Erstellung einer Zufallsbegegnung

Aus AntamarWiki
Wechseln zu: Navigation, Suche

Inhaltliches

  • Die Texte sollten ausformulierte Beschreibungen der Situation enthalten, vollständige Sätze benutzen und den Helden mit du (nicht Du/Ihr/Euch - außer bei Ansprache des Helden durch einen NPC) ansprechen.
  • Die Talentproben und Aufschläge sollten sinnvoll verwendet werden.
  • Belohnungen AP, Geld oder sonstiges angeben.
  • Begegnungen können auch aus Textbausteinen (arrays) bestehen, die zueinander kompatibel sind. Quasi Alternativsätze, die auch ausgegeben werden könnten.
  • Namen evtl. NPC, Gegner und Belohnungen können variieren.
  • Begegnungen können lokal positioniert werden, z.B. nur in Almada oder nur vor Gareth usw..
  • Nicht scheuen, ungewöhnliche Abläufe und Aktionen zu starten, unsere Programmierer sind gut.


Formatierungen bei den Zufallsbegegnungen

Ort/Vegetation und ggf. Wahrscheinlichkeit des Auftretens der ZB sind am Anfang der ZB besonders hervorzuheben, am besten wie folgt (Beispiel):

Ort: keine Reichsstraßen

Wahrscheinlichkeit, dass ZB auftritt: normal


Talent- und Eigenschaftsproben sind ebenfalls deutlich hervorzuheben. Am besten fett markieren. Die Erschwernis immer mit angeben.

Beispiel:

MU-Probe +5

gelungen: Toll, du bist ein Held!

misslungen: Das war wohl nix!


Bitte keine Sprünge und Verweise an andere Stellen im Text verwenden, wie z.B. "weiter bei Nr. 3" oder "siehe 2.", sondern konsequent an der jeweiligen Stelle weiterführen - dazu Text ggf. einrücken. Wenn Ende der ZB erreicht, dann angeben, wieviel AP vergeben werden sollen. Ebenfalls weitere Belohnung/Verluste angeben. Auch hier nicht an eine andere Stelle im Text verweisen.


Eine bereits eingebaute ZB als Beispiel:

Der heutige Tag war im besten Fall uninteressant. Nichts war los, dafür hat den ganzen Tag die Sonne unaufhörlich heruntergebrannt. Du hältst bereits seit einigen Minuten Ausschau nach einem geeigneten Lagerplatz, als du mehrere Stimmen hörst. Eine Gruppe Zwerge hat es sich um ein Feuerchen gemütlich gemacht. Als sie dich bemerken, laden sie dich zum Verweilen ein. Bevor du überhaupt noch richtig Platz genommen hast, steht schon ein Becher Bier für dich bereit, den du natürlich dankend entgegennimmst nach diesem heißen Tag.

Zechen-Probe +0

gelungen: Anfangs haben sie noch munter deinen Becher immer wieder aufgefüllt, aber mittlerweile ist ihnen doch das Grinsen etwas aus dem Gesicht gefallen. Nachdem du den achten Becher leerst, müssen sie sich eingestehen, dass du mit Bier nicht zu biegen bist. Also werden schwerere Geschütze aufgefahren. Einer der Zwerge schenkt allen Meskinnes ein und sieht dann auch dich fragend an. Natürlich kannst du jetzt nicht zurückstecken und vor einer echten Herausforderung bist du noch nie davongelaufen.

Zechen-Probe +7 bis +9
gelungen: Nach fünf Runden ist nur noch ein Zwerg über. Die anderen schnarchen so sehr, dass bereits sämtliche Tiere aus dem nahen Wald geflohen sind. Doch nun steht die Trinkerehre auf dem Spiel. Eher würde er im nächsten Fluß fünf Stunden baden, als sich dir geschlagen zu geben. Der Zwerg kramt in seinem Gepäck und holt eine ziemlich alte Flasche hervor. Siegessicher schenkt er euch beiden ein. Da auch dein Ehrgeiz schon lange geweckt ist, denkst du erst gar nicht darüber nach, was das nun für ein Dämonenzeug sein könnte.
Zechen-Probe +13 bis +22
gelungen: Nach der dritten Runde geht nichts mehr. Der Zwerg springt zum nächsten Strauch und übergibt sich lautstark. Mit etwas Bier spült er den ekelhaften Geschmack aus dem Mund. Sein Wille ist gebrochen, er ist geschlagen. Er rühmt noch wortreich deine Trinkfestigkeit und legt sich schließlich schlafen. Nach einem letzten kleinen Schluck dieses köstlichen Hochprozentigen legst auch du dich mit dem Gefühl nieder, du könntest ganz Aventurien unter den Tisch saufen. Am nächsten Morgen wachst du vor allen anderen auf und selbst als du schon wieder reisefertig bist, sind die Zwerge immer noch schwer am sägen. Zum Abschied legst du deinem letzten Kontrahenten eine Flasche Meskinnes aus deinem Gepäck neben sein Lager und setzt deinen Weg fort. [ENDE] 8 AP
misslungen: Das scheußlichste Zeug, das du jemals getrunken hast. Als du den Becher geleert hast, springst du zum nächsten Strauch und übergibst dich lautstark. Mit etwas Wasser spülst du den ekelhaften Geschmack aus dem Mund und legst dich schlafen. Zufrieden tut der letzte Zwerg es dir gleich. Als du aufwachst, steht die Sonne schon hoch. Doch auch die Zwerge schlafen noch, oder schälen sich gerade aus ihrer Schlafstätte. Nach reichlich Glückwünschen zu deiner Trinkfestigkeit und einem kurzen Abschied, trennen sich eure Wege. [ENDE] 6 AP
misslungen: Das war dann doch zuviel für dich. Noch bevor dir ein zweites Mal eingeschenkt werden kann, sind dir die Augen zugefallen und du schnarchst, dass es eine Freude ist. Zumindest halten dich die Zwerge nicht für einen Waschlappen. Beim Bier hast du dich ja gut gehalten. Als du aufwachst, hat sich die Sonne schon vollständig über den Horizont erhoben und die Zwerge haben schon ihre Sachen zusammengepackt. Noch ein kurzer Abschied und sie ziehen in die Richtung weiter, aus der du gekommen bist. Und auch für dich wird es Zeit, weiter zu ziehen. [ENDE] 4 AP

misslungen: Nach dem vierten Bier kippst du um. Die Zwerge machen noch ein paar Späßchen auf deine Kosten, doch das bekommst du nicht mehr mit. Als du aufwachst steht die Sonne schon hoch und die Zwerge sind längst weitergezogen. [ENDE] 1 AP