitive Weiterführung der Geschichte oder einer radikalen Wende der Handlung durch die Willenskraft. Anschließend zerreißt das Buch und die Seiten werden in alle Winde zerstreut, jedoch manifestiert sich im Inventar ein Buch mit der Geschichte und einem offenen Ende, ohne dem gewählten Ende. Minimum 20 Magiekunde um die ZB zu bekommen. Einheitliche Zeitform beachten!

Textentwurf

Vom Willen zur Macht des Wissens
Vorwort
Wisset: Ein jedes Wort hat Macht. Macht zu verändern, Macht zu erschaffen, Macht zu zerstören.
Wisset: Macht liegt im expliziten Wissen, Macht liegt im impliziten Wissen, Macht liegt im Willen eigene Wege zu erforschen.
Wisset: Macht des Körpers, Macht der Seele, Macht des klaren, unverwundenen Verstandes. Sie sind eins. Und nur dies: Macht.
Wisset: Das Wissen setzt das Verstehen voraus, das Verstehen setzt die Eingebung voraus, die Eingebung setzt das Erkennen voraus. Bewusstes Erkennen setzt den unnachgiebigen Willen voraus.
Wisset: Alle Macht liegt im Willen zu erkennen, Erkanntes wahrhaftig ohne Mühe einzuordnen, zu verstehen und in Wissen zu überführen.
Wisset: Was nötig ist, zu wissen.
Dunkel zogen die Wolken über das Herrenhaus der Familie, deren Geschichte hier berichtet werden soll. Dunkel und doch war er ersehnt, der Regen. Regen um die Tränen fortzuwaschen. Tränen der Trauer, des Zorns und der Hilfslosigkeit.
Alles begann an einem kühlen Markttag Morgen im Lichtmond eines längst begrabenen Jahres. So wie der Markt sich langsam mit Ständen, Marketendern und Kunden füllte, so füllte sich zugleich die Luft mit Wohlgerüchen aller Herren Länder, während ein Wirrwarr an Rufen und Stimmen den Marktbesuchern ihre wohlverdienten Thaler abspenstig machen sollen. In dieser Atmosphäre trug es sich nun zu, dass Lobelie ihren Weg durch die Menge suchte, stets darauf bedacht, niemandem ein Hinder- oder gar Ärgernis zu sein.
Denn Lobelie liebte die vielen, interessanten Düfte und die Stimmen der vielen Menschen um sich, kaum weniger, als sie ihre Eltern oder den ihr versprochenen liebte, wenngleich er auch nicht ihrem Status entspricht.
Sie, gebürtig in hohem Hause, und er, Sohn eines Bauern, eines Lehnbauern auf einem Gut ihrer Eltern, und doch, ihre Zukunft, in Übereinkunft mit ihren Eltern. Denn wer sonst nähme schon eine Frau, so eingeschränkt ihr ihrer Wahrnehmung und so Mährenumwoben, zum Weibe?
Und so geht Lobelie bedächtig – wenngleich nicht langsam – über den örtlichen Markt und erfreut sich. Erfreut sich an der wundersamen Symphonie aus Düften, Geräuschen und Stimmen, den gelegentlichen Berührungen von Fremden und Vertrauten, die ihren Sinneshorizont beschließen.
Es wäre auch gelogen, zu behaupten, dass ihre Familie sich nicht um eine bessere Partie für ihre Tochter bemüht hätte. Schließlich war sie die einzige Überlebende der sieben Geschwister – und damit die einzige, die die Dynastie würde fortführen können. Doch das Schicksal spielt zuweilen böse Streiche mit Menschen, die nur zu leichtfertig Pläne schmieden.
Ihr Augenlicht verlor Lobelie im zarten Alter von fünf Jahren bei einem … Reitunfall … Viele Gerüchte winden sich um diese schicksalshafte Nacht, an deren Ende keines der sieben Geschwister jemals wieder die Sonne sehen sollte. Lorthar verstarb in dieser Nacht kurz nach seiner Geburt; der älteste, Rongard, fiel in einem Grenzscharmützel einem verirrten Pfeil zum Opfer und Alrikus, ein bekennender Trunkenbold, wurde, nach einem längeren Gelage, tot in einem nahen Gewässer treibend gefunden. Was die vier Schwestern angeht, so befanden sie sich gemeinsam auf dem Rückweg nach Hause, als ein Gewitter aufzieht und die Pferde durchgehen lässt. Leola und Horasia, Zwillinge von schier unbeschreiblicher Schönheit, sterben gleich beim Sturz vom Pferd, während Naleen, die intelligenteste der Geschwister, sich zwar noch abrollen kann, dann jedoch spurlos verschwunden ist. Als man drei Jahre später eine bis zur Unkenntlichkeit verweste Leiche gefunden hat, hat man Naleen ebenfalls für tot erklärt. Einzig Lobelie hielt sich zunächst auf dem Rücken ihres Pferdes und wurde erst spät abgeworfen -
Das Buch ist hier zu Ende, doch dir kommt es so vor, als ginge es noch weiter. Als wolle das Buch, dass du die Geschichte zu einem Ende bringst. Du kannst nicht erklären, wie … aber das Gefühl … es ist … unbeschreiblich … intensiv … Du musst! Es wird von dir verlangt und dir fehlen die Mittel, dich zu widersetzen.
Steigerungen nur, wenn mindestens 20 in dem Attribut!, sonst nicht. Also vorher prüfen, ob mindestens ein Attribut passt.
  1. [permanent +1 IQ] Die Geschichte zu ihrem logischen Ende führen …
  2. [permanent +1 IN] Die Geschichte intuitiv weiterführen …
  3. [permanent +1 WI] Der Geschichte eine harsche Wendung aufzwingen, um sie zum Guten zu wenden.
  4. [Keine Steigerung] Die Geschichte [logisch], [intuitiv], [zum Guten gewendet] fortsetzen.
Wenn 4.: Buch beamt einen an den Ort des Buchendes, wo man den beschriebenen Ort finden kann, und eine Belohnung auf einen wartet.

ZB: Bardin in der Wüste

Angefangene ZB, abgebrochen, da eine Fallunterscheidung schöner wäre, ob man sie schon kennt oder nicht. Falls ja müsste die Begrüßung ganz anders laufen ... Jedenfalls hat mich mittendrin der Nerv verlassen. Falls wer schrauben will, nur zu ... Idee wäre, eine globale ZB zu schreiben, in der man sie kennenlernen kann, dort einen Heldenmarker zu setzen. Ist dieser vorhanden -> Ok, spezifische ZB darf auftreten, sonst redirect auf die allgemeine Kennenlern-ZB, die wiederum nach einmaligem Aufruf nur noch eine NB ausgibt.

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<!--  Autor: cvk
      Gegend: Wüste
      Häufigkeit: rar
      Humor: nein
      Gruppe: nein
      Inhalt: Held trifft Bardin in der Wüste -->

<p>Die Sonne steht tief am Horizont und erleuchtet das körnige Meer aus Sandkörnern, durch das du gerade wanderst, in einem schillernden Rot. Ein genussvolles Farbenspiel, noch verstärkt durch das angenehme Prickeln auf der Haut, das den Übergang von der durchdringenden Hitze des Tages zur Eiseskälte der Wüstennächte ankündet. Doch gerade jetzt ist alle Anstrengung des Tages vergessen und es gilt, diese wenigen Stunden zu genießen und sich einen Rastplatz für die Nacht zu suchen.</p>
<p>Eine letzte Düne gilt es noch zu erklimmen, bevor du dir eine Rast eingestehen willst, und so machst du dich ein weiteres Mal an den anstrengenden Aufstieg, um anschließend im Windschatten rasten zu können.</p>
<p><q>Einen Fuß vor den anderen setzen und sich nicht ärgern, wenn man mal wieder ein Stück in die falsche Richtung rutscht</q>, murmelst du vor dich hin, <q>das ist der Trick!</q> Der Aufstieg ist zwar beschwerlicher, als du es dir zunächst vorgestellt hast, war zuletzt dann aber doch zu bewältigen und so kommst du schlussendlich am Wellenkamm der Düne an und kannst dir im letzten Licht des Tages noch einen kurzen Überblick verschaffen, bevor es an den erheblich leichteren Weg hinab geht:</p> 
<p>Aus dem rötlich erleuchteten Meer ist ein nur mehr tief bläulich schimmernder Hügelparcours geworden, bei dem mit bloßem Auge nicht mehr als die nächsten paar Dünen zu erspähen sind. Glücklich, dass du es gerade noch rechtzeitig hinaufgeschafft hast, um den Abstieg im allerletzten Tageslicht zu wagen.</p>
<p>Doch was ist das? Dein Blick richtet sich gerade auf den vor dir liegenden Abstieg, als es dir ins Auge springt: da leuchtet doch ein Feuer am Fuße der Düne. Ganz ohne Zweifel! Sollte etwa jemand die gleiche Idee gehabt haben, wie du? Im Windschatten der Düne die kalte Wüstennacht zu überstehen? Aber die wichtigste Frage lautet jetzt offenkundig: Was tun? Dein Atem geht noch schwer vom anstrengenden Aufstieg <if attribute="vorgehen" equals="offen" then=" doch du siehst keinen Sinn darin, jetzt groß herumzueiern. Das beste wäre wohl, einfach langsam auf das Lager zuzugehen und zu schauen, was passiert." else="und du willst kein Risiko eingehen. Das beste wäre wohl, dich leise heranzuschleichen, die Lage zu erkunden und erst dann zu entscheiden."/></p>
<p>Gerade setzt du den ersten Schritt in den rutschigen Sand, als eine grobschlächtige Stimme die Stille der Wüste durchbricht und dir einen herzhaften Schrecken einjagt. Die Stimme scheint vom Feuer aus zu dir hinaufzuschallen und war ganz offensichtlich dir zugeeignet.</p>

<has talent="Talsch" min="1" show="none">
	<success min="8">
		<p><q>Hallo, seid mir gegrüßt, <if attribute="gender" equals="male" then="Wanderer" else="Wanderin"/>!</q>, raunt dir eine kleine Gestalt, die du jetzt neben einem Zelt am Fuße der Düne entdeckt hast, auf Thalsch entgegen. Der Gruß auf Thalsch und die Statur seines Urhebers stützen die Annahme, dass es sich wohl um einen Halbling handeln muss. In jedem Fall steht er weiterhin dort unten, winkt dir zu und macht keinerlei Anstalten, dir gefährlich werden, weshalb du dich auch entschließt, zu ihm hinabzusteigen. Schließlich hat er dich bereits entdeckt und vielleicht wird die Nacht dann ja doch nicht so einsam, wie zunächst gedacht.</p>
	</success>
  <success min="3">
  	<p>Das klang doch jetzt nach einem <em>Hallo</em>, in Thalsch, denkst du dir und schaust auf ein kleines Geschöpf am Fuße der Düne hinab, das du dort neben einem Zelt entdeckt hast. Der Gruß auf Thalsch und die Statur seines Urhebers stützen die Annahme, dass es sich wohl um einen Halbling handeln muss. In jedem Fall steht er weiterhin dort unten, winkt dir zu und macht keinerlei Anstalten, dir gefährlich werden, weshalb du dich auch entschließt, zu ihm hinabzusteigen. Schließlich hat er dich bereits entdeckt und vielleicht wird die Nacht dann ja doch nicht so einsam, wie zunächst gedacht.</p>
  	<store name="sprache">x</store>
  </success>
  <success>
  	<p>Allerdings hast du keine Ahnung, was das kleine Geschöpf, dessen Umrisse du mittlerweile am Fuße der Düne, neben einem kleinen Zelt, entdeckt hast, dir mitteilen möchte. Der Satz klang verdächtig nach Thalsch und die Statur seines Urhebers stützt die Annahme, dass es sich wohl um einen Halbling handeln muss. In jedem Fall steht er weiterhin dort unten, winkt dir zu und macht keinerlei Anstalten, dir gefährlich werden, weshalb du dich auch entschließt, zu ihm hinabzusteigen. Schließlich hat er dich bereits entdeckt und vielleicht wird die Nacht dann ja doch nicht so einsam, wie zunächst gedacht.</p>
  </success>
  <failure>
    <p>Allerdings hast du keine Ahnung, was das kleine Geschöpf, dessen Umrisse du nun am Fuße der Düne, neben einem kleinen Zelt, entdeckt hast, dir mitteilen möchte. Die Sprache jedenfalls ist dir gänzlich unbekannt, allerdings lässt die Statur ihres Urhebers die Annahme zu, dass es sich wohl um einen Halbling handeln muss oder einen verdammt schmächtigen Zwerg. In jedem Fall steht er weiterhin dort unten, winkt dir zu und macht keinerlei Anstalten, dir gefährlich werden, weshalb du dich auch entschließt, zu ihm hinabzusteigen. Schließlich hat er dich bereits entdeckt und vielleicht wird die Nacht dann ja doch nicht so einsam, wie zunächst gedacht.</p>
  </failure>
</has>

<p>Du entgegnest also den Gruß und begibst dich auf den Weg die Düne hinab in Richtung der kleinen Gestalt, die sich derweil schon wieder von dir ab- und ihrem kleinen Feuerchen zugewandt hat. <q>Ob er das Holz die ganze Zeit mit sich herumgeschleppt hat</q>, fragst du dich, als deine Füße einmal mehr im schlüpfrigen Sand davoneilen und deinem Hosenboden schmerzhaft bewusst wird, dass du dich vielleicht besser auf den Abstieg konzentrieren solltest, anstatt dir Gedanken über Feuerholz zu machen. In jedem Fall hat der kleine Rutscher deinen Abstieg erheblich beschleunigt, und als du die letzten Schritte hinter dich gebracht hast, dreht sich der Halbling vom gerade frisch angefachten Feuer um – und erzeugt bei dir für Verwunderung. Der <em>Halbling</em> ist ganz und gar nicht männlich. Du schaust in die zarten Züge einer Halblingsfrau, deren Schönheit vom harschen Klang ihrer Stimme geradewegs konterkariert wird.</p>
<p><q>Seid mir noch einmal gegrüßt</q>, spricht sie dich erneut in ihrem sonoren Alt, aber zu deinem Erstaunen dieses Mal in deiner Muttersprache, an. Du setzt gerade an, ihren Gruß zu erwidern, als sie dir ungefragt ins Wort herrscht und sich erst einmal vorstellt: <q>Mein Name lautet Irmalia Schmalenfuß, die reisende Bardin mit der tiefen Stimme!</q> Ihr Gesichtsausdruck vermittelt nicht den Eindruck, dass sie zu scherzen beliebt. „<q>Ihr werdet sicherlich bereits von mir gehört haben. Seit Jahren schon bereise ich die Kontinente und bringe den Lebewesen diesseits und jenseits des großen Wassers Freude und Musik.</q></p>

"ABC"-Queste Grünbergen

Basierend auf einem Gerücht eine Quest starten. Ansatz ist die Geschichte eines alten Mannes über den hungrigen Wald, man könnte dann nachschauen gehen und ihm ein Erinnerungsstück bringen oder die Leiche bergen.

          <case>
            <!-- Lokalkolorit: Der hungrige Wald / Finstermoor -->
            <!-- TODO: Könnte ein netter Questopener sein -->
            <p>Ein alter Mann mit tief zerfurchtem und wettergegerbtem Gesicht beginnt mit lebhafter Stimme zu erzählen:</p>
            <p><q>In jungen Jahren, ja, da war ich ein richtiger Haudrauf. Nichts und niemand konnte mich aufhalten, das sage ich euch! Eines Tages, da sag' ich 'gar zu meinen Freunden: Kommt, sag' ich, lasst uns auf ein Abenteuer geh'n, der hungrige Wald ruft! Und alle haben sie mich für verrückt gehalten. <q>Kennst du denn die Geschichten nicht?</q>, haben sie mich gefragt. <q>Jawoll!</q>, hab ich geantwortet, <q>Wo wär denn sonst das Abenteuer?</q></p>
            <p><q>Aber wer braucht die schon? Ich also los und hab' mir alles besorgt, was man so brauchen könnte. Einen scharfen Dolch, ein wenig Leder, Seil und Fackeln und weiß Licia, was sonst noch! Und dann bin ich los in Richtung Pergrandis.</q></p>
            <!-- TODO: Fertig schreiben 
            <p>Seine Stimme wird brüchig, während seine rechte Hand immer wieder feste über seine Schläfe fährt. Es dauert einen ganze Weile bis er fortfährt: <q>Ja. Das war es wohl. Das letzte Mal, dass wir uns gesehen haben ...</q> Tränen suchen sich ihren Weg seine Wangen hinunter.</p>
          </case>