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AOQML für Anfänger

21 Bytes entfernt, 18:37, 4. Aug. 2010
Kategorie AOQML eingefügt, Überschriften geändert
[[Kategorie:AOQML]]
 
Dieser Leitfaden für jene, die sich in der edlen Kunst der AOQML-Programmierung versuchen wollen, wurde nach bestem Wissen und Gewissen von Neonix erstellt und von etlichen weiteren fleißigen AOQML-Kundigen korrigiert und erweitert. Garantien für die Vollständigkeit oder Korrektheit gibt es nicht (dies ist ein Wiki ;) ). Wer will und kann, darf Fehler korrigieren und Unklarheiten beseitigen - aber bitte nicht verschlimmbessern!
Im folgenden wird die Erstellung einer einfachen '''Queste''' beschrieben. '''Zufallsbegegnungen''' haben einige Besonderheiten, die [[ZB für Anfänger|hier]] erklärt werden. Für etwas anspruchsvollere Verwendungen von aoqml gibt es (bald) [[AOQML für Fortgeschrittene]].
=AOQML-Tutorial===1. Den Editor benutzen==
XML ist nicht so leicht lesbar, wie die Programmierer immer behaupten. Der [[AOQML-Editor]] erleichtert das Programmieren gerade für Einsteiger erheblich, da er einen geeigneten Rahmen bietet und zumindest einen Teil der üblichen Fehler im Vorfeld erkennen kann. Ladet ihn einfach herunter (http://aoqml.isonweb.de/) und speichert ihn in einem Ordner für eure eigenen Questen. Damit die nachfolgenden Schritte funktionieren braucht ihr Java in einer einigermaßen aktuellen Version. Diese könnt ihr [http://www.java.com/de/ hier] herunterladen.
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==2. Die erste Szene schreiben==
Nachdem die Szene "start" geöffnet ist, beginnen wir mit einer einfachen Queste.
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==3. Szenen ordnen==
Das Fenster kann man vergrößern, den Zoom benutzen und die Dateien hin und her ziehen, bis sie gut liegen. Es sollte übersichtlich sein, etwa so:
Achtung, ein roter Rand zeigt an, dass keine Folgeszene angegeben wurde und die Quest nicht explizit mit < quest status=.. beendet wurde. Dies bedeutet ein totes Ende an dem der SC festhängt. Derart gekennzeichnete Szenen dürfen im Livesystem nicht vorkommen!
==4. Die Queste abbrechen==
Wenden wir uns der Szene "abbruch" zu. Wir öffnen sie per Doppelklick. Der | wird oberhalb von </scene> platziert und dann auf <quest.../> geklickt. Zwischen die "" tippen wir "ended" ein. Damit endet die Queste hier ohne weitere Fisematenten. Man könnte auch noch einen Abschlusstext eingeben, aber das lassen wir erst einmal.
Es gibt auch andere Möglichkeiten, eine [[Quest (Tag)|Quest zu beenden]], aber vorerst reicht ended völlig aus.
==5. Has-Abfragen==
Weiter geht es mit der Szene "zettel". Wir öffnen sie wie gehabt und bauen einen kleinen Text ein.
Wenn der SC aber die Fertigkeit beherrscht, steht noch nicht fest, ob er das Gekrakel auch entziffern kann. Dafür benutzen wir eine Probe.
==6. Proben==
Zwischen das <success></success> setzen wir per Klick auf <challenge...|> einen Rohling für eine Probe.
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==7. Variable setzen und Zeit verstreichen lassen==
Normalerweise vergeht die Zeit in einer Quest genau so schnell, wie der Spieler sich hindurch klicken kann. Manchmal muss der SC aber innerhalb einer Queste einige Stunden, Tage oder gar Monate mit etwas verbringen, dass ihn von anderen Tätigkeiten abhält - Reisen, Arbeit, Gefangenschaft... Eine Möglichkeit, dieses Verstreichen der Zeit zu simulieren, wird jetzt dargestellt. Zunächst einmal lassen wir den Wirt erklären, dass der Auftraggeber seine Kaninchenzucht einige Wegstunden außerhalb der Stadt betreibt.
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==8. Random==
Immer nur die selben Texte in einer Queste oder Zufallsbegegnung auszugeben wäre langweilig. Es gibt aber eine einfache Möglichkeit, sie zu variieren. Dafür ersetzen wir den einfachen Text durch eine Zufallsauswahl per Taste Random.
Es gibt auch noch andere Möglichkeiten der Zufallsverteilung, aber dazu später.
==9. Die Wahl der Taktik==
Eigentlich hat es weniger mit aoqml als vielmehr mit den Grundlagen der Questgestaltung zu tun, aber da die Stelle gerade günstig ist, hier ein wichtiger Hinweis:
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==10. Kämpfe==
Allen vorherigen Beteuerungen zum Trotz geht es jetzt dennoch direkt zum Kampf. Nach dem erklärenden Text stapft unser Held direkt auf die beiden Gegner zu und beginnt einen Kampf. Dafür wird per Taste '''fight''' zunächst einmal der Rohling erzeugt.
Leider erkennt auch hier der Editor die Angabe escape="true" bei fight als falsch, auch wenn sie korrekt ist. Das wird sicher bald geändert...
==11. Den SC ausplündern==
Gehen wir mal davon aus, dass der SC besiegt wird. Die Banditen rauben ihn aus und lassen ihn, schwer verletzt, liegen. Mittels <set attribute="cash" val="0"/> leeren wir seine Taschen, er hat keinen Gulden mehr. Per <drop item="*20%"/> nehmen wir ihm ca. 20% seines Gepäcks ab (wobei das ganze noch von anderen Faktoren abhängig ist), die Zahl ist wieder einmal variabel (1 bis 100%). <drop item="_Waffen"/> nimmt ihm Waffe und ggf. Schild weg.
Getragene Kleider, Rüstungsteile und Schmuckstücken kann man den SC noch nicht wegnehmen. Das erspart uns viele nackte SC...
==12. Beute vergeben==
Viel angenehmer ist es für die SC natürlich, sich die Taschen mit Beute zu füllen!
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== 13. Die Queste testen==
Tja, das wäre es erst einmal. Die restlichen Pfade können mit den bereits beschriebenen Mitteln programmiert werden. Am Ende sieht die ganze Quest dann in etwa so aus:
Dann per Quest starten die Quest starten und mit dem Test-SC testen. Entsprechende Fehler sind meist leicht erkennbar, manchmal auch schwerer. Falls der SC hängt, einfach die Quest deaktivieren (wenn das mal im Spiel so einfach wäre...).
==14. Die Queste implementieren lassen==
Nachdem die Queste geschrieben und getestet wurde, muss sie nur noch kontrolliert und implementiert werden. Dazu meldet euch im Forum oder stellt sie ins Wiki oder schickt eine PN an einen geeigneten Programmierer. Der wird dann, wenn er Zeit hat, noch einen Blick hinein werfen, Fehler korrigieren, ggf. bestimmte Details abklären und irgendwann die Queste implementieren. Je nach dem dauert das einige Stunden bis Tage.
Der Schreiber muss auch festlegen, wo, wann und wie oft die Queste auftritt. Inzwischen können Questen nicht nur in Kneipen und Läden sowie in der Stadt auftreten, sondern auch auf Reisen, auf Schiffen, an festen Orten oder gar durch das Anklicken eines Gegenstandes. All der Alkohol, der getrunken werden kann, die Fackeln, Tabaksdosen und Katzen sind im Grunde genommen einfach nur an Gegenstände gebundene Questen.
==15. AOQML für Fortgeschrittene==
Mit der oben stehenden Anleitung sollte es möglich sein, einfache Questen zu programmieren. Wer mehr Optionen benotigt, der findet sie beim [[AOQML-Manual]]. Auch die Seite [[AOQML]] enthält nützliche Links. Außerdem werde ich nach und nach in [[AOQML für Fortgeschrittene]] weitere Tipps Tricks für AOQML vorstellen.