Coral
Inhaltsverzeichnis
Allgemeines
Coral ist (zumindest offiziell) die Hauptstadt des Inselreiches Wiesczarna. Eine Bucht in den Klippen der Küste bietet einen natürlichen Schutzwall für den großen Militär- und Handelshafen. Vor der Bucht liegen schwer bewaffnete Schiffe, jederzeit bereit, in See zu stechen.
Welches Schiff im Hafen wo liegen darf, ist streng geregelt. In der Mitte des Hafens liegen die Handelsschiffe der Kaufleute und Reisenden, während auf der linken und rechten Seite nah an den Klippen eine beeindruckende Flotte an Kriegsschiffen vor Anker liegt.
Über ihnen ragen unregelmäßig massive Wehrtürme, die in den Felsen gebaut worden sind, in den Himmel. Über in den Fels gehauene Treppen gelangt man in die eigentliche Stadt, in der rund um die Uhr reges Treiben und das Recht des Stärkeren herrscht. Nicht umsonst hat Coral den Ruf einer kaum einnehmbaren Festung.
Auf dem Marktplatz sind zu jeder Tageszeit unzählige Personen anzutreffen, meist Seeleute und zwielichtige Gestalten. Sie begutachten die Waren der fliegenden Händler, wie sich die Hehler hier nennen, oder erfreuen sich an den spärlich bekleideten Damen, die auf einer kleinen, provisorisch errichteten Bühne ihre Tanzkünste zum Besten geben.
Die Luft ist geschwängert mit Gerüchen von gebratenem Fleisch, verglimmenden Rauchwaren und je nach dem, wo man sich gerade aufhält, auch von Erbrochenem. Ab und an untermalen die Klänge eines bettelnden Spielmanns die Szenerie. Nahezu jedem, der von einem der Handelsschiffe kommt, wird ein Bier in die Hand gedrückt. Kurz um: Laster kennen in Coral keine Uhrzeit.
Wie der Rest der Insel ist auch Coral fest in der Hand der "Marine" Wiesczarnas. Faktisch ist der Ort ein Piratennest, in dem sich weit mehr zwielichtige Gesellen, als nur die Schwarzmeer-Piraten aufhalten. Nach alter Tradition des Inselreiches werden Schiffspapiere hier kaum geprüft und so ist der Ort ein sehr beliebter Anlaufpunkt für nahezu jeden, dessen Route ihn am Süden Eriaths vorbeiführt.
Herkunft des Namens
Wappen
Politik
Geschichte
Einwohner
Berühmte Personen
- Dex Spreccia
Anführer der Schwarzmeer-Piraten
Berühmte Bauwerke
- Die Schwalbennester von Coral: Einige Wohnhäuser und Geschütztürme sind wie Schwalbennester in die Klippen der Bucht gebaut.
- Der mächtige Arm von Coral: Ein riesiger Kran steht auf den Klippen über dem Hafen, der zum Be- und Entladen der größten Schiffe eingesetzt wird.
- Tempel der Freude: Ein gigantisches Bordell im östlichen Hafenviertel. Ein Ort steter Unruhe und leiblicher Vergnügungen. Der alte Steinbau hat schon bessere Jahre gesehen, wie jedem offenbar wird, der hinter die Fassade aus roten Tüchern sieht. Dennoch ist es eine der ersten Adressen in Coral.
- Schwarzer Quai: Noch aus der Zeit der ersten Besiedelung durch Magier, der schwarze Quai von Coral. Errichtet mit Dämonenmacht aus geschmolzenem Basalt. Etwa auf 400 Schritt zieht sich die Mauer am Ufer entlang. Mittlerweile vergrößert um einem Gewirr aus Holzpiers und Stegen.
Stadtbild
Besonderheiten
- Markt
- Hafen
Banken
- Vellhafener Handelsbank: Das Ladengeschäft der Salzhandelsgilde ist wohlbekannt. Wer aber das geheime Passwort sagt, wird diskret in einen Nebenraum geführt. Nachdem der speichelleckerische Angestellte auf eine bestimmte Art an ein Regal geklopft hat, schwingt dieses zur Seite und gibt den Blick auf einen Schreibtisch frei, hinter dem ein fetter vernarbter Mann unerkennbarer Herkunft sitzt. Der Siegelring an seinem Finger zeichnet ihn als Vertreter der Vellhafener Handelsbank aus. Neben ihm steht eine geöffnete Schatulle voller Münzen. Nachdem der Schrank hinter dir wieder zu geschwungen ist, fragt er dich knurrend nach deinem Begehr.
Gasthäuser
- Fliegende Dolche (Einfache Spelunke): In der Taverne, welche direkt am Hafen liegt, herrscht andauernd reger Betrieb. An den schäbigen, abgewetzten Tischen sitzen zahlreiche, zumeist angetrunkene, männliche Seeleute vor großen Humpen Bier und spielen lautstark Karten oder prahlen mit Lügenmärchen. Die wenigen weiblichen Gäste sieht man meist nur eng an männliche geschmiegt. Am längsten Tresen der schwarzen Lande drängeln sich Gestalten verschiedenster Kulturen. Ab und an schlägt ein Windstoß laut gegen die klappernden Fensterläden. Doch das beeinträchtigt die Stimmung in keiner Weise. Messer werfen auf eine runde Scheibe ist hier ein beliebter Zeitvertreib und jeder Neuling sollte dringend auf die Position der Werfer achten, um nicht empfindliche Treffer ab zu bekommen. Der dicke Wirt trägt eine schmutzige und abgewetzte Schürze, die wohl ehemals von weißer Farbe gewesen sein muss und um das fettige, verschwitzte Haar, welches ihm in Strähnen ins Gesicht hängt, kreisen ständig Fliegen. Als du ihn nach Zimmern für die Nacht bittest, schaut er dich verwundert an, greift dann stumm in eine Schublade in der Theke vor ihm und fischt zwei kleine abgewetzte Schlüssel hervor. Mit rauchiger Stimme erklärt er dir kurz angebunden, dass er lediglich zwei Gästezimmer zu vermieten hat, da hier eigentlich nie jemand schläft und dass er für die Übernachtung die Gulden vorab sehen will.
- Blaues Feuer (Gutes Haus): Das Haus, welches oberhalb des Hafens liegt, macht von außen einen einladenden Eindruck. Es ist alt, aber die dunklen Steine wurden frisch getüncht und die Fenster sind mit weißen Vorhängen verziert, einer Farbe, die man hier eher selten sieht. Ein schweres, überhängendes Palm-Satteldach gibt dem weitläufigen, zweistöckigen Gebäude ein geducktes Aussehen und ermöglicht auch ein trockenes Sitzen bei Regen auf den breiten Bänken der Ballustrade vor dem Haus. Drei bis an die Zähne bewaffnete Hünen bewegen sich wachsam am Eingang. Hier ist nur bestimmtes Publikum erwünscht. Das Gasthaus scheint sauber und hat das Flair eines alten, aber ehrbaren Gutshauses in Auretianien. Ein großer, frei hängender Kamin, um den nur wenige Tische herum stehen, verbreitet ein nobles und gemütliches Gefühl. Vor allem die wechselnden Farben des Feuers faszinieren die Gäste. Das Sagen haben hier die Wirtsleute Sestan und Estrella de Kormaq, die sich auch mit dem Umgang von bei Hofe erzogenen Edelmännern und reichen Kaufleuten auskennen. Diejenigen, die sich hier als solche ausgeben, sind meistens mehr oder weniger bekannte Führer von Diebesgilden oder Schmugglerbanden. Außerdem arbeiten hier die Schwestern Gwendolyn und Sarina Bretone, die sowohl Zimmermädchen als auch Schankmaid sind. Ein schon etwas angetrunkener Gast im Schankraum munkelt, dass man gegen einen gut gefüllten Geldbeutel mehr als nur die hübschen Gesichter der beiden sehen kann und blickt verheißungsvoll die Treppe nach oben hinauf.
Händler
- Nahrungsmittel (Lebensmittel): Nicht ein Stand oder Geschäft, sondern verschiedene kleine Auslagen bilden das Angebot, das von den Bauern, Hirten und Sammlern der Umgebung hier zum Verkauf angepriesen wird.
- Massous (Rohstoffumschlag): Massou ist mit seinen 21 Götterläufen noch im Begriff, sich zu entwickeln. In seinen grünen Augen, dem feuerroten Haar und seiner Sprache erkennt man nichts von seiner Herkunft. Als ein Kind aus den Bekanntschaften des Hafens geboren und groß geworden, hat er Augen, Ohren und Bekannte überall und bietet somit viele unterschiedliche Waren an.
- Scharfes Eisen (Waffenschmiede): Als 9 Sommer zählender Knabe kam Maldo als schwarzer Passagier in die aufblühende Stadt Coral. Bedingt durch die Laufburschendienste, die er für die Piraten lange Jahre gemacht hat, schloss er viele Kontakte und verstand es schnell, Waffen nach Coral schmuggeln zu lassen, die er nun anbietet.
- Handelswaren Thork (Waren): Lebensfroh und freundlich gibt sich der knapp zwei Schritt große Hüne, denn er will möglichst viel von den Waren der Zwielichtigen bekommen, um sie dann gewinnbringend zu verkaufen. Auch gewährt er vielen Unterschlupf, die ansonsten auf der Straße übernachten müssten. So ist er ein gern gesehener Händler in Coral und bietet eine große Auswahl an.
- Tränke, Öle und Salben (Alchimist): Du kommst in einen kleinen Raum, der von einem großen dunklen und fleckigen Thresen komplett eingerahmt wird. Dahinter stehen bis unter die niedrige Decke reichende Regale, die über und über mit verschiedenfarbigen Phiolen, Gläsern, Fläschchen, Flakons und Tuben gefüllt sind.
Kampfschulen und Lehranstalten
- Jorcho der Spieler (Lehrmeister): Der bunt geschmückte Karren, gezogen von einem struppigen Esel und ungeschickt mit Symbolen von unbeliebten Göttern bemalt, hält zielgerichtet vor dir an. Ein fröhlicher Mann mit einem sorgsam gestutzten Kinnbart, einer ledernen Hose und mit ausgebeulten Taschen springt vom Bock und schlägt das Tuch auf dem Karren zur Seite. Du siehst ein hölzernes Spielbrett auf dem er fingerfertig einige Figuren aufbaut. Dann erklärt er die Regeln, und fordert dich grinsend auf anzufangen.
Umgebung
Wegweiser
Landweg
- Challa (Magokratie Wiesczarna), 436 Meilen (Landstraße, Dschungel)
Seeweg
- Ahnheim (Republik Caerun), 7200 Meilen (Meer)
- Anchonir (Magokratie Wiesczarna), 420 Meilen (Meer)
- Al'Trush (Magokratie Wiesczarna), 18 Meilen (Meer)
- Drakhun (Magokratie Wiesczarna), 310 Meilen (Meer)
- Goragossa (Sartogasso (Freie Stadt)), 7800 Meilen (Meer)
- Nova Cataia (Großfürstentum des Südmeers), 3700 Meilen (Meer)
- Woha (Magokratie Wiesczarna), 480 Meilen (Meer)