Hauptmenü öffnen

AntamarWiki β

Änderungen

Alrikswelt aus Lúnasadh III

3.589 Bytes hinzugefügt, 19:02, 18. Mär. 2009
keine Bearbeitungszusammenfassung
Einmal sehen sie die Lichter eines Hauses draussen auf einem See dessen Ufer sie teils umrunden.
So schwarz, unergründlich tief und feindlich erscheint der See in der Dunkelheit das sie es vorziehen schnell daran vorbei und weiter zu kommen.<br>
Einige 100 Schritt weiter stoßen sie auf eine Stelle im Moor an der jemand Torf abbaut. Wie Treppenstufen wirken die Streifen an denen schon das Brennmaterial herausgestochen wurde. Jetzt, des Nachts, ist natürlich keiner der Arbeiter zu sehen, schlafen sicher alle in ihren Katen die irgendwo in der Nähe versteckt sind. Oder es ist sogar die Arbeitsstelle jener die in dem Haus auf dem See wohnen bei dem sie ja vor kurzem vorbeigekommen waren.<br>
Noch etwas weiter treffen sie auf einen Bohlenweg der ein Stück durch das Moor führt. Breit genug das darauf 2 Karren aneinander vorbeifahren können, von silbrigen Wasserflächen umgeben. Sie nutzen diesen Weg, da er ungefähr in ihre Richtung geht, um schnell und sicher weiter zu kommen. Dabei kommen sie auch an eine Plattform vorbei die an den Weg angebaut ist. Auffällig ist das es auf einer der Seiten der Plattform kein Geländer gibt. Dafür sind dort Runen in die Holzbohlen geschnitzt.<br>
Möglich das an dieser Stelle Opfer dargebracht werden, oder früher wurden. Dem Bohlenweg folgt ein aufgeschütteter Damm der an still und dunkel dastehenden Hütten oder Höfen vorbeiführt. Bei einem schlägt ein Hund an, gibt aber bald wieder Ruhe als sie den Hof hinter sich lassen.<br>
Eine Taverne zum übernachten ohne Krötengequake, das ist ein verlockender Gedanke. Nur findet sich leider keine Taverne am Weg.<br>
Ein gutes Stück hinter dem letzten Haus biegt der Pfad scharf nach links ab, sie wollen aber geradeaus weiter und wissen nicht ob der Weg später wieder in diese Richtung schwenkt. Darum verlassen sie ihn um wieder querfeldein weiter zu maschieren.<br>
Einmal nimmt ein Goblin reisaus. Der hat wohl in einem Gebüsch geschlafen und ist rechtzeitig wach geworden bevor die 3 Wanderer zu nahe an ihm ran waren.<br>
Logisch das sie nachschauen ob der etwas auf seiner Flucht zurückgelassen hat. Finden tun sie jedoch nichts, nichtmal eine Angelschnur mit Haken.<br>
Als der Mond untergeht wird es Zeit nach einem geeigneten Lagerplatz ausschau zu halten. Eine schöne, einzelstehende alte Eiche bietet sich geradezu an. <br>
Das dichte Blattwerk wölbt sich wie die Decke eines Thronsaales über ihnen. Das Feuer ist schnell entfacht, die Decken ausgerollt. Nach einem ausgiebigen Abendessen, Frühstück, oder wie man es nennen mag, sind die drei rechtschaffen müde und legen sich, gerade als der Tag beginnt sich zaghaft zu zeigen, zum Schlafen nieder.<br>
Ähnlich verlaufen auch die folgenden Tage, oder besser gesagt, Nächte. Der Mond bleibt ihnen mit seinem Licht treu bis sie Mor Enez verlassen haben. Gut, zwischendurch kämpfen sie mal gegen Wölfe, oder ziehen sich gegenseitig aus Sumpflöchern oder wecken einen Goblin auf gröbere Weise. Alles in Allem ist die Reise allerdings ruhig und für ein Abenteurerleben normal und alltäglich. Die Leute in dieser Gegend scheinen Versteckt und weit von einander entfernt zu leben. Wegzeichen, wenn sie denn mal auf einen Weg stoßen, sind mangelware. Entweder man weiß in welche Richtung man will oder man bleibt halt aus dem Moor draussen.<br>
Westen ist eine feste Richtung für die drei, so gibt es kein Rätselraten über den rechten Pfad.<br>
Dem Moor folgen Ebenen und Wälder, ebenfalls spärlich bewohnt. 3 Tage durchqueren sie diese bis sie wieder auf ein Moor treffen. Womit sie schon gerechnet haben da sie schon eine grobe Landesbeschreibung hatten bevor sie aufgebrochen sind Lunasadh zu erkunden.<br>
Hinter diesem Moor, wenn sie sich nordwestlich halten, kommen sie zur Hauptstadt des Landes, das Ziel ihres Erkundungsmarsches.<br>
[[Kategorie:Lúnasadh]]
62
Bearbeitungen