Alrikswelt aus Lúnasadh III

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Alrikswelt aus Lúnasadh III
Land und Moor in Mor Enez
Ingame
Schreiber
Alrik

Erschienen
849 nZ

Verbreitung
gering

Sprache
Imperial

Übersetzungen
keine

Standort
Bibliothek "Ceil o Aithne" in Cargaighllanilygh

Outgame
Autor

Status
nur fürs Wiki, keine Ingame-Implementierung vorgesehen

Inhalt

Land und Moor in Mor Enez

Fast den ganzen Tag schlafen sie ungestört durch. Die Sonne steht schon tief über dem Horizont, als es munterer wird im Lager. Alrik dagegen ist schon länger wach, sitzt am Feuer und ist ganz in sein neues Buch vertieft. Die anderen beiden stören ihn nicht dabei, als sie erwachen. Man isst etwas, pflegt die Ausrüstung, kümmert sich um Persönliches. Zum Beispiel sich seitlich in die Büsche schlagen für menschliche Bedürfnisse. Ein Schrei aus eben einem dieser Büsche alarmiert die beiden am Feuer Verbliebenen. Alrik zieht blitzartig die neue Klinge, er nimmt automatisch die Haltung eines kampfbereiten Magiers ein, was bei ihm ziemliche Zuversicht bewirkt, so dass er sein Schwert noch ein wenig fester hält.
Sich die Kehrseite des Kilts reibend bricht Alrik mit hochrotem Kopf aus dem Gebüsch heraus. Er murmelt noch was von "Scheiß Brennnesseln," bleibt dann verwundert ob der kampfbereiten Haltung seiner Freunde stehen:" Hab ich was verpasst?"
Mit einem Seufzer der Erleichterung entspannen sich die beiden Gewappneten, setzen sich wieder hin und winken Alrik einladend ein sich auch hinzusetzen.
"Wir dachten, dich hat ein Molch verschlungen oder so..."
Fröhliches Gelächter dringt in die aufkommende Nacht hinein.
Aus der aufkommenden Nacht heraus erklingen die ersten Laute der Kröten.
Das ist das allgemeine Zeichen das Lager abzubrechen, sich wieder auf den Weg durch das Moor zu machen.
Bis zum Aufgang des Mondes behelfen sie sich mit der Öllampe die nur zu einer Seite hin, die vorauszeigende, offen ist.
Das silbrige Licht des Himmelskörpers macht dann die Lampe bei der Wanderung überflüssig.
Von überall her ertönen die Rufe der Kröten und Frösche, in manchem Gestrüpp leuchten Glühwürmchen wie Edelsteine auf schwarzem Samt.
Obwohl der Untergrund immer morastiger wird, an vielen Stellen mit Wasser bedeckt ist, wandern sie wie durch ein verzaubertes Land, verwunschen und friedlich in einem.
Gelegentlich raschelt es im Gras oder im Strauchwerk, doch vertieft das eher noch den allgemeinen Eindruck in dieser Nacht.
Ohne Vorwarnung huschen urplötzlich schwarze Schatten aus der Dunkelheit rungsumher. Grün und gelb glühende Augen, weiße Fänge im Silberlicht.
Aus den Unkenrufen wird knurren und kläffen.
Rucksäcke fallen zu Boden, Waffen werden gezogen. Hiebe mit Dolch und Schwert lenken den ersten Überfall ab.
Einer verteidigt mit Dolchen nach hinten, der andere mit dem Schwert nach vorne, Alrik dagegen lässt in der Mitte Pfeile von der Sehne schwirren. Er zielt auf die Augen, auf klare dunkle Körper, die sich zu weit in die Strahlen des Mondes wagen.
Nach dem ersten fehlgeschlagenen Angriff streifen die Wölfe um ihre Beute herum, sammeln sich, suchen eine Lücke für den nächsten Überfall.
Der lässt auch nicht lange auf sich warten, wird aber ebenso abgeschlagen wie der erste. Zeitweise lässt der Bogenschütze seinen Bogen einfach fallen, um ebenfalls mit einem Dolch bewaffnet im Nahkampf den Angreifer zurückzuschlagen.
Ein paar der Wölfe handeln sich Wunden ein, getötet wird keiner. Trotzdem gibt das Rudel angesichts der gut verteidigenden Beute bald auf, zieht sich wieder in die Dunkelheit zurück. Es gibt sicherlich leichteres Futter zu jagen in den Mooren, oder eben, mit etwas Glück, später die eine oder andere Wasserleiche, die frisch auch noch ganz ordentlich mundet.
Nun sind die drei Wanderer erheblich vorsichtiger geworden, versuchen gleichzeitig zu dunkles, unübersichtliches Gelände zu meiden und andererseits nicht zu sehr in wasserbedecktes zu gelangen. Die Öllampe wird wieder entzündet, bleibt allerdings geschlossen, um nur im Notfalle schnell aufgeblendet werden zu können.
Gewiss, das weite Moor dieses Landes hat tags und auch nachts seinen eigenen Zauber, dem man schnell erliegen kann, ohne Wiederkehr.
Einmal sehen sie die Lichter eines Hauses draußen auf einem See, dessen Ufer sie teils umrunden. So schwarz, unergründlich tief und feindlich erscheint der See in der Dunkelheit, dass sie es vorziehen schnell daran vorbei- und weiterzukommen.
Einige 100 Schritt weiter stoßen sie auf eine Stelle im Moor, an der jemand Torf abbaut. Wie Treppenstufen wirken die Streifen, an denen schon das Brennmaterial herausgestochen wurde. Jetzt, des Nachts, ist natürlich keiner der Arbeiter zu sehen, schlafen sicher alle in ihren Katen, die irgendwo in der Nähe versteckt sind. Oder es ist sogar die Arbeitsstelle jener, die in dem Haus auf dem See wohnen, bei dem sie ja vor Kurzem vorbeigekommen waren.
Noch etwas weiter treffen sie auf einen Bohlenweg, der ein Stück durch das Moor führt. Breit genug, dass darauf 2 Karren aneinander vorbeifahren können, von silbrigen Wasserflächen umgeben. Sie nutzen diesen Weg, da er ungefähr in ihre Richtung geht, um schnell und sicher weiterzukommen. Dabei kommen sie auch an eine Plattform vorbei, die an den Weg angebaut ist. Auffällig ist, dass es auf einer der Seiten der Plattform kein Geländer gibt. Dafür sind dort Runen in die Holzbohlen geschnitzt.
Möglich, dass an dieser Stelle Opfer dargebracht werden oder früher wurden. Dem Bohlenweg folgt ein aufgeschütteter Damm, der an still und dunkel dastehenden Hütten oder Höfen vorbeiführt. Bei einem schlägt ein Hund an, gibt aber bald wieder Ruhe, als sie den Hof hinter sich lassen.
Eine Taverne zum Übernachten ohne Krötengequake, das ist ein verlockender Gedanke. Nur findet sich leider keine Taverne am Weg.
Ein gutes Stück hinter dem letzten Haus biegt der Pfad scharf nach links ab, sie wollen aber geradeaus weiter und wissen nicht, ob der Weg später wieder in diese Richtung schwenkt. Darum verlassen sie ihn, um wieder querfeldein weiterzumarschieren.
Einmal nimmt ein Goblin Reißaus. Der hat wohl in einem Gebüsch geschlafen und ist rechtzeitig wach geworden, bevor die drei Wanderer ihm zu nahe waren.
Folgerichtig, dass sie nachschauen, ob der etwas auf seiner Flucht zurückgelassen hat. Sie finden nichts, nicht einmal eine Angelschnur mit Haken.
Als der Mond untergeht, wird es Zeit nach einem geeigneten Lagerplatz Ausschau zu halten. Eine schöne, einzelstehende alte Eiche bietet sich geradezu an.
Das dichte Blattwerk wölbt sich wie die Decke eines Thronsaales über ihnen. Das Feuer ist schnell entfacht, die Decken ausgerollt. Nach einem ausgiebigen Abendessen, Frühstück, oder wie man es nennen mag, sind die drei rechtschaffen müde und legen sich, gerade als der Tag beginnt sich zaghaft zu zeigen, zum Schlafen nieder.
Ähnlich verlaufen auch die folgenden Tage oder besser gesagt Nächte. Der Mond bleibt ihnen mit seinem Licht treu, bis sie Mor Enez verlassen haben. Gut, zwischendurch kämpfen sie einmal gegen Wölfe, ziehen sich gegenseitig aus Sumpflöchern oder wecken einen Goblin auf gröbere Weise. Alles in Allem ist die Reise allerdings ruhig und für ein Abenteurerleben normal und alltäglich. Die Leute in dieser Gegend scheinen versteckt und weit von einander entfernt zu leben. Wegzeichen, wenn sie denn mal auf einen Weg stoßen, sind Mangelware. Entweder man weiß, in welche Richtung man will, oder man bleibt halt aus dem Moor draußen.
Westen ist eine feste Richtung für die drei, so gibt es kein Rätselraten über den rechten Pfad.
Dem Moor folgen Ebenen und Wälder, ebenfalls spärlich bewohnt. Drei Tage durchqueren sie diese, bis sie wieder auf ein Moor treffen. Womit sie schon gerechnet haben, da sie schon eine grobe Landesbeschreibung hatten, bevor sie aufgebrochen sind Lúnasadh zu erkunden.
Hinter diesem Moor, wenn sie sich nordwestlich halten, kommen sie zur Hauptstadt des Landes, das Ziel ihres Erkundungsmarsches.
Zu einem besonderen Zwischenfall kommt es erst nach dem kleineren Moor und nachdem sie ihren Tagesrythmus wieder umgestellt haben und des Nachts lagern und tagsüber wandern. Nach einem kleinen Wäldchen kommen sie zu eingezäunten Weidegründen, die augenscheinlich zu einer kleineren Hofstelle gehören, die in deren Mitte zu erkennen ist. Flache, lange, reetgedeckte Häuser. Auf den Weiden grast das Vieh. Braune Rindviecher mit langen Haaren und gewundenen Hörnern.
Am Gatter einer dieser Weiden ist ein Bauer mit der Reparatur eben dieses Gatters beschäftigt.
Eine günstige Gelegenheit nach dem Ort und dem genaueren Weg zur Hauptstadt zu fragen. Allgemein spricht man als Ausländer in diesem Lande automatisch nur von der Hauptstadt, wenn man von Cargaighllanilygh spricht. Denn diesen Namen kann man eigentlich nur sturzbetrunken aussprechen und man kann ja erstens nicht 24 Stunden am Tage betrunken sein und zweitens bekommt man dann allerdings eben Probleme mit allen anderen Wörtern. Es würde also bedeuten den gesamten Wortschatz zugunsten eines einzigen Wortes zu opfern.
Aus dieser kurzen Nachfrage entwickelt sich ein nettes, kleines Gespräch, das irgendwann dazu führt, dass jener Bauer sich mit Namen vorstellt: Alrik.
Während Alrik und Alrik mit "Angenehm, ebenfalls Alrik" antworten, stößt Alrik, statt wie bisher bei diesem Namen nur mit den Augen und Fingern zu zucken, ein lautes "Aaaahh!" aus und versucht sich mit zu Klauen verkrampften Händen auf den Bauer zu stürzen.
Mit Mühe und Not gelingt es Alrik und Alrik ihn rechtzeitig aufzuhalten, zu Boden zu ringen.
Überrascht und verlegen über den merkwürdigen Auftritt ihres Gefährten murmeln sie einige Entschuldigungen und sehen zu weiterzulaufen und Alrik mit sich zu schleppen. Dabei sabbert jener mit verzerrtem Gesicht und murmelt ständig irgendwas über den Namen Alrik.
"Klarer Fall einer Art Alrikphobie," diagnostiziert Alrik kopfschüttelnd.
Erst als der Bauer schon lange außer Sicht ist und sie die Siedlungsstelle hinter sich gelassen haben, legen sie eine Pause ein, damit Alrik sich wieder beruhigen und fangen kann. Er ist selbst über sich erschrocken und verwundert. Knallrot im Gesicht erklärt er beschämt die Kontrolle verloren zu haben und nicht zu wissen, was über ihn gekommen ist. Er versichert tausendmal, dass er nicht von einem Dämon oder Ähnlichem besessen sei.
Da er nach kurzer Rast bald wieder "der Alte" zu sein scheint, beschließen die anderen beiden das erst einmal auf sich beruhen zu lassen. Selbstverständlich wollen sie in der Hauptstadt schauen, ob sie einen Seelenheiler ausfindig machen können, der Alrik irgendwie helfen kann. Denn als Alrik mit einem Alrik unterwegs zu sein, der gegen diesen Namen irgendwie allergisch zu reagieren scheint, ist nichts, dass einem ein Gefühl der Sicherheit geben kann.
Um ganz sicher zu gehen, dass Alrik wieder normal ist und das nur ein kurzer Anfall war, beginnen Alrik und Alrik beim Weiterwandern ein lockeres Gespräch, bei dem sie sich möglichst oft mit Namen ansprechen, und Alrik aus den Augenwinkeln heraus beobachten.
Der zuckt zwar nervös mit den Augen, macht die Fäuste auf und zu, aber ansonsten wirkt er ganz normal und beteiligt sich sogar an diesem Gespräch.
Am Abend, als sie ihr Lager aufschlagen, ist alles wieder beim Alten und der merkwürdige Zwischenfall weitestgehend Vergangenheit.
Nach ein paar Stunden Wegstrecke am nächsten Tag gedenken sie in der Hauptstadt anzukommen.

Cargai..., ach verdammt, die Hauptstadt