Chatereignisse (ortsspezifisch)
Version vom 11. Juni 2020, 01:35 Uhr von Arabella (Diskussion | Beiträge)
Inhaltsverzeichnis
Chatereignisse, die in einzelnen Orten auftreten können
Hier neue Ereignisse eintragen:
Pergrandis
- Im Osten versucht das Licht des Leuchtturmes den aufkommenden Nebel zu durchdringen.
- Tosender Applaus schallt vom Theater am Strand herüber.
- Eine noble Kutsche mit vier schwarzen Rössern hält vor dem Al Rafin.
- Das schlagende Geräusch eines Schmiedehammers dringt aus der Rüstungsschmiede Jans Schutz.
- Eine Kinderschar sucht den Boden des Marktplatzes nach herunter gefallenen Münzen ab.
- Ein reicher Pfeffersack erkundigt sich nach dem Weg zum Sandhaus
- Ein Schäfer aus Augweide führt ein paar Schafe in Richtung Markt
- Eine Kinderschar, die über die Straße zieht, singt laut aus dem Lied der Alten: Pochen, Klopfen, Schreie dröhnen, Angst gebündelt fließt in Strömen ….
- Eine johlende Meute zieht lauthals
Altmark
- Ein fahrender Händler verlässt mit seinem zweispännigen Planwagen die Stadt.
- Lautes Gegröle dringt aus den offenen Fenstern der Tempelstube
- Ein alter Mann, gestützt auf einen Wanderstab, erzählt der um ihn versammelten Kinderschar schaurige Geschichten
- Ein Dutzend in Roben gekleideter Männer ziehen mit monotonem Singsang in den Tempel des Wandels
- Zwei Jäger verhandeln mit einem Holzfäller über den Lohn zur Führung über den wandelnden Weg
- Burg Blutstein schimmert im Licht der aufgehenden Sonne blutrot. Die dunklen Zinnen der Burg wirken wie das Maul eines riesigen Ungetüms, das die Bewohner Altmarks verschlingen will.
- Kräftige Kaltblüter ziehen Baumstämme zur Sägemühle in Richtung Holzfällergasse
- Die Garde der Baronin Silvania Rothaar patrouilliert auf der durch den Ort führenden Reichsstraße X
- Ein zweispänniger Kastenwagen hält vor der Tempelstube und bringt den sehnsüchtig erwarteten Nachschub an Feengeist aus Fürstenbrunn
- Eine Kinderschar, die über die Straße zieht, singt laut aus dem Lied der Alten: Stimmen, unwirklich, ich kann sie hören, wollen meinen Verstand zerstören…….
- Aus der Taverne Felsblick bricht eine Gruppe junger Abenteurer in Richtung der flüsternden Schlucht zwischen Kahlfels und Wolfsspitz auf
Brauerswall
- Kaum ein Laut ist zu hören, nur das leise Plätschern des Ludflo sorgt für eine entspannte Stimmung im verlassen wirkenden Ort
- Die langhaarige Wirtin wirft einen Zechpreller aus der Taverne „Zur Mühle“
- Ein paar Einheimische mustern dich misstrauisch
- Fässer mit frisch gebrautem Mühlenbräu werden von zwei schwitzenden, gut gebauten Knechten über angelegte Holzbretter auf einen zweiachsigen Karren geschoben
- Seltsame und unbekannte Gerüche wehen aus Richtung der Kräuterhändlerin in deine Nase
Augweide
- Eine kleine Gruppe Einheimischer kontrollieren die Silberkreuze und spitzen Holzpfähle, die über jedem Hauseingang hängen sollten.
- Omulf, der Tierhändler preist seine Schafe als „lebendes Gold“ an
- Määhhhh schallt es von den umliegenden Wiesen herüber
- Ein lauter Gong sucht vom Tempel der Kirche der neun Götter des Heiligen Kaiserreiches seinen Weg durch die Straßen
- Ein Schäfer mit einem Rudel rotbrauner Wolfsjäger kreuzt deinen Weg
- Eine Kinderschar, die über die Straße zieht, singt laut aus dem Lied der Alten: Sie wollen dich fangen, die dunklen Schergen. Wanderer hab Acht, gehst du um in Grünbergen
- Aus der Taverne Marktblick strömt ein verführerischer Duft von frisch gebratenem Schaffleisch
- Frida Silberband, die alte gebeugt laufende Frau und Krämerin vor Ort, ermuntert dich mit krächzender Stimme an ihren Stand zu kommen
Bereits übernommen:
Wangalen
- Eben öffnete sich wieder das Stadttor, um einem verletzten und ausgeplünderten Abenteurer Zuflucht zu gewähren.
- Soeben betritt ein Abenteurer die Stadt, der im Orkland erfolgreich auf Beutezug war.
- Die "Blutrabe" ist bereit zum Auslaufen.
- Der Legionär hat gerade einen seiner Schüler besiegt.
- Ein Waffenhändler begutachtet orkische Waffen und macht dem Abenteurer ein Angebot.
- Die Kutsche aus Eisentrutz trifft mit Verspätung ein.
- Ein älterer Krieger versucht einen jungen Abenteurer zu überreden, die Stadt lieber auf dem Seeweg zu verlassen.
- Jemand kommt vom Alten Leuchtturm zurück.