Sipper14
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Beschreibung
Sipper14 | |
---|---|
Gruppenquest | Nein |
Autor | sipper |
Gegend | |
Reisequest | Unbekannt |
Häufigkeit | |
AOQML | Unbekannt |
Für Stufe(n) | {{{stufen}}} |
Größe | {{{größe}}} |
Status | |
in Korrektur |
Diese Quest ist ein Teil des von lowlander vorgeschlagenen Dugengenerator. Siehe: http://www.crystals-dsa-foren.de/showthread.php?tid=2915&page=3
Küche
Raum/Gang: Raum Spezieller Raum: Nein Raumbeschreibung: Küche Region-Gruppe 1: Alle Gegner-Gruppe 2: Räuber Max. Häufigkeit: 1 Min. Größe: 4 Max Größe: ? Ausgeschlossene Raume: Andere Küchen Geforderte Raume: Keine Zu erstellende Raume: Keine Auftrittswahrscheinlichkeit: 100 Min Gegner. 10 Max Gegner. ?
Küchenstatus: 0= nicht betreten, 1= Koch weis du bist kein Mitglied, 2= Hat die beiden besiegt, 3= Koch ist geflohen Küchenjunge umgekippt, 4= Küchenjung ist geflogen Koch liegt am Boden, 5= Koch und Küchenjungen sind geflohen, 6= Koch denkt du wärst Bandenmitglied.
{(1 in den Raum)
Küchenstatus= 0->(2)
Küchenstatus= 1->(32)
Küchenstatus= 2->(33)
Küchenstatus= 3->(34)
Küchenstatus= 4->(35)
Küchenstatus= 5->(36)
Küchenstatus= 6->(24)
}
{(2 zu ersten mal da)
Alarm>3 ->(3 zu viel Alarm)
Alarm<4->(5)
}
{(3 zu viel Alarm)
Du stehst in einem kleinen, niedrigen Raum, der offenbar als Küche genutzt wird. An den Wänden stehen einige Schränke, in einer Ecke steht ein große Truhe, in der Mitte des Raumes stehen einige Tische auf den eine beachtliche Menge an Fleisch und Gemüse aufgetürmt sind. Auf einem der Tische liegt ein schweres Buch. Gegenüber dem Eingang befindet sich ein Herd. Links von dem Herd ist eine dicke Tür aus Eichenholz. An dem Herd steht ein fetter Mann der wohl grade mit kochen beschäftigt war. Ein einem der Tische steht ein junger Bursche noch mit dem Gemüsemesser in der Hand. Der Fettsack zieht eine dicke Keule hinter einem Schrank hervor während sich der Bursche ein besonders großes Küchemesser aussucht. Dann gehen sie gemeinsam gegen dich vor.
Dir bleibt nur der Kampf oder die Flucht.
Du entscheidest dich zu kämpfen->(4 Kampf). Schließlich bist du kein Feigling.
Lieber nichts riskieren. Du haust ab. ->(voriger Raum) Zwei gegen eine ist ja auch unfähr.
}
{(4 Kampf)
Siegessicher stürzt du dich in den Kampf.
Kampf gegen Koch und Küchenjunge.
Krach=4
Beide gehen zu Boden ->(8)
Koch flieht, Küchenjunge geht zu Boden ->(9)
Küchenjunge flieht, Koch geht zu Boden ->(10)
Beide fliehen ->(11)
Held flieht ->(12)
Held geht zu Boden ->(13)
}
{(5)
Du stehst in einem kleinen, niedrigen Raum, der offenbar als Küche genutzt wird. An den Wänden stehen einige Schränke, in einer Ecke steht ein große Truhe, in der Mitte des Raumes stehen einige Tische auf den eine beachtliche Menge an Fleisch und Gemüse aufgetürmt sind. Auf einem der Tische liegt ein schweres Buch. Gegenüber dem Eingang befindet sich ein Herd. Links von dem Herd ist eine dicke Tür aus Eichenholz. An dem Herd steht ein fetter Mann in einer dreckigen Schürze an einem der Tische steht ein junger Bursche, der wohl grad damit beschäftigt war Gemüse zu schneiden. Beide starren dich an.
Was willst du tun?
Du ziehst dein Waffe und greifst sie an ->(7)
Du tust so->(14) als wärst du ein die Vorhut eines Soldatentruppes um sie ein zu schüchtern.
Du setzt dich auf eine freien Stuhl und verlangst nach etwas zu Essen. ->(17) In der Hoffnung die Beiden denken dass du eine neues Bandenmitglied bist.
Du drehst dich um und rennst weg. ->(6)
}
{(6)
Küchenstatus=1
-> voriger Raum
}
{(7)
Als du auf sie los gehst zieht der Fettsack eine dicke Keule hinter den Herd hervor, während der Bursche mit einem großen Küchenmesser auf dich losgeht.
Kampf gegen Koch und Küchenjunge.
Krach=4
Beide gehen zu Boden ->(8)
Koch flieht, Küchenjunge geht zu Boden ->(9)
Küchenjunge flieht, Koch geht zu Boden ->(10)
Beide fliehen ->(11)
Held flieht ->(12)
Held geht zu Boden ->(13)
}
{(8)
Mit kräftigen Hieben schickst du dein Gegner in die nächste Welt. Mögen die Götter sie dort mit ewigen Qualen bestrafen. Du atmest tief durch um wieder zur Ruhe zu kommen.
Küchenstatus=2
+25 EP
->(1)
}
{(9)
Der junge Bursche geht unter deine Kräftigen Schlägen zu Boden. Der Fettsack dagegen scheint einzusehen, dass seine Aussichten auf Erfolg eher mäßig sind und rennt zu der Tür am anderen Ende der Küche. Du willst ihn verfolgen stolperst aber über den Körper des Burschen. Als du wieder aufsiehst ist der Fettsack verschwunden.
Küchenstatus=3
+25 EP
->(1)
}
{(10)
Als der Fettsack zu Boden geht verliert der Bursche die Nerven, er rennt zu der Tür am anderen Ende der Küche und ist einen Augenblick später schon dadurch verschwunden. Erschöpft vom Kampf wie du bist verzichtest du darauf ihn zu verfolgen.
Küchenstatus=4
+25 EP
->(1)
}
{(11)
Du setzt den beiden hart zu. Plötzlich dreht sich der Fettsack um und rennt zur Tür am anderen Ende der Küche, nur eine Wimpernschlag später folgt ihm der Bursch. Und schon sind die Zwei verschwunden. Das ganze geht so schnell, dass du nicht einmal auf den Gedanken kommst sie zu verfolgen. Du verfluchst dich selbst, dass du nicht schneller reagiert hast.
Küchenstatus=5
+25 EP
->(1)
}
{(12)
Verdammt du hättest nicht erwartet, dass dir ein Koch und seine Küchenhilfe derart zusetzten können. Da nimmst du doch lieber reis aus.
Küchenstatus=1
-> voriger Raum
}
{(13)
Nur einen Augenblick bist du unachtsam da bekommst du eine kräftigen Schlag ab und gehst zu Boden. Dann wird dir schwarz vor Augen.
Küchenstatus=1
-> Einkerkerungsfunktion
}
{(14)
Zielstrebig trittst du in den Raum dann drehst du dein Kopf zum Eingang und rufst: „He hier sind noch zwei drei von euch zu mir der Rest durchsucht die anderen Gänge.“
Einschüchter-probe+3
gelungen->(16)
misslungen ->(15)
}
{(15)
Vielleicht hat deine Stimme gezittert, vielleicht war es etwas an deiner Körperhaltung jedenfalls scheinen die Beiden dir nicht zu glauben. Stattdessen rücken sie gegen dich vor. Jetzt bleibt nur der Kampf.
Kampf gegen Koch und Küchenjunge.
Krach=4
Beide gehen zu Boden ->(8)
Koch flieht, Küchenjunge geht zu Boden ->(9)
Küchenjunge flieht, Koch geht zu Boden ->(10)
Beide fliehen ->(11)
Held flieht ->(12)
Held geht zu Boden ->(13)
}
{(16)
Der Fettsack und der Bursche werfen sich eine kurzen Blick zu dann rennen zur Tür am anderen Ende der Küche und sind kurz darauf verschwunden. Du bis nur froh dass du die Sache regeln konntest ohne kämpfen zu müssen.
Küchenstatus=5
+15 EP
->(1)
}
{(17)
In solch einer Situation muss man frech sein du setzt dich an eine der Tische und herrschst den Burschen an: „Nun bring mir schon etwas zu essen bevor ich verhungert bin.“
hat Schauspielerei > 1 ->(18)
sonst -<(19)
}
{(18)
Schauspielerrei-probe+3
gelungen ->(21)
misslungen ->(20)
}
{(19)
überzeugen-probe+19
gelungen->(21)
misslungen ->(20)
}
{(20)
Deine Körpersprache, deine Mimik, deine Stimme. Nein, dein ganzes Auftreten ist einfach nicht glaubwürdig. Deshalb ist es auch kein wunder das der Bursche dir kein Essen bring. Stattdessen greift er sich ein großes Messer und geht damit auf dich los. Der Fettsack zieht eine große Keule hervor und kommt ihm zur Hilfe. Jetzt wirst du Kämpfen müssen.
Kampf gegen Koch und Küchenjunge.
Krach=4
Beide gehen zu Boden ->(8)
Koch flieht, Küchenjunge geht zu Boden ->(9)
Küchenjunge flieht, Koch geht zu Boden ->(10)
Beide fliehen ->(11)
Held flieht ->(12)
Held geht zu Boden ->(13)
}
{(21)
Offenbar war dein Auftritt ziemlich überzeugend denn der Bursch läuft ohne zu murren los und schon bald steht ein dampfender Teller Suppe vor dir. Eigentlich ist es ja schade dass du gezwungen bist dein Talent an Straßenräuber zu vergeuden anstatt es auf der Bühne zu verwenden wo es hingehört. Was willst du jetzt du?
+35 EP
Küchenstatus=6
Du löffelst deine Suppe aus und verlässt ->(23) die Küche.
Der Augenblick ist günstig für eine Überraschungsangriff ->(22)
}
{(22)
Du springst auf und stürzt dich auf deine Gegner.
Kampf gegen Koch und Küchenjunge.
Krach=4
Beide gehen zu Boden ->(8)
Koch flieht, Küchenjunge geht zu Boden ->(9)
Küchenjunge flieht, Koch geht zu Boden ->(10)
Beide fliehen ->(11)
Held flieht ->(12)
Held geht zu Boden ->(13)
}
{(23)
Die Suppe ist zwar alles andere als ein Hochgenuss, aber du lässt dir nichts anmerken und hörst erst auf als dein Teller leer ist. Dann stehst du auf und verlässt die Küche. Immerhin bist du jetzt einigermaßen satt.
+3 LE
Brotzeit=1(fehlt jeden Tag um eins)
-> voriger Raum
}
{(24)
Alarm>5 ->(25)
Alarm<6 ->(27)
}
{(25)
Als du wieder in die Küche kommst sieht dich der Fettsack böse an. Du Mistkerl hast uns belogen. Du gehörst gar nicht zu uns. Und durchgefüttert haben wir dich auch noch. Dann zieht er eine dicke Keule hinter einem Schrank hervor und geht auf die los. Der Küchenjunge hat inzwischen ein Messer gezogen und tut es ihm gleich.
Dir bleibt nur Flucht->(voriger Raum) oder Kampf->(26)
}
{(26)
Mutig ergreifst du deine Waffe und gehst in Verteidigungsstellung. Sollen sie nur kommen.
Kampf gegen Koch und Küchenjunge.
Krach=4
Beide gehen zu Boden ->(8)
Koch flieht, Küchenjunge geht zu Boden ->(9)
Küchenjunge flieht, Koch geht zu Boden ->(10)
Beide fliehen ->(11)
Held flieht ->(12)
Held geht zu Boden ->(13)
}
{(27)
Du stehst in einem kleinen, niedrigen Raum, der offenbar als Küche genutzt wird. An den Wänden stehen einige Schränke, in einer Ecke steht ein große Truhe, in der Mitte des Raumes stehen einige Tische auf den eine beachtliche Menge an Fleisch und Gemüse aufgetürmt sind. Auf einem der Tische liegt ein schweres Buch. Gegenüber dem Eingang befindet sich ein Herd. Links von dem Herd ist eine dicke Tür aus Eichenholz. Der Fettsack sieht dich kurz an und wendet sich dann wieder dem Herd zu. Der Küchenjunge hebt nicht einmal den Kopf.
Die Gelegenheit ist gut du greifst an. ->(28)
Du bittest noch einmal um etwas zu Essen. ->(29)
Eigentlich kannst du auch wieder gehen. –(voriger Raum)
}
{(28)
Der Fettsack ist zwar kurz verwirt als du dich auf ihn stürzt fängt sich, aber schnell und geht mit einer großen Keule auf dich los. Der Küchenjunge greift sich ein großes Messer und greift dich an.
Kampf gegen Koch und Küchenjunge.
Krach=4
Beide gehen zu Boden ->(8)
Koch flieht, Küchenjunge geht zu Boden ->(9)
Küchenjunge flieht, Koch geht zu Boden ->(10)
Beide fliehen ->(11)
Held flieht ->(12)
Held geht zu Boden ->(13)
}
{(29)
Brotzeit=0 ->(31)
Brotzeit>0 ->(30)
}
{(30)
Der Fettsack knurrt dich an. Du denkst wohl dass wir nichts Besseres zu tun haben als dich den ganzen Tag zu bekochen. Nee du wartest schön aufs Abendessen so wie alle anderen auch. Und jetzt raus hier.
Mit einer entschieden Geste weist dir der Fettsack die Tür. Es ist wohl besser zu gehen. ->(voriger Raum)
}
{(31)
Der Fettsack murrt zwar ein bisschen aber schließlich stellt er dir einen Teller Suppe vor die Nasse.
Aber lass das nicht zur Gewohnheit werden. Wo kommen wir den hin wenn hier alle ständig Zwischenmalzeiten wollen?
+3 LE
Brotzeit=1(fehlt jeden Tag um eins)
Du löffelst deine Suppe leer dann gehst ->(voriger Raum) du.
}
{(32)
Kaum hast du die Küche betreten als der Fettsack und der Bursche schon auf die losgehen.
Dir bleibt nur der Kampf ->(26) oder die Flucht. ->(voriger Raum)
}
{(33)
Du stehst in einem kleinen, niedrigen Raum, der offenbar als Küche genutzt wird. An den Wänden stehen einige Schränke, in einer Ecke steht ein große Truhe, in der Mitte des Raumes stehen einige Tische auf den eine beachtliche Menge an Fleisch und Gemüse aufgetürmt sind. Auf einem der Tische liegt ein schweres Buch. Gegenüber dem Eingang befindet sich ein Herd. Links von dem Herd ist eine dicke Tür aus Eichenholz. Auf dem Herd steht noch immer ein Topf mit Suppe. Am Boden liegt der Körper des Fettsacks und gleich daneben der des Küchenjungens.
Was willst du jetzt tun?
Den Fettsack durchsuchen. ->(37)
Den Küchenjungen durchsuchen. ->(40)
Du durchsuchst die Schränke. ->(55)
Du siehst dir die Truhe ->(58) näher an.
Du könntest dir etwas Gemüse ->(84) oder Fleisch ->(95) von einem der Tische nehmen.
Du liest das Buch. ->(106)
Du nimmst etwas Suppe ->(108) vom Herd.
Du sieht dir die Eichenholztür ->() näher an.
Natürlich kannst du auch wieder gehen. ->(voriger Raum)
}
{(34)
Du stehst in einem kleinen, niedrigen Raum, der offenbar als Küche genutzt wird. An den Wänden stehen einige Schränke, in einer Ecke steht ein große Truhe, in der Mitte des Raumes stehen einige Tische auf den eine beachtliche Menge an Fleisch und Gemüse aufgetürmt sind. Auf einem der Tische liegt ein schweres Buch. Gegenüber dem Eingang befindet sich ein Herd. Links von dem Herd ist eine dicke Tür aus Eichenholz. Auf dem Herd steht noch immer ein Topf mit Suppe. Am Boden liegt Körper des Küchenjungens.
Was willst du jetzt tun?
Den Küchenjungen durchsuchen. ->(40)
Du durchsuchst die Schränke. ->(55)
Du siehst dir die Truhe ->(58) näher an.
Du könntest dir etwas Gemüse ->(84) oder Fleisch ->(95) von einem der Tische nehmen.
Du liest das Buch. ->(106)
Du nimmst etwas Suppe ->(108) vom Herd.
Du sieht dir die Eichenholztür ->() näher an.
Natürlich kannst du auch wieder gehen. ->(voriger Raum)
}
{(35)
Du stehst in einem kleinen, niedrigen Raum, der offenbar als Küche genutzt wird. An den Wänden stehen einige Schränke, in einer Ecke steht ein große Truhe, in der Mitte des Raumes stehen einige Tische auf den eine beachtliche Menge an Fleisch und Gemüse aufgetürmt sind. Auf einem der Tische liegt ein schweres Buch. Gegenüber dem Eingang befindet sich ein Herd. Links von dem Herd ist eine dicke Tür aus Eichenholz. Auf dem Herd steht noch immer ein Topf mit Suppe. Am Boden liegt Körper des Fettsacks.
Was willst du jetzt tun?
Den Fettsack durchsuchen. ->(37)
Du durchsuchst die Schränke. ->(55)
Du siehst dir die Truhe ->(58) näher an.
Du könntest dir etwas Gemüse ->(84) oder Fleisch ->(95) von einem der Tische nehmen.
Du liest das Buch. ->(106)
Du nimmst etwas Suppe ->(^08) vom Herd.
Du sieht dir die Eichenholztür ->() näher an.
Natürlich kannst du auch wieder gehen. ->(voriger Raum)
}
{(36)
Du stehst in einem kleinen, niedrigen Raum, der offenbar als Küche genutzt wird. An den Wänden stehen einige Schränke, in einer Ecke steht ein große Truhe, in der Mitte des Raumes stehen einige Tische auf den eine beachtliche Menge an Fleisch und Gemüse aufgetürmt sind. Auf einem der Tische liegt ein schweres Buch. Gegenüber dem Eingang befindet sich ein Herd. Links von dem Herd ist eine dicke Tür aus Eichenholz. Auf dem Herd steht noch immer ein Topf mit Suppe.
Was willst du jetzt tun?
Du durchsuchst die Schränke. ->(55)
Du siehst dir die Truhe ->(58) näher an.
Du könntest dir etwas Gemüse ->(84) oder Fleisch ->(95) von einem der Tische nehmen.
Du liest das Buch. ->(106)
Du nimmst etwas Suppe ->(108) vom Herd.
Du sieht dir die Eichenholztür ->(111) näher an.
Natürlich kannst du auch wieder gehen. ->(voriger Raum)
}
{(37)
Fettsack=0 ->(38)
Fettsack=1 ->(39)
}
{(38)
Viel von Wert hat er ja nicht dabei nur ein paar Groschen, seine Keule, eine Holzlöffel, eine Eisernes Messer und was wahrscheinlich am interessantesten ist Eine kleine Schlüsse.. Der Rest ist völlig unbrauchbar.
Ooc: Der Schlüssel taucht nicht im Inventar auf. Aber du hast ihn trotzdem immer bei dir.
Fettsack=1
+ 67 bis 119 Groschen
+ Holzlöffel
+Keule
+Eisernes Messer
+2EP
seufzt ->(1)
}
{(39)
Du durchsuchst den Fettsack noch einmal, aber es sieht so aus als hättest du alles von Wert schon beim erstem mal mitgenommen.
Schließlich hörst du auf ->(1)
}
{(40)
Küchenjunge=0 ->(41)
Küchenjunge=1 ->(42)
Küchenjunge=2 ->(49)
}
{(41)
Außer ein paar Groschen und seinem Messer hat der Küchenjunge eigentlich nur noch einen kleinen Zettel bei sich.
+ 25 bist 87 Groschen
+2EP
+1 Messer
Küchenjunge=1
Du kannst jetzt.
Den Zettel ->(43) lesen.
Dich wieder von dem Jungen abwenden ->(1)
}
{(42)
Etwas nützliches wirst du hier nicht mehr finden. Du könntest noch mal versuchen den Zettel ->(43) zu lesen. Oder dich wieder abwenden ->(1)
}
{(43)
Lesen/Schreiben-Probe +3
gelungen ->(45)
misslungen ->(48)
}
{(45)
gesittet ->(46)
Lebensfroh ->(47)
}
{(46)
Schon auf den ersten Blick kannst du erkennen, dass es sich um den Entwurf eines Briefes handelt. Offenbar wollt der Bursche mit diesem Brief er gewissen Anaria seine Liebe gestehen. Er schreibt von all den Schwierigkeiten die sich ihrer Liebe in den weg gestellt haben, davon, dass er es nicht mehr ausgehalten hat wie ihr Vater auf ihn herab sah und verspricht ihr ein Dutzend mal dass er alles in seiner Macht stehende tun wird damit sie am Ende doch noch zusammen kommen. Und noch von einigem Mehr. Als du am Ende des Brief`s angekommen bist ist dir schon ganz schlecht von dem ganzen Gesülze. Ploss gut, dass der Bursche tot ist und nicht noch mehr von diesem Mist schreiben kann.
+6EP
Küchenjunge=2
Du wendest dich von dem Burschen ab. ->(1)
}
{(47)
Schon auf den ersten Blick kannst du erkennen, dass es sich um den Entwurf eines Briefes handelt. Offenbar wollt der Bursche mit diesem Brief er gewissen Anaria seine Liebe gestehen. Er schreibt von all den Schwierigkeiten die sich ihrer Liebe in den weg gestellt haben, davon, dass er es nicht mehr ausgehalten hat wie ihr Vater auf ihn herab sah und verspricht ihr ein Dutzend mal dass er alles in seiner Macht stehende tun wird damit sie am Ende doch noch zusammen kommen. Und noch von einigem Mehr. Als du am Ende des Brief`s angekommen bist bekommst du großes Mitleid mit dem armen Mädchen zuerst verliebt sich in ein nutzlosen Burschen, versucht für ihn zu kämpfen, entzweit sich mit ihrem Vater dann läuft der Bursch einfach davon und jetzt hast du ihn auch noch Tot. Du bekommst sogar ein bisschen ein Schlechtes Gewissen.
+6EP
Küchenjunge=2
Du wendest dich von dem Burschen ab. ->(1)
}
{(48)
Du wirst aus dem Gekritzel nicht schlau. Es scheint sich um eine Brief zu handeln, aber was für einen Inhalt dieser Brief hat ist dir unklar. Irgendwann gibst du den Versuch auf und wendest dich von dem Burschen ab. ->(1)
}
{(49)
Etwas nützliches wirst du hier nicht mehr finden. Du könntest den Zettel ->(50) noch mal lesen. Oder dich wieder abwenden ->(1)
}
{(50)
Lesen/Schreiben-Probe +3
gelungen ->(51)
misslungen ->(54)
}
{(51)
gesittet ->(52)
Lebensfroh ->(53)
}
{(52)
Schon auf den ersten Blick kannst du erkennen, dass es sich um den Entwurf eines Briefes handelt. Offenbar wollt der Bursche mit diesem Brief er gewissen Anaria seine Liebe gestehen. Er schreibt von all den Schwierigkeiten die sich ihrer Liebe in den weg gestellt haben, davon, dass er es nicht mehr ausgehalten hat wie ihr Vater auf ihn herab sah und verspricht ihr ein Dutzend mal dass er alles in seiner Macht stehende tun wird damit sie am Ende doch noch zusammen kommen. Und noch von einigem Mehr. Als du am Ende des Brief`s angekommen bist ist dir schon ganz schlecht von dem ganzen Gesülze. Ploss gut, dass der Bursche tot ist und nicht noch mehr von diesem Mist schreiben kann.
Du wendest dich von dem Burschen ab. ->(1)
}
{(53)
Schon auf den ersten Blick kannst du erkennen, dass es sich um den Entwurf eines Briefes handelt. Offenbar wollt der Bursche mit diesem Brief er gewissen Anaria seine Liebe gestehen. Er schreibt von all den Schwierigkeiten die sich ihrer Liebe in den weg gestellt haben, davon, dass er es nicht mehr ausgehalten hat wie ihr Vater auf ihn herab sah und verspricht ihr ein Dutzend mal dass er alles in seiner Macht stehende tun wird damit sie am Ende doch noch zusammen kommen. Und noch von einigem Mehr. Als du am Ende des Brief`s angekommen bist bekommst du großes Mitleid mit dem armen Mädchen zuerst verliebt sich in ein nutzlosen Burschen, versucht für ihn zu kämpfen, entzweit sich mit ihrem Vater dann läuft der Bursch einfach davon und jetzt hast du ihn auch noch Tot. Du bekommst sogar ein bisschen ein Schlechtes Gewissen.
Du wendest dich von dem Burschen ab. ->(1)
}
{(54)
Du hast den Brief zwar schon einmal gelesen, aber irgendwie hast du trotzdem Mühe in dem Gekritzel einen Sinn zu erkennen. Na ja war ja auch nicht so wichtig. Du wendest dich von dem Burschen ab. ->(1)
}
{(55)
Schrank=0 ->(56)
Schrank=1 ->(57)
}
{(56)
Du öffnest eine Schrank nach dem andern und nimmst alles mit was halbwegs interessant aussieht. Du findest eine Emaillierten Kessel, zwei Essmesser, keine Kleine Eisenpfanne, einen eisernen Brathspieß und einen silbernen Löffel. Der Rest ist nur wertloser Plunder.
Krach=2
+2EP
+1 Emaillierter Kessel
+2 Essmesser
+1 Kleine Eisenpfanne 6 Maß
+1 Eiserner Bratspieß
+1 Silberner Löffel
Schrank=1
fertig ->(1)
}
{(57)
Du gehst noch einmal über die Unordnung die du hinterlassen hast als du dir die schränke das erste mal durchgesehen hast, aber du findest nichts was irgendwie wertvoll währe. Schließlich machst du Schluss. ->(1)
}
{(58)
Truhe=0 ->(60)
Truhe=1 ->(82)
Truhe=2 ->(59)
}
{(59)
Die Truhe ist bereits offen und du hast auch alles von Wert heraus genommen. Vielleicht solltest du etwas anderes tun. ->(1)
}
{(60)
Du siehst dir die Truhe näher an. Es ist eine einfache Truhe aus dickem Holz. Wahrscheinlich selbst gemacht. Vorne hängt ein einfaches Hängeschloss.
Du versuchst die Truhe mit Gewallt ->(61) zu öffnen.
Vielleicht kannst du ja das Schloss knacken. ->(64)
Du probierst ob du eine passenden Schlüssel ->(72) hast.
Du untersuchst ->(75) die Truhe genauer.
Die Truhe ist dir zu langweilig. Du machst etwas anderes. ->(1)
}
{(61)
Stärke-probe+8
Gelungen ->(62)
misslungen ->(63)
}
{(62)
Unter deinen kräftigen Schlägen gibt der Deckel schließlich nach. Die Truhe ist offen auch wenn das eine ganze Menge Krach gemacht hat. Du kannst dir den Inhalt ->(84) jetzt ansehen.
Krach=4
+5EP
}
{(63)
Wie wild schlägst du auf die Truhe ein doch alles was du damit erreichst ist das du völlig erschöpft bist. Irgendwann kannst du nicht mehr und hörst auf. Die ganze Sache hat so oder zu viel Lärm gemacht. Wenn du wirklich an den Inhalt der Truhe willst musst du dir etwas anders einfallen lassen. ->(59)
ER +1
2 SP
Krach=5
}
{(64)
hat Sortiment Dietriche ->(66)
hat Eisendraht ->(67)
hat Haarnadel ->(68)
Sonst ->(65)
}
{(65)
Du gehst deine Ausrüstung durch, aber leider besitzt du nichts was auch nur einigermaßen geeignet währe das Schloss zu knacken. Du wirst dir wohl oder übel etwas anderes ->(58) einfallen lassen müssen.
}
{(66)
Glücklicherweise hast du ein ganzes Sortiment an Dietrichen zur Auswahl. Damit machst du dich sogleich an die Arbeit.
Schlösseröffnen-probe+6
gelungen ->(70)
misslungen ->(71)
}
{(67) Du findest einen Eisendraht unter deiner Ausrüstung. Zwar nicht ganz optimal aber immerhin nicht nichts. Du biegst dir den Draht zureckt und beginnst mit der Arbeit.
Schlösseröffnen-probe+8
gelungen ->(70)
misslungen ->(71)
}
{(68)
Alles was du dabei hast ist eine Haarnadel nicht grad perfekt für diese Aufgabe, aber wenn du dir Mühe gibst du Geduld hast, hast du vielleicht Glück.
Schlösseröffnen-probe+11
gelungen ->(70)
misslungen ->(71)
}
{(70)
Du fummelst eine ganze Weile an dem Schloss herum und versuchst es zu öffnen. Grade als du schon glaubt, dass deine Versuche hoffnungslos sind hörst du ein Klickgeräusch. Und ehe du dich versiehst hast du das lose Schloss in der Hand. Jetzt kannst du dir den Inhalt ->() der Truhe ansehen.
+10 EP
+Vorhängeschloss
}
{(71)
Du fummelst eine Ewigkeit an dem Schoss herum doch jedes Mal wenn du denkst du hättest es gleich geschafft musst du kurz darauf feststellen dass du dich geirrt hast. Irgendwann hörst du einfach auf. ->(58)
}
{(72)
Fettsack=0 ->(73)
Fettsack=1 ->(74)
}
{(73)
Du probierst alle Schlüssel aus die du bei dir hast, aber keiner passt. Hmm so wird was wohl nichts. Vielleicht irgendwie anders. ->(58)
}
{(74)
Hey der Schlüssel den du bei den Fettsack gefunden hast passt. Du schließt das Schloss auf und entfernst es. Mal sehen ->(84) was in der Truhe ist.
+6 EP
+ Vorhängeschloss
}
{(75)
Holzbearbeitungs-probe+6 [Versteckt]
gelungen ->(77)
misslungen ->(76)
}
{(76)
Du siehst dir die Truhe in allen Details an kannst aber nichts entdecken was dir dabei helfen könnte den Deckel aufzubekommen. Du wirst dir etwas anderes ->(58) einfallen lassen müssen.
}
{(77)
Du untersuchst die Truhe sorgfältig. Schließlich entdeckst du eine Stelle am oberen Rand der Truhe an der das Holz schon etwas morsch ist. Mit viele Geschick lässt sich vielleicht ein Werkzeug zwischen Truhe und Deckel stecken und als Hebel verwenden.
Truhe=1
hat Brecheisen ->(79)
Sonst ->(78)
}
{(78)
Leider hast du kein geeignetes Werkzeug daher musst du dir wohl etwas anderes ->(58) einfallen lassen.
}
{(79)
Na mit dem Brecheisen sollte es eigentlich gehen.
Geschicklichkeits-probe+3
gelungen ->(81)
misslungen ->(80)
}
{(80)
Du musst dich eine Kleine Ewigkeit ab, aber das Brecheisen rutsch immer wieder ab. Irgendwann hast du einfach keine Lust mehr. Lieber lässt du dir etwas anderes ->(58) einfallen.
Krach=2
}
{(81)
Nach ein paar misslungen versuchen hast du endlich Glück. Dir gelingt es das Brecheisen weit genug zwischen Deckel und Truhe hinein zu stecken damit du einen vernünftigen Hebelwirkung erzielst. Mit eine krachenden Geräusch bricht der Deckel in zwei Teile. Die Truhe ist offen und du kannst dir endlich den Inhalt ->(84) ansehen.
Krach=3
}
{(82)
Du siehst dir die Truhe näher an. Es ist eine einfache Truhe aus dickem Holz. Wahrscheinlich selbst gemacht. Vorne hängt ein einfaches Hängeschloss.
Du versuchst die Truhe mit Gewallt ->(61) zu öffnen.
Vielleicht kannst du ja das Schloss knacken. ->(64)
Du probierst ob du eine passenden Schlüssel ->(72) hast.
Du versuchst die Truhe an der morschen Stelle aufzubrechen. ->(83)
Die Truhe ist dir zu langweilig. Du machst etwas anderes. ->(1)
}
{(83)
Schnell hast du die morsche Stelle wieder gefunden. Das ist wirklich eine gute Stelle um die Truhe aufzubrechen.
hat Brecheisen ->(79)
Sonst ->(78)
}
{(84)
Neben einigen Münzen findest du auch noch Ein paar Edelsteine und ein wertvolles Buch. Sieht fast so aus als hätte der Koch in dieser Truhe die Beute eingelagert die er seinen Kameraden verschwiegen hat. Nun das ist dein Glück jetzt gehören die Sachen dir. Hoch zufrieden wendest du dich wieder dem Raum zu. ->(1)
+ 532 bis 976 Groschen
+ 18 bis 25 Amethyst Rundschliff
+4 bis 6 Bergkristall
+ 3 bis 8 Türkis Brillantschliff
+ zufälliges Buch aus: Folianth der Kreutherkunde - Fast vollständige Sammlung allgemeiner Kräuter, Die Gespräche Rohals des Weisen (Band XIII) - Philosophisch-Arkane Sammlung der Weisheiten Rohals. Bosparano, Die Gespräche Rohals des Weisen (Band XIV) - Philosophisch-Arkane Sammlung der Weisheiten Rohals. Bosparano, Lex Eodatiae III, Geheimnisse des Lebens
}
{(85)
Du wühlst in den Haufen Gemüse nach etwas Frischem.
Zufall ->(86) oder ->(89) oder ->(92)
}
{(86)
hat Wilder Knoblauch >3 ->(87)
sonst ->(88)
}
{(87)
Na bitte du findest eine Wilden Knoblauch und steckst ihn ein. Vielleicht kannst du ja jetzt wieder etwas von den wichtigen Dingen ->(1) erledigen.
+ Wilder Knoblauch
}
{(88)
Außer einer Stange Wilden Knoblauch findest du nicht wirklich etwas. Und davon hast du schon so viel daher legst du ihn zurück. Es wird so oder so Zeit die um andere Ding ->(1) zu kümmern.
}
{(89)
hat Speisepilz >3 ->(90)
sonst ->(91)
}
{(90)
Na bitte du findest eine Speisepilz. Du denkst noch einmal kurz nach. Doch du bist dir sicher er ist ungiftig also steckst du ihn ein. Vielleicht kannst du ja jetzt wieder etwas von den wichtigen Dingen ->(1) erledigen.
+ Speisepilz
}
{(91)
Außer einem Speisepilz findest du nicht wirklich etwas. Und davon hast du schon so viel daher legst du ihn zurück. Es wird so oder so Zeit die um andere Ding ->(1) zu kümmern.
}
{(92)
hat Apfel >3 ->(93)
sonst ->(94)
}
{(93)
Du findest eine Apfel. Seit wann zählt der den als Gemüse? Was soll`s du steckst ihn ein. Vielleicht kannst du ja jetzt wieder etwas von den wichtigen Dingen ->(1) erledigen.
+ Apfel
}
{(94)
Außer einem Apfel findest du nicht wirklich etwas. Und davon hast du schon so viele daher legst du ihn zurück. Es wird so oder so Zeit die um andere Ding ->(1) zu kümmern.
}
{(95)
Du durchstöberst den Fleischhaufen nach einem richtig guten Stück Fleisch.
Zufall ->(96), ->(99), ->(102) oder ->(105)
}
{96}“
hat Wildschweinbret >3 ->(97)
sonst ->(98)
}
{(97)
Unter dem Haufen findest du ein saftiges Stück Wildschweinbret. Du steckst es ein. Vielleicht solltest du jetzt wieder etwas nützliches ->(1) machen?
+1 Wildschweinbret
}
{(98)
Du findest zwar ein saftiges Stück Wildscheinbret doch davon hast du schon so viel also legst du es zurück. Es wird Zeit für dich etwas anders ->(1) zu tun.
}
{99}“
hat Hühnchen >3 ->(100)
sonst ->(101)
}
{(100)
Unter dem Haufen findest du ein Hühnchen. Noch nicht mal trocken. Du steckst es ein. Vielleicht solltest du jetzt wieder etwas nützliches ->(1) machen?
+1 Hühnchen
}
{(101)
Du findest zwar ein Hühnchen, doch davon hast du schon so viel also legst du es zurück. Es wird Zeit für dich etwas anders ->(1) zu tun.
}
{102}“
hat Dörrfleisch vom Schwein >3 ->(103)
sonst ->(104)
}
{(103)
Unter dem Haufen findest du ein großes Stück gedörrtes Schweinefleisch. Du steckst es ein. Vielleicht solltest du jetzt wieder etwas nützliches ->(1) machen?
+1 Dörrfleisch vom Schwein
}
{(104)
Du findest zwar ein Stück gedörrtes Schweinefleisch, doch davon hast du schon so viel also legst du es zurück. Es wird Zeit für dich etwas anders ->(1) zu tun.
}
{(105)
Du greifst tief in den Haufen und ziehst ein Stück Fleisch heraus. Igitt was ist das den? Ihn hohem Boden wirfst du das unappetitliche Stück von dir. Da dir der Hunger reichlich vergangen ist wendest du dich ab. ->(1)
}
{(106)
Du schlägst das Buch auf. Auf den meisten Seiten findest du sehr detaillierte Zeichnungen von jungen Damen. Du hattest doch nicht wirklich Kochrezepte erwartet oder?
genug ->(1) gelesen.
[Männlich: wenn du schon mal solche Zeichnung hast könntest du doch auch. ->(107) /Männlich]
}
{(107)
Du bist mitten in einer Höhle voller Kriminellen, von denn die meisten vorhaben dich zu töten und du weist nichts Besseres mit deiner Zeit anzufangen?
Eigentlich doch. ->(1)
}
{(108)
Brotzeit =0 ->(109)
Brotzeit>0 ->(110)
}
{(109)
Du gehst zu dem Topf und füllst dir eine Teller bis zum Rand. Die Suppe ist schon warm kein Hochgenuss und dass sie jetzt kalt ist macht die Sache nicht besser. Wenn du nicht solche eine Hunger hättest würdest du die bestimmt nicht anrühren. Nachdem du gegessen hast kümmerst du dich wieder um etwas anderes. ->(1)
+3 LE
Brotzeit=1(fehlt jeden Tag um eins)
}
{(110)
Du hast zwar noch ein bisschen Hunger, aber nachdem die Suppe nicht grade ein Delikatesse ist entscheidest du dich noch ein bisschen weiter hungrig zu bleiben. ->(1)
}
{(111)
Du stehst vor einer massiven Eichenholztür. Interessanter weise findest du an der Tür weder einen Griff noch ein Schloss. Vermutlich gibt es irgendwo einen Versteckten Mechanismus der die Tür öffnet entdecken kannst du allerdings nichts. Irgendwann verlierst du das Interesse. ->(1)
}
</scene>
Prüfvermerk
- Unterschrift 1: Inhalt (Sprache, Aufbau, Stimmigkeit) geprüft.
- Unterschrift 2: AOQML (Syntax, Semantik, Coding-Konventionen) geprüft.
- Unterschrift 3: Schnelle Sicherheitsprüfung durchgeführt von "erfahrenem" Helfer.
- 1:
- 2:
- 3: