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Benutzer:Cvk/Questentwürfe und Ideen

26.998 Bytes hinzugefügt, 15:36, 9. Okt. 2016
K
keine Bearbeitungszusammenfassung
:Held trifft in einer Stadt auf eine Diebin, die ihn zu einer Diebestour einlädt. Dabei werden mehrere Stadien mit steigendem Schwierigkeitsgrad durchlaufen. Besonderer Wert wird darauf gelegt, Situationen alternativ lösen zu können und auch in Beschreibungstexten soll über versteckte Abfragen ein großer Variantenreichtum entstehen, um die Wiederspielbarkeit zu fördern. Weiterhin ist geplant, in bestimmten Zweigen Dilemmata einzubauen, mit denen der Spieler umgehen muss. Neben diesen wird es, sofern ich eine Idee bekomme, wie sich das umsetzen lässt, eine Romanzenoption geben. Abschließend ist bei "erfolgreichem" Durchspielen (es wird mehrere erfolgreiche Exits geben, die sich drastisch unterscheiden) geplant am Ende eine (auch gespielte) Zusammenfassung zu präsentieren, in der auf einzelne Handlungsaspekte eingegangen werden wird.
 
===Interessante Waren===
 
:Faustgroßer Disareg-Stein
:Beutel Murmeln
:Rauch...
:Subliste EInbruchswerkzeug
*Brecheisen
*Bund alte Schlüssel
*Diamant unbearbeitet
*Eisendraht
*Fünf sortierte Meißel
*Haarnadel
*Handsäge
*Königswasser (Säure)
*Messer Grundschaden: 1 - 6
*Metallfeile
*Schnur 1 Schritt
*Sortiment Dietriche
*Kletterseil
 
===Interessante Bilder===
 
:http://spiel.antamar.org/galerie/index.php/Harald-Ardeias/Ravena-Streunerin
:http://spiel.antamar.org/galerie/index.php/Harald-Ardeias/Rechtsgelehrter
:http://spiel.antamar.org/galerie/index.php/Harald-Ardeias/Einbrecher
:http://spiel.antamar.org/galerie/index.php/Harald-Ardeias/Gardistenhauptmann
:http://spiel.antamar.org/galerie/index.php/Harald-Ardeias/Hand-nach-Groschensack
:http://spiel.antamar.org/galerie/index.php/Harald-Ardeias/Nachtwaechter
:http://spiel.antamar.org/galerie/index.php/Harald-Ardeias/Profi-Einbrecher
:http://spiel.antamar.org/galerie/index.php/Harald-Ardeias/Riegel-heben
:http://spiel.antamar.org/galerie/index.php/Harald-Ardeias/Schlaeger
:http://spiel.antamar.org/galerie/index.php/Harald-Ardeias/Schlossknacken-Tuer
:http://spiel.antamar.org/galerie/index.php/Harald-Ardeias/Schmiere-stehen
:http://spiel.antamar.org/galerie/index.php/Harald-Ardeias/Torwache
:http://spiel.antamar.org/galerie/index.php/Harald-Ardeias/Vorhaengeschloss_knacken
:http://spiel.antamar.org/galerie/index.php/Harald-Ardeias/zwei_wachen
:http://spiel.antamar.org/galerie/index.php/Arne-Beitmann/002_Schatzkammer
:http://spiel.antamar.org/galerie/index.php/Arne-Beitmann/004_Waffenlager
:http://spiel.antamar.org/galerie/index.php/Arne-Beitmann/008_Lagerraum
 
===Anschluss===
 
:AnschlussZB'en zur Diebesquest (Halbork und Diebin - Respektsbekundungen oder Attentäter, nette Geschichte eines Amokhalborks oder geläuterten Kriminellen, eventuell auch die Tochter).
===Erster Ansatz===
:[[Datei:AufSee.zip]]
 
==Waisenhaus==
 
:Ist ein Relikt aus einer größeren Questreihe, die niemals das Licht der Welt erblicken wird. Ortsfeste Quest in Eisenrose.
:Kommt man dort an, wird man am Eingang vom Hausverwalter abgepasst, der fragt, ob man gekommen ist:
* eine Zeit lang als Kinderbetreuer/Lehrer/Kampfausbilder einspringen möchte. Personal sei immer gefragt, wenn auch nichts gezahlt werden könne.
* Verschiedene Spiele anbieten, wie Hufeisenwerfen, Ballsport, Karten Puppenteekranz (Kochen, Etikette zB), Fangen (Athletik, Ausdauer), Verstecken (Verstecken, Sinnenschärfe), usw. …. (Skizze vom Gelände machen, damit man das genau beschreiben kann – Möglichkeit zum Schummeln einbauen.)
* Lehrtätigkeit abhängig von Lehren + Zufallswissensskill, außerdem später auch eventuell bezahlte Lehrerjobs, wenn man vor Ort bekannter ist und über einen guten Leumund verfügt.
* Reparaturen: Schrein, Brunnen, Gebäudeinstandhaltung allgemein. Erstere drei Stufen, Gebäude nur zwei: entweder total in Schuss, oder man könnte hier oder da Hand anlegen.
 
===Struktur und Fertigkeiten Handwerk===
 
:Zusammenhängende sind gruppiert.
 
:'''Handwerkstalente:'''
*Holzbearbeitung / Zimmermann
*Schmiedekunst
*Feinmechanik
*Webkunst / Schneidern
*Lederarbeiten
*Maurer / Steinmetz
*Seiler
*Töpfern
*Bergbau
 
:Sonstige:
*Architektur
*Gesteinskunde
*Mechanik
 
:'''Sonderfertigkeiten:'''
 
:Erste Hilfe: Man schneidt sich in einen Finger/ähnliches, ist aber kein Problem.
:Fallen Entschärfen: Ein Kind wollte einen ärgern (Sinnenschärfe).
 
:'''Reparaturen Gesamtgebäude'''
 
:1. Absatz
:Man schaut sich alles an, bewundern, wenn man es kann, die Architektur, das Gestein oder die Mechanik bestimmter Funktionen. - Anpassen an Zustand
 
:2. Absatz
:Das Umsehen hat ergeben, dass du am ehesten erstmal Fertigkeit.
 
:3. Absatz
:Im Anschluss kümmerst du dich dann um Fertigkeit.
 
:4. Absatz
:Da du noch etwas Zeit hast, schaust du dir noch Fertigkeit an. [Wenn keine mehr vorhanden, versucht man es trotzdem und
 
:5. Absatz
 
:Zum Abschluss begutachtest du noch einmal deine gute Tat, außerdem kommt noch einer der Sonderfälle: Erste Hilfe, Falle entschärfen, usw. Aber ohne Prüfung auf Vorhandensein der Fertigkeiten.
 
===Dateisicherung===
 
:[[Datei:Waisenhaus.zip]]
 
==Parkbank==
 
:Ortsfeste Ambientequest: Liebliche Gärten (S.A.P.).
:Form: "Eine Parkbank" unter "Anderes".
:Inhalt: Der Held nimmt auf einer Bank Platz und es passieren zufällig Dinge. Es kann natürlich auch nichts passieren, das hängt von diversen Faktoren ab. Bei Nullbegegnung gäbe es per Zufall eine Textausgabe und eine minimale Ausdauer/Erschöpfungsheilung (je 1?).
:Die Begegnungen geben (meistens) zwischen null und einem EP und werden anschließend für zwei Wochen Realzeit gesperrt. Man kann die Bank nur einmal pro IG-Tag aufsuchen.
 
===Ideen für Miniquesten===
 
*Sinnesschärfe: Alles voller Vogeldung. :roll:
*Sinnesschärfe: Bank morsch.
*Sie ist etwas baufällig, man kann sie reparieren.
*Man beobachtet die Umgebung und versucht Tiere/Pflanzen zu erkennen.
*Man wird überfallen.
*Man sieht einen Überfall und kann eingreifen.
*Wettervorhersage: Man steht lieber auf, da es nach Regen aussieht
*Eine Gesangsgruppe übt nahebei, man kann fragen, ob man einstimmen darf.
*Eine Frau bittet einen, kurz auf ihr Baby aufzupassen (5% Chance, dass sie es zurücklässt)
*Touristen wollen etwas von einem wissen (diverse Sprachen + Orientierung / Geografie)
*Sinnesschärfe/Zettel: Bank war frisch gestrichen
*Wetter ist so schön, man wird müde: Selbstbeherrschung
*Personen setzen sich zu einem und unterhalten sich über irgendwas.
*Auf einer der Wiesen trainiert jemand, man kann mitmachen (Waffen, Körper)
*Kräutersuchen: zwischen dem Rasen wächst xy
*Ein Hundebesitzer braucht Hilfe, da sein Hund sich vertreten hat.
*Eine Frau/ein Mann stürzt und braucht Hilfe.
*Einzelperson will mit einem über ein bestimmtes Wissensthema sprechen.
*Jemand setzt sich neben einen, vergisst etwas, und man kann es behalten oder wiedergeben
*Jemand geht vorbei, verliert etwas und man kann es behalten oder wiedergeben
*Eine Frau beginnt einen Endlosmonolog über ihre tollen Kinder.
*Kleine, harmlose Flirts.
 
===Datei===
 
:[[Datei:Parkbank.zip]]
 
==Der verfluchte Waldläufer==
 
:Quest mittlerer Größe: Ein Waldläufer wurde verflucht und irrt seitdem planlos durch Wälder und findet keine Wege mehr. Held trifft und kann helfen. Romanzenoption für weibliche Helden. Er ist eher ein direkter/grantiger Typ. Wer will schon den Knight in shinig armor? Also, mal abgesehen von Bonnie Tyler. Lunasadh?
 
==Bandenkrieg==
 
:Bandenkrieg zwischen zwei Diebesbanden in einem Wüstenstaat, oder auch Grenzübergreifend.
:Wenn da alles fertiggestellt, folgt die gute Kampagne. Herrscher haben Schnauze voll und heuern Söldner an, um für Ruhe zu sorgen.
:Wenn das fertiggestellt, versuchen die Banden zu expandieren/suchen Gegenden, wo sie weniger verfolgt werden.
:Dazu ein paar ZB'en in der Gegend, die den Einfluss belegen. Diebstahl, Bedrohung, Schutzgeld.
 
==Halblingsvolksfest==
 
:Ein Halblingsvolksfest im Sommer mit verschiedenen Attraktionen. (Hufeisenwerfen (mit Rekordliste), Apfel aus Wasserbottich, vielem Essen/trinken (regionale spezialitäten), Rauchkrautbörse, Wahrsagerin, Zwergenbierstand, handbetriebenem "Riesenrad", Ponnyreiten, Haut den Orkaash). '''Potenziell obsolet in Hinblick auf die bereits vorhandenen Feste.'''
 
===Texte===
 
:Schon von Weitem kann man das fröhliche Geschrei der Kinder hören, die lauten Rufe der Marketender und Spielbudenbesitzer. Der Geruch von allerlei Speisen und Köstlichkeiten liegt in der Luft, seien es regionale Spezialitäten oder Gerichte ferner Länder: hier wird alles serviert – für das leibliche wie für geistige Wohl. Neben Braten, Süßspeisen und derlei, auch alles vom leichten Wein oder Bier, bis zu den feuerrachigen Bränden der Zwerge oder Nordahejmr.
:Gar keine Frage, der alljährliche Sommerjahrmarkt der Flusstalhalblinge, hier im kleinen Huggelshausen, gleich vor Thalhaim, ist ein Spektakel, das seinesgleichen sucht. Während sich vor dir der Festplatz mit all seinen Attraktionen, Gaumenfreuden und Spielen eröffnet, siehst du westlich davon ein riesiges Zeltlager, das wohl die Heimstatt aller Schausteller, der Hundertschaften an Köchen und Barleuten und der Vielzahl an Gästen ist, die den Jahrmarkt besuchen.
 
:Zeltlager:
:Da du dich hier noch überhaupt nicht auskennst, reihst du dich zunächst am Zugang des Zeltlagers in eine lange Schlange ein. Es dauert eine ganze Weile, bis du endlich an der Reihe bist und man dich, zu deiner Überraschung, in perfektem [Sprachabfrage] begrüßt:
:„Ein herzliches Willkommen im Freilufthotel zum Huggenhaus’ner Jahrmarkt! Da Ihr mir nicht wie ein Schausteller ausseht, werdet Ihr wohl eine unserer vermieteten Schlafgelegenheiten begehren? Ihr werdet feststellen, dass wir eine Vielzahl an Möglichkeiten für jeden nur erdenklichen Geldbeutel zur Verfügung stellen. Niemand sollte sagen können, dass die Halblinge der Flusstäler keine guten Gastgeber wären. Nein, das nun wirklich nicht! Weiterhin könnt ihr Euch nach Buchung einer Schlafstätte frei auf dem Platz unseres feinen Freilufthotels bewegen, mit Ausnahme des umzäunten Bereichs im Norden, wo die Schausteller ihre Schlafstätten errichtet haben, wenn wir uns verstehen?“
 
:Spieler:
:Du versuchst als Schausteller durchzugehen, um kostenlos nächtigen und dich ein wenig hinter der Umzäunung „umsehen“ zu können.
:Du buchst dir eine Schlafgelegenheit.
 
:Schausteller:
:„Oh, verzeiht, edler werter /werte Dame, mir kamen heute bereits einige Gestalten unter, die sich lediglich einen kostenlosen Schlafplatz erheischen wollten und zu meiner Entschuldigung sei gesagt, dass mich meine Menschenkenntnis nur äußerst selten so sträflich missleitet wie in Eurem Fall. Ich bitte nochmals um Verzeihung. Hier habt ihr Euren Passierschein für das Schaustellerlager.“
 
:Der Halbling bricht in schallendes Gelächter aus. „Soso ... Ihr seid also der/die große XYZ, weitere Beschreibung, alles in Variable aus externem Abruf! Dass ich nicht lache. Ein Schauspielkurs stünde Euch nicht schlecht zu Gesicht! Immerhin eine unterhaltsame kleine Geschichte, die ihr mir da auftischen wolltet. Allerdings etwas schwer verdaulich. Also was nun? Wollt Ihr eine Übernachtungsmöglichkeit für die Dauer der Festlichkeiten oder habt Ihr es Euch anders überlegt?
:Du gehst dich etwas im "Freilufthotel" umsehen und machst vielleicht ein Nickerchen.
:Jetzt, da du weißt, wo du heute Nacht sein wirst, gehst du erstmal auf den Jahrmarkt.
 
:„Also eine Buchung für eine unserer wunderbaren Akkomodationen! Wie ich bereits erwähnte, haben wir für jeden Geldbeutel etwas. Da wäre das einfache Heulager, ein Schuppen, den ihr mit vielen weiteren Gästen unseres strahlenden Festes teilen müsstet für x Geld. Und seid unbesorgt, Diebstahl kommt hier nicht SO häufig vor, wie alle sich immer erzählen. Weiterhin hätten wir ein einfaches Sechsmannzelt mit schlichten Betten, wenn es etwas bequemer sein darf. Hierbei läge der Preis dann bei x Geld, ein durchaus nicht unvernünftiger Preis, wenn ich das einmal sagen dürfte. Für den höchsten Luxus sorgt dann ein Einzelzelt mit einem weichen und überaus bequemen Bett und einer verschließbaren Truhe für Eure Habseligkeiten. Ihr werdet feststellen, dass dieser Luxus mit x Geld keinesfalls zu teuer veranschlagt ist. Sollte Euch nichts davon zusagen, ist dies auch kein Grund zu jammern, besteht doch die Möglichkeit, ein kleines Stück der Wiese zu mieten und darauf ein eigenes Zelt zu errichten. Dieses schlüge dann mit x Geld zu Buche.“
 
===Dateisicherung===
 
:[[Datei:HalbJahrmarkt.zip]]
 
==Möglicher Ausbau "Warenträger"==
 
:Textausschnitt: Ich habe einen Teil des Gepäcks für einige Münzen getragen.
:Titel: Legale Schlepperdienste
:Textvariationen bei den Tagebucheinträgen via random
:Zufallsereignisse, beim Transport:
*Angerempelt werden, erneute Stärkeprobe oder liegen lassen? (abhängig davon ob 1 oder 2 stücke)
*Jemand nettes zum Flirten gesichtet - weiter oder flirten?
*Diebe (drei Varianten: einer, zwei, drei) wollen die Kisten - einschüchtern, überreden, überzeugen, kämpfen, flüchten
*bisheriger ablauf (also nix passiert)
 
==Permanente Steigerung über ein Buch==
 
:Konzept: Buch, mehrere Seiten, pro Seite eine ZB, erst lesbar, wenn alle vorhanden, permanente Steigerung für WI, IQ, IN. Buch verschwindet nach Steigerung. Steigerung wird erlangt durch logische Weiterführung der Story, intuitive Weiterführung der Geschichte oder einer radikalen Wende der Handlung durch die Willenskraft. Anschließend zerreißt das Buch und die Seiten werden in alle Winde zerstreut, jedoch manifestiert sich im Inventar ein Buch mit der Geschichte und einem offenen Ende, ohne dem gewählten Ende. Minimum 20 Magiekunde um die ZB zu bekommen. Einheitliche Zeitform beachten!
 
===Textentwurf===
 
:Vom Willen zur Macht des Wissens
 
:Vorwort
 
:Wisset: Ein jedes Wort hat Macht. Macht zu verändern, Macht zu erschaffen, Macht zu zerstören.
 
:Wisset: Macht liegt im expliziten Wissen, Macht liegt im impliziten Wissen, Macht liegt im Willen eigene Wege zu erforschen.
 
:Wisset: Macht des Körpers, Macht der Seele, Macht des klaren, unverwundenen Verstandes. Sie sind eins. Und nur dies: Macht.
 
:Wisset: Das Wissen setzt das Verstehen voraus, das Verstehen setzt die Eingebung voraus, die Eingebung setzt das Erkennen voraus. Bewusstes Erkennen setzt den unnachgiebigen Willen voraus.
:Wisset: Alle Macht liegt im Willen zu erkennen, Erkanntes wahrhaftig ohne Mühe einzuordnen, zu verstehen und in Wissen zu überführen.
 
:Wisset: Was nötig ist, zu wissen.
 
:Dunkel zogen die Wolken über das Herrenhaus der Familie, deren Geschichte hier berichtet werden soll. Dunkel und doch war er ersehnt, der Regen. Regen um die Tränen fortzuwaschen. Tränen der Trauer, des Zorns und der Hilfslosigkeit.
 
:Alles begann an einem kühlen Markttag Morgen im Lichtmond eines längst begrabenen Jahres. So wie der Markt sich langsam mit Ständen, Marketendern und Kunden füllte, so füllte sich zugleich die Luft mit Wohlgerüchen aller Herren Länder, während ein Wirrwarr an Rufen und Stimmen den Marktbesuchern ihre wohlverdienten Thaler abspenstig machen sollen. In dieser Atmosphäre trug es sich nun zu, dass Lobelie ihren Weg durch die Menge suchte, stets darauf bedacht, niemandem ein Hinder- oder gar Ärgernis zu sein.
:Denn Lobelie liebte die vielen, interessanten Düfte und die Stimmen der vielen Menschen um sich, kaum weniger, als sie ihre Eltern oder den ihr versprochenen liebte, wenngleich er auch nicht ihrem Status entspricht.
 
:Sie, gebürtig in hohem Hause, und er, Sohn eines Bauern, eines Lehnbauern auf einem Gut ihrer Eltern, und doch, ihre Zukunft, in Übereinkunft mit ihren Eltern. Denn wer sonst nähme schon eine Frau, so eingeschränkt ihr ihrer Wahrnehmung und so Mährenumwoben, zum Weibe?
 
:Und so geht Lobelie bedächtig – wenngleich nicht langsam – über den örtlichen Markt und erfreut sich. Erfreut sich an der wundersamen Symphonie aus Düften, Geräuschen und Stimmen, den gelegentlichen Berührungen von Fremden und Vertrauten, die ihren Sinneshorizont beschließen.
 
:Es wäre auch gelogen, zu behaupten, dass ihre Familie sich nicht um eine bessere Partie für ihre Tochter bemüht hätte. Schließlich war sie die einzige Überlebende der sieben Geschwister – und damit die einzige, die die Dynastie würde fortführen können. Doch das Schicksal spielt zuweilen böse Streiche mit Menschen, die nur zu leichtfertig Pläne schmieden.
 
:Ihr Augenlicht verlor Lobelie im zarten Alter von fünf Jahren bei einem … Reitunfall … Viele Gerüchte winden sich um diese schicksalshafte Nacht, an deren Ende keines der sieben Geschwister jemals wieder die Sonne sehen sollte. Lorthar verstarb in dieser Nacht kurz nach seiner Geburt; der älteste, Rongard, fiel in einem Grenzscharmützel einem verirrten Pfeil zum Opfer und Alrikus, ein bekennender Trunkenbold, wurde, nach einem längeren Gelage, tot in einem nahen Gewässer treibend gefunden. Was die vier Schwestern angeht, so befanden sie sich gemeinsam auf dem Rückweg nach Hause, als ein Gewitter aufzieht und die Pferde durchgehen lässt. Leola und Horasia, Zwillinge von schier unbeschreiblicher Schönheit, sterben gleich beim Sturz vom Pferd, während Naleen, die intelligenteste der Geschwister, sich zwar noch abrollen kann, dann jedoch spurlos verschwunden ist. Als man drei Jahre später eine bis zur Unkenntlichkeit verweste Leiche gefunden hat, hat man Naleen ebenfalls für tot erklärt. Einzig Lobelie hielt sich zunächst auf dem Rücken ihres Pferdes und wurde erst spät abgeworfen -
 
:Das Buch ist hier zu Ende, doch dir kommt es so vor, als ginge es noch weiter. Als wolle das Buch, dass du die Geschichte zu einem Ende bringst. Du kannst nicht erklären, wie … aber das Gefühl … es ist … unbeschreiblich … intensiv … Du musst! Es wird von dir verlangt und dir fehlen die Mittel, dich zu widersetzen.
 
:Steigerungen nur, wenn mindestens 20 in dem Attribut!, sonst nicht. Also vorher prüfen, ob mindestens ein Attribut passt.
 
# [permanent +1 IQ] Die Geschichte zu ihrem logischen Ende führen …
# [permanent +1 IN] Die Geschichte intuitiv weiterführen …
# [permanent +1 WI] Der Geschichte eine harsche Wendung aufzwingen, um sie zum Guten zu wenden.
# [Keine Steigerung] Die Geschichte [logisch], [intuitiv], [zum Guten gewendet] fortsetzen.
 
:Wenn 4.: Buch beamt einen an den Ort des Buchendes, wo man den beschriebenen Ort finden kann, und eine Belohnung auf einen wartet.
 
==ZB: Bardin in der Wüste==
 
Angefangene ZB, abgebrochen, da eine Fallunterscheidung schöner wäre, ob man sie schon kennt oder nicht. Falls ja müsste die Begrüßung ganz anders laufen ... Jedenfalls hat mich mittendrin der Nerv verlassen. Falls wer schrauben will, nur zu ... Idee wäre, eine globale ZB zu schreiben, in der man sie kennenlernen kann, dort einen Heldenmarker zu setzen. Ist dieser vorhanden -> Ok, spezifische ZB darf auftreten, sonst redirect auf die allgemeine Kennenlern-ZB, die wiederum nach einmaligem Aufruf nur noch eine NB ausgibt.
 
<code xml n>
<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<scene xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xsi:noNamespaceSchemaLocation="http://eisentrutz.antamar.eu/aoqml.xsd">
 
<!-- Autor: cvk
Gegend: Wüste
Häufigkeit: rar
Humor: nein
Gruppe: nein
Inhalt: Held trifft Bardin in der Wüste -->
 
<p>Die Sonne steht tief am Horizont und erleuchtet das körnige Meer aus Sandkörnern, durch das du gerade wanderst, in einem schillernden Rot. Ein genussvolles Farbenspiel, noch verstärkt durch das angenehme Prickeln auf der Haut, das den Übergang von der durchdringenden Hitze des Tages zur Eiseskälte der Wüstennächte ankündet. Doch gerade jetzt ist alle Anstrengung des Tages vergessen und es gilt, diese wenigen Stunden zu genießen und sich einen Rastplatz für die Nacht zu suchen.</p>
<p>Eine letzte Düne gilt es noch zu erklimmen, bevor du dir eine Rast eingestehen willst, und so machst du dich ein weiteres Mal an den anstrengenden Aufstieg, um anschließend im Windschatten rasten zu können.</p>
<p><q>Einen Fuß vor den anderen setzen und sich nicht ärgern, wenn man mal wieder ein Stück in die falsche Richtung rutscht</q>, murmelst du vor dich hin, <q>das ist der Trick!</q> Der Aufstieg ist zwar beschwerlicher, als du es dir zunächst vorgestellt hast, war zuletzt dann aber doch zu bewältigen und so kommst du schlussendlich am Wellenkamm der Düne an und kannst dir im letzten Licht des Tages noch einen kurzen Überblick verschaffen, bevor es an den erheblich leichteren Weg hinab geht:</p>
<p>Aus dem rötlich erleuchteten Meer ist ein nur mehr tief bläulich schimmernder Hügelparcours geworden, bei dem mit bloßem Auge nicht mehr als die nächsten paar Dünen zu erspähen sind. Glücklich, dass du es gerade noch rechtzeitig hinaufgeschafft hast, um den Abstieg im allerletzten Tageslicht zu wagen.</p>
<p>Doch was ist das? Dein Blick richtet sich gerade auf den vor dir liegenden Abstieg, als es dir ins Auge springt: da leuchtet doch ein Feuer am Fuße der Düne. Ganz ohne Zweifel! Sollte etwa jemand die gleiche Idee gehabt haben, wie du? Im Windschatten der Düne die kalte Wüstennacht zu überstehen? Aber die wichtigste Frage lautet jetzt offenkundig: Was tun? Dein Atem geht noch schwer vom anstrengenden Aufstieg <if attribute="vorgehen" equals="offen" then=" doch du siehst keinen Sinn darin, jetzt groß herumzueiern. Das beste wäre wohl, einfach langsam auf das Lager zuzugehen und zu schauen, was passiert." else="und du willst kein Risiko eingehen. Das beste wäre wohl, dich leise heranzuschleichen, die Lage zu erkunden und erst dann zu entscheiden."/></p>
<p>Gerade setzt du den ersten Schritt in den rutschigen Sand, als eine grobschlächtige Stimme die Stille der Wüste durchbricht und dir einen herzhaften Schrecken einjagt. Die Stimme scheint vom Feuer aus zu dir hinaufzuschallen und war ganz offensichtlich dir zugeeignet.</p>
 
<has talent="Talsch" min="1" show="none">
<success min="8">
<p><q>Hallo, seid mir gegrüßt, <if attribute="gender" equals="male" then="Wanderer" else="Wanderin"/>!</q>, raunt dir eine kleine Gestalt, die du jetzt neben einem Zelt am Fuße der Düne entdeckt hast, auf Thalsch entgegen. Der Gruß auf Thalsch und die Statur seines Urhebers stützen die Annahme, dass es sich wohl um einen Halbling handeln muss. In jedem Fall steht er weiterhin dort unten, winkt dir zu und macht keinerlei Anstalten, dir gefährlich werden, weshalb du dich auch entschließt, zu ihm hinabzusteigen. Schließlich hat er dich bereits entdeckt und vielleicht wird die Nacht dann ja doch nicht so einsam, wie zunächst gedacht.</p>
</success>
<success min="3">
<p>Das klang doch jetzt nach einem <em>Hallo</em>, in Thalsch, denkst du dir und schaust auf ein kleines Geschöpf am Fuße der Düne hinab, das du dort neben einem Zelt entdeckt hast. Der Gruß auf Thalsch und die Statur seines Urhebers stützen die Annahme, dass es sich wohl um einen Halbling handeln muss. In jedem Fall steht er weiterhin dort unten, winkt dir zu und macht keinerlei Anstalten, dir gefährlich werden, weshalb du dich auch entschließt, zu ihm hinabzusteigen. Schließlich hat er dich bereits entdeckt und vielleicht wird die Nacht dann ja doch nicht so einsam, wie zunächst gedacht.</p>
<store name="sprache">x</store>
</success>
<success>
<p>Allerdings hast du keine Ahnung, was das kleine Geschöpf, dessen Umrisse du mittlerweile am Fuße der Düne, neben einem kleinen Zelt, entdeckt hast, dir mitteilen möchte. Der Satz klang verdächtig nach Thalsch und die Statur seines Urhebers stützt die Annahme, dass es sich wohl um einen Halbling handeln muss. In jedem Fall steht er weiterhin dort unten, winkt dir zu und macht keinerlei Anstalten, dir gefährlich werden, weshalb du dich auch entschließt, zu ihm hinabzusteigen. Schließlich hat er dich bereits entdeckt und vielleicht wird die Nacht dann ja doch nicht so einsam, wie zunächst gedacht.</p>
</success>
<failure>
<p>Allerdings hast du keine Ahnung, was das kleine Geschöpf, dessen Umrisse du nun am Fuße der Düne, neben einem kleinen Zelt, entdeckt hast, dir mitteilen möchte. Die Sprache jedenfalls ist dir gänzlich unbekannt, allerdings lässt die Statur ihres Urhebers die Annahme zu, dass es sich wohl um einen Halbling handeln muss oder einen verdammt schmächtigen Zwerg. In jedem Fall steht er weiterhin dort unten, winkt dir zu und macht keinerlei Anstalten, dir gefährlich werden, weshalb du dich auch entschließt, zu ihm hinabzusteigen. Schließlich hat er dich bereits entdeckt und vielleicht wird die Nacht dann ja doch nicht so einsam, wie zunächst gedacht.</p>
</failure>
</has>
 
<p>Du entgegnest also den Gruß und begibst dich auf den Weg die Düne hinab in Richtung der kleinen Gestalt, die sich derweil schon wieder von dir ab- und ihrem kleinen Feuerchen zugewandt hat. <q>Ob er das Holz die ganze Zeit mit sich herumgeschleppt hat</q>, fragst du dich, als deine Füße einmal mehr im schlüpfrigen Sand davoneilen und deinem Hosenboden schmerzhaft bewusst wird, dass du dich vielleicht besser auf den Abstieg konzentrieren solltest, anstatt dir Gedanken über Feuerholz zu machen. In jedem Fall hat der kleine Rutscher deinen Abstieg erheblich beschleunigt, und als du die letzten Schritte hinter dich gebracht hast, dreht sich der Halbling vom gerade frisch angefachten Feuer um – und erzeugt bei dir für Verwunderung. Der <em>Halbling</em> ist ganz und gar nicht männlich. Du schaust in die zarten Züge einer Halblingsfrau, deren Schönheit vom harschen Klang ihrer Stimme geradewegs konterkariert wird.</p>
<p><q>Seid mir noch einmal gegrüßt</q>, spricht sie dich erneut in ihrem sonoren Alt, aber zu deinem Erstaunen dieses Mal in deiner Muttersprache, an. Du setzt gerade an, ihren Gruß zu erwidern, als sie dir ungefragt ins Wort herrscht und sich erst einmal vorstellt: <q>Mein Name lautet Irmalia Schmalenfuß, die reisende Bardin mit der tiefen Stimme!</q> Ihr Gesichtsausdruck vermittelt nicht den Eindruck, dass sie zu scherzen beliebt. „<q>Ihr werdet sicherlich bereits von mir gehört haben. Seit Jahren schon bereise ich die Kontinente und bringe den Lebewesen diesseits und jenseits des großen Wassers Freude und Musik.</q></p>
</code>
 
=="ABC"-Queste Grünbergen==
 
Basierend auf einem Gerücht eine Quest starten. Ansatz ist die Geschichte eines alten Mannes über den hungrigen Wald, man könnte dann nachschauen gehen und ihm ein Erinnerungsstück bringen oder die Leiche bergen.
 
<code xml n>
<case>
<!-- Lokalkolorit: Der hungrige Wald / Finstermoor -->
<!-- TODO: Könnte ein netter Questopener sein -->
<p>Ein alter Mann mit tief zerfurchtem und wettergegerbtem Gesicht beginnt mit lebhafter Stimme zu erzählen:</p>
<p><q>In jungen Jahren, ja, da war ich ein richtiger Haudrauf. Nichts und niemand konnte mich aufhalten, das sage ich euch! Eines Tages, da sag' ich 'gar zu meinen Freunden: Kommt, sag' ich, lasst uns auf ein Abenteuer geh'n, der hungrige Wald ruft! Und alle haben sie mich für verrückt gehalten. <q>Kennst du denn die Geschichten nicht?</q>, haben sie mich gefragt. <q>Jawoll!</q>, hab ich geantwortet, <q>Wo wär denn sonst das Abenteuer?</q></p>
<p><q>Aber wer braucht die schon? Ich also los und hab' mir alles besorgt, was man so brauchen könnte. Einen scharfen Dolch, ein wenig Leder, Seil und Fackeln und weiß Licia, was sonst noch! Und dann bin ich los in Richtung Pergrandis.</q></p>
<!-- TODO: Fertig schreiben
<p>Seine Stimme wird brüchig, während seine rechte Hand immer wieder feste über seine Schläfe fährt. Es dauert einen ganze Weile bis er fortfährt: <q>Ja. Das war es wohl. Das letzte Mal, dass wir uns gesehen haben ...</q> Tränen suchen sich ihren Weg seine Wangen hinunter.</p>
</case>
</code>
3.459
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