Helix-G7-DerGeheimbundDerMagierin

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Die nachfolgenden Links beinhalten Material, welches wahrscheinlich direkt in das Spiel implementiert wird. Versteh dies bitte als SPOILERWARNUNG! Jede/r Spieler/in von Antamar, der/die hier nicht mitarbeiten möchte, sollte sich genau überlegen, ob er/sie bereits vorzeitig von diesem Abenteuer erfahren möchte, indem er/sie sich die folgenden Inhalte durchliest.



Diese Quest ist noch in Bearbeitung. Wünsche und Hinweise bitte auf der Diskussionsseite angeben.
Helix-G7-DerGeheimbundDerMagierin
Gruppenquest ja
Autor Helix
Gegend
Reisequest nein
Häufigkeit häufig
AOQML Ja
Für Stufe(n) 120+
Größe {{{größe}}}
Status
in Arbeit


Beschreibung

  • Nachricht eines Unbekannten
Die Helden erhalten die Nachricht eines Unbekannten mit der Bitte nach einem Treffen. Dort erhalten Sie eine "schwierige" Aufgabe in Form einer Schnitzeljagd, deren Lösung beweist das Sie des Auftrags würdig sind.
  • Rätselhafte Suche
Die Helden gehen die Stationen der Schnitzeljagd ab. Jede Station hält ein Rätsel bereit, dessen Lösung auf die nächste Station hinweist. Zusätzlich finden sie an jeder Station ein Siegel. Das Ziel der Schnitzeljagd bildet eine alte heruntergekommene Villa.
  • Der Auftrag
In der Villa gibt es eine Menge an geheimen Türen und Gängen. Wichtig ist keine. Die Helden müssen durch den Kamin etwa 2 Schritt hinaufklettern oder den Aufzugsmechanismus finden. Im Kaminschacht führt ein Gang in einen Raum. Dort wird gerade eine junge Frau von zwei Goblins drangsaliert. Die Helden helfen (hoffentlich) und die junge Frau gibt sich als eine Generalinquisitorin der Nergariten zu erkennen. Diese sucht nach einer fähigen Gruppe um einen geheimen Kult zu zerschlagen. Erster Berührungspunkt und erste Infos zu der schrecklisten Schwarzmagierin aller Zeiten.
  • Hinter unbekannten Mauern
Die Helden reisen zu der in Ruinen liegenden Akademie der ehemaligen Magierin. Tatsächlich haben sich hier viele SchülerInnen zusammengefunden um die Blutmagie zu erlernen und ihre Meisterin, die ehemalige Schwarzmagierin Fenrankor zu verehren. Bisher fiel es niemandem auf, da die Schüler einen Illussionszauber über die Ruine gelegt hatten.
Fenrankor hat in der Vergangenheit einen Teil seiner Seele in ein Porträt gebunden, welches hier von den Anhängern verehrt wird. Dadurch ist Fenrankor auch weiterhin noch in dieser Welt vorhanden, wenn auch handlungsunfähig. Das Porträt bildet eine Verbindung zu Teilen von Fenrankors Vermächtnis.
Jeder der Zugriff auf das Vermächtnis in Form der 10 Zauber und Formeln Fenrankors erhalten will, geht damit einen Pakt mit der dämonischen Seite Fenrankors ein. Er gibt seine Seele freiwillig her. Da die Anhänger des Fenrankors jedoch durch Ihre Blutmagie ewig Leben, haben sie keinen Bedarf an ihrer Seele. Es ist nichts das einfach hergegeben wird, aber auch nichts, das bis auf den Tod geschützt würde.
Sind genügend Seelen gebunden, ist es möglich, dass Fenrankor diese gesammelte Kraft nutzt, ein Portal in die Dämonenwelt eröffnet um zurückzukehren. Die Seele gegen das Wissen zu Tauschen funktioniert sehr einfach. Man legt seine Hände auf das Bild und spricht die Worte "Gewähre mir Zugriff auf dein Vermächtnis und nehme meine Seele dafür!"
Sobald Fenrankor genügend Seelen hat und das Ritual der Rückkehr beginnt sterben diejenigen, die ihre Seelen gegeben haben. Egal ob Fenrankor Erfolg hat oder nicht. Indem man das Bild verbrennt, befreit man die daran gebundenen Seelen. Gleichzeitig verschwindet jedoch auch das Vermächtnis, das damit verbunden war aus den Köpfen der Personen.


Folgende User haben den Text Korrektur gelesen, eventuelle Rechtschreibfehler, Grammatikfehler und Fehler im Aufbau korrigiert und sprechen sich für eine Implementierung aus:

- Unterschrift 1: Inhalt (Sprache, Aufbau, Stimmigkeit) geprüft.
- Unterschrift 2: AOQML (Syntax, Semantik, Coding-Konventionen) geprüft.
- Unterschrift 3: Schnelle Sicherheitsprüfung durchgeführt von "erfahrenem" Helfer.

(Nr. 1 und 2 können auch von derselben Person stammen.) Nähere Informationen: Siehe Abnahme.



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