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Sonderfertigkeiten sind spezielle Talente, die es Helden ermöglichen, Sonderaktionen durchzuführen oder Fertigkeiten über ein normales Maß hinaus zu steigern.
=Verfügbare Sonderfertigkeiten=
Hier eine Liste der bisher vorgesehenen implementierten Sonderfertigkeiten mit ihren Voraussetzungen.
==Kampfsonderfertigkeiten==
Kosten: 200 EP<br />
Im Kampf wirst du nicht so leicht überrascht (Passierschläge + 4). Zusätzlich benötigt ''Orientieren'' nur noch 1 Aktion/KR anstatt 2.
===Ausweichen 1===
Kosten: 500 EP<br />
Man kann einem zweiten Fernkampfangriff ausweichen. Ausweichen zusätzlich + 1
===Beidhändiger Kampf 1===
Abzüge mit der falschen Hand zu kämpfen verringern sich um 3 Punkte (Kumulativ zu BH 1).<br />
''Betrifft derzeit nur die zweite Parierwaffenparade. Der Kampf mit zwei vollwertigen Waffen ist noch nicht implementiert.''
===Defensiver Kampfstil===
Kosten: 100 EP<br />
Mit dieser Sonderfertigkeit ist es dem Kämpfer möglich vorsichtiger im Kampf zu agieren, dabei büßt er allerdings einige Chancen um Angriff ein (PA+5 aber AT-7). Dieses Manöver ist nur möglich wenn mind. eine Attacke in der gleichen Runde ausgeführt werden soll.
===Finte===
''Nicht ausführbar mit folgenden Waffen: Kettenwaffen, Peitschen, Zweihandflegel, Zweihandwuchtwaffen.''<br/>
''Die BE muss für dieses Manöver <= 4 sein. Große und sehr große Schilde behindern die Finte um 2 Punkte.''
===Gezielter Stich===
Deine Attacke wird um 4 + den halben gegnerischen RS + einen Schildmalus (1,2,3 kleinen, großen (mittleren) sehr großen Schild) + eine freiwilige Ansage erschwert. Die freiwillige Ansage erschwert die gegnerische Parade. Gelingt diese Attacke und der Gegner kann nicht parieren, werden die TP ohne Abzug des RS zu SP, der Gegner bekommt eine automatische Wunde und bei überschreiten der durch den gezielten Stich um 2 Punkte gesenkten Wundschwelle gibt es zusätzliche Wunden (wie üblich).
Nur ausführbar mit folgenden Waffen: Speere, Fechtwaffen, Dolche
===Hammerschlag===
''Führe einen mächtigen Schlag durch, der deinen Gegner mit voller Wucht trifft (Attacke +6 +x => 12 TP +x TP + Stärkeprobe des Gegners +x + 1 TP(A) (Ausdauerschaden) bei Parade mit Waffen und Schilden / +2 TP(A) bei Parade mit Parierwaffen + bei missglückter Parierwaffenparade 20% auf Entwaffung der Parierwaffe. Das Manöver kann nur mit folgenden Waffen durchgeführt werden: Stäben, Stangenwaffen, Zweihandflegeln, Zweihandklingen und Zweihandwuchtwaffen.''
===Kampfgespür===
Kosten: 300 EP<br />
Du bewegst dich mit traumwandlerischer Sicherheit über das Kampffeld (Initiative + 2/Passierschläge + 2).
===Kampfreflexe===
Du erkennst zügig auch unübersichtliche Kampfsituationen (Initiative + 4).
===Linkhand===
Kosten: 300 EP<br />
Du bist geübt im Umgang mit Schild (PA-Wert: PA-Basis + 4) oder Parierwaffen (PA-Wert: PA-Wert der Hauptwaffe - 4).
===Meisterparade===
Du bist ein Meister im Umgang mit einer Parierwaffe (Parierwaffen-Parade: PA der Hauptwaffe + 2) und im Kampf hast du eine zusätzliche Parade mit der Parierwaffe pro Kampfrunde (bei mehreren Gegnern).
===Rüstungsgewöhnung 1===
Kosten: 500 EP<br />
Du hast eine eheähnliche Beziehung zu deinem Schild (Schildparade +1, kumulativ zu SK 1 und SK 2, also +6).
===Umreißen===
Das Manöver ist möglich mit 'Infanteriewaffen', 'Peitsche', 'Speere' und 'Stäbe'.
===Wuchtschlag===
Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.
=Mögliche weitere Sonderfertigkeiten=
Hier eine Liste der Sonderfertigkeiten, über die noch diskutiert wird, bzw. bei denen noch nicht klar ist, ob sie ins Spiel kommen oder nicht.
==Kampfsonderfertigkeiten==
===Ausfall===
Vorausetzungen: KO 12, Finte <br />
Kosten: 200 EP <br />
''(SF noch nicht funktional)''
===Befreiungsschlag===
Voraussetzungen: ST 15 MU 12,Parierwaffen 2<br />
Kosten: 100 EP<br />
''(SF noch nicht funktional)''
===Betäubungsschlag 1===
Vorausetzungen: IQ 14 GE 14,Finte<br />
Kosten: 200 EP<br />
Der Kämpfer ist mit dieser Sonderfertigkeit auf Grund schneller Auffassungsgabe und geübter Kampfweise in der Lage, seine Waffe so zu führen, dass er dem Gegner keinen echten Schaden zufügt. Die erzielten TP (je nach Waffe) sind immer nur TP(A), also nur Ausdauerschaden.
''(SF noch nicht funktional)''
===Betäubungsschlag 2===
Voraussetzungen: IQ 21 GE 23,Betäubungsschlag 1, Wuchtschlag<br />
Kosten: 500 EP<br />
Nach Erlernen dieser Sonderfertigkeit ist der geübte Meister-Kämpfer in der Lage den erzielten Schaden zu verdoppeln. Die erzielten TP (je nach Waffe) sind immer nur TP(A), also nur Ausdauerschaden.
''(SF noch nicht funktional)''
===Binden===
Voraussetzungen: IN 12 GE 12,Meisterparade, Reiterkampf<br />
Kosten: 200 EP<br />
''(SF noch nicht funktional)''
===Blindkampf===
Voraussetzungen: GE 12,Kampfgespür<br />
Kosten: 200 EP<br />
''(SF noch nicht funktional)''
===Doppelangriff===
Voraussetzungen: Beidhändiger Kampf 1<br />
Kosten: 100 EP<br />
Führe mit zwei Waffen gleichzeitig einen Schlag gegen deinen Kontrahenten (2xAT + 2).
<br />''Noch nicht ins Spiel integriert''
===Entwaffnen===
Voraussetzungen: ST 12,Binden<br />
Kosten: 200 EP<br />
''(SF noch nicht funktional)''
===Festnageln===
Vorausetzungen: GE 13 ST 13<br />
Kosten: 200 EP <br />
''(SF noch nicht funktional)''
===Formation===
Voraussetzungen: Aufmerksamkeit <br />
Kosten: 100 EP<br />
''(SF noch nicht funktional)''
===Gegenhalten===
Voraussetzungen: MU 15 GE 12,Meisterparade<br />
Kosten: 200 EP<br />
''(SF noch nicht funktional)''
===Geschützmeister===
Voraussetzungen: keine<br />
Kosten: 200 EP<br />
''(SF noch nicht funktional)''
===Halbschwert===
Vorausetzungen: Aufmerksamkeit<br />
Kosten: 150 EP<br />
''(SF noch nicht funktional)''
===Improvisierte Waffen===
Voraussetzungen: IN 12 GE 12<br />
Kosten: 100 EP<br />
''(SF noch nicht funktional)''
===Kampf im Wasser===
Vorausetzungen: GE 12<br />
Kosten: 100 EP<br />
''(SF noch nicht funktional)''
===Klingensturm===
Voraussetzungen: Ausfall,Kampfreflexe<br />
Kosten: 100 EP<br />
''(SF noch nicht funktional)''
===Klingentänzer===
Voraussetzungen: GE 15,Klingenwand,Klingensturm,Kampfgespür<br />
Kosten: 400 EP<br />
''(SF noch nicht funktional)''
===Klingenwand===
Voraussetzungen: Defensiver Kampfstil<br />
Kosten 100 EP<br />
''(SF noch nicht funktional)''
===Kriegsreiterei===
Voraussetzungen: Reiterkampf<br />
Kosten: 300 EP<br />
''(SF noch nicht funktional)''
===Meisterliches Entwaffnen===
Voraussetzungen: GE 15,Entwaffnen<br />
Kosten: 100 EP<br />
''(SF noch nicht funktional)''
===Reiterkampf===
Voraussetzungen: keine<br />
Kosten: 200 EP<br />
''(SF noch nicht funktional)''
===Schildspalter===
Voraussetzungen: ST 15, Niederwerfen<br />
Kosten: 100 EP<br />
''(SF noch nicht funktional)''
===Schnellziehen===
Voraussetzungen: GE 12 FF 10<br />
Kosten: 200 EP<br />
''(SF noch nicht funktional)''
===Spießgespann===
Voraussetzungen: Sturmangriff<br />
Kosten: 100 EP<br />
''(SF noch nicht funktional)''
===Sturmangriff===
Voraussetzungen: MU 12, Wuchtschlag<br />
Kosten: 100 EP<br />
Stürze dich am Anfang des Kampfes mit vollem Anlauf auf deinen Gegner und addiere deine Geschwindigkeit zu den Trefferpunkten (AT+4, GS wird zu TP addiert).
<br />''Noch nicht ins Spiel integriert''
===Tod von links===
Voraussetzungen: Beidhändigerkampf 2,Parierwaffen 2<br />
Kosten: 100 EP<br />
''(SF noch nicht funktional)''
===Todesstoß===
Voraussetzungen: MU 15, Gezielter Stich<br />
Kosten: 200 EP<br />
''(SF noch nicht funktional)''
===Turnierreiterei===
Voraussetzungen: Reiterkampf<br />
Kosten: 100 EP<br />
''(SF noch nicht funktional)''
===Unterwasserkampf===
Voraussetzungen: keine<br />
Kosten: 200 EP <br />
''(SF noch nicht funktional)''
===Waffe zerbrechen===
Vorausetzungen: ST 12, Binden<br />
Kosten: 200 EP <br />
''(SF nich nicht funktional)''
===Windmühle===
Voraussetzungen: Gegenhalten, Wuchtschlag<br />
Kosten: 200 EP<br />
''(SF noch nicht funktional)''
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