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AOQML für Anfänger

932 Bytes hinzugefügt, 09:58, 30. Mai 2010
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Außerdem müssen wir noch angeben, mit welcher Häufigkeit sich die Quest wiederholt. Dafür fügen wir zwischen " und / noch mit einem Leerzeichen frequency="selten" ein, damit die Quest (Überraschung:) selten auftritt. Man könnte auch "rar" angeben, damit sie noch seltener auftritt, oder "nie", damit sie nur einmal gespielt werden kann. Bei "oft" tritt sie sehr oft auf, ebenso, wenn man auf die Angabe der Häufigkeit verzichtet - was ziemlich nervig sein kann!
{| border="0" style="border-collapse:collapse; background-color:transparent;" cellpadding="0"| [[Bild 18B (kommt noch:Aoqml 18b...) JPG|thumb]]|}
Wieder speichern wir. "abbruch" ist jetzt grün und hat einen dicken braunen Rand. Also ist die Szene korrekt geformt und die Queste endet hier. Pfeile zu anderen Szenen gibt es nicht.
Als Belohnung für den misslungenen Versuch, den Zettel zu lesen, soll es aber ein Bisschen Erfahrung geben - immerhin zeigt der Misserfolg, dass der SC dringend Übung nötig hat... Dafür setzen wir durch die Taste '''set''' <set name|mark|attribute=""/> zwischen die Zeilen und löschen name und mark (wird später erklärt). Zwischen die "" tippen wir '''EP''' ein, um die Erfahrung des SC zu verändern. Dahinter kommt ein Leerzeichen und dann '''inc="1"''' (inc = erhöhen, dec = senken). '''Hinweis:''' Seit neuestem ist auch bei aoqml die Degression wirksam, das heißt, höherstufige SC werden den EP nur mit geringer Wahrscheinlichkeit erhalten.
{| border="0" style="border-collapse:collapse; background-color:transparent;" cellpadding="0"| [[Bild :Aoqml 27.JPG|thumb]]|}
Nach dem Speichern haben wir 3 korrekte Szenen und eine weitere leere, die gefüllt werden muss. Die gepunkteten Pfeile werden durch das include erzeugt. Das bedeutet, dass die entsprechenden Szenen im Spiel dann direkt untereinander gezeigt werden. Da abbruch leer ist, fällt das aber nicht weiter auf.
{| border="0" style="border-collapse:collapse; background-color:transparent;" cellpadding="0"| [[Bild :Aoqml 28.JPG|thumb]]|}
==7. Variable setzen und Zeit verstreichen lassen==
Am Ende setzen wir noch ein choice darunter, dass zur nächsten Szene führt.
{| border="0" style="border-collapse:collapse; background-color:transparent;" cellpadding="0"| [[Bild :Aoqml 29 .JPG|thumb]]|}
In der nächsten Szene (weg) lesen wir am Anfang per has aus, ob die Variable noch vorhanden ist. Dafür löschen wir item|talent|attribute|quality und geben '''mark''' ein, zwischen die "" den Namen der Variablen (ist wie gesagt eigentlich veraltet, wird aber vom Editor als richtig erkannt und funktioniert auch noch - name funktioniert auch, wird vom Editor aber (noch) als falsch bemängelt...). Wenn die Variable noch da ist, dann geben wir einen hinhaltenden Text aus und einen Link, der wiederum zur Szene weg führt. Egal wie oft der Spieler klickt - so lange die Variable noch besteht, kommt er also nicht weiter! Erst wenn die Variable erloschen ist, geht es für den SC weiter.
Die Namen und Inhalte von Variablen müssen unbedingt fehlerfrei übertragen und immer genau gleich benutzt werden! Viele Fehler in Questen beruhen darauf, dass eine Variable anders gespeichert als abgefragt wird. Am besten, man nutzt copy&paste. Dies ist im Editor nur über Strg+C (kopieren) und Strg+V (einfügen) möglich, nicht per Rechtsklick.
{| border="0" style="border-collapse:collapse; background-color:transparent;" cellpadding="0"| [[Bild :Aoqml 30.JPG|thumb]]|}
==8. Random==
Immer nur die selben Texte in einer Queste oder Zufallsbegegnung auszugeben wäre langweilig. Es gibt aber eine einfache Möglichkeit, sie zu variieren. Dafür ersetzen wir den einfachen Text durch eine Zufallsauswahl per Taste Random.
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In die <case>...</case> kann man an Stelle der ... jeweils einen Text eingeben, oder auch eine andere Befehlszeile. Man kann auch beliebig viele case untereinander setzen. Uns sollen 3 mehr als genügen. Dafür kopieren wir einfach eine case-Zeile und ersetzen dadurch die ... . Dann fügen wir jeweils einen kleinen Text ein. Die < p>< /p> nicht vergessen!
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Die Wahrscheinlichkeit ist für jedes case gleich (auch wenn es im Spiel oft ganz anders erscheint...). Um die Wahrscheinlichkeiten per Random gezielter zu verteilen, kann man einfach häufig vorkommende case-Zeilen kopieren und mehrfach einfügen.
Gib dem Spieler wenn möglich immer die Wahl, wie er seinen SC führen will! Es ist einfach und bequem für den Questschreiber, nur einen möglichen Handlungsverlauf einzubauen. Aber für den Spieler ist es eine unschöne Einengung. Natürlich kann kein Questschreiber alle Lösungswege, die einem Spieler einfallen mögen, vorher in seine Questen einbauen. Schon 2 oder 3 Optionen erhöhen den Arbeitsaufwand enorm! Aber es lohnt den Aufwand. Zumindest bei drohenden Kämpfen sollte es immer die Möglichkeit geben, auch einen oder zwei friedliche Wege zu versuchen. Für die Testquest bieten wir dem Spieler 3 Optionen an: Kämpfen, Heimlichkeit oder Verhandeln.
{| border="0" style="border-collapse:collapse; background-color:transparent;" cellpadding="0"| [[Bild :Aoqml 33 .JPG|thumb]]|}
==10. Kämpfe==
3.440
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