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Raan-Ardhesh

325 Bytes hinzugefügt, 14:14, 10. Sep. 2015
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|provinz=
}}
 
== Allgemein ==
Auf einem Felsen, hoch über dem Turgal, liegt diese größte Siedlung der Serakim. Die Südseite der Stadt endet an den Klippen, die 125 Schritt aus den Ufern des von Osten kommenden Flusses herausragen. Zur Westseite erstrecken sich die Hänge bis an den See [[Gesh regk Bruuta]]. Sumpf, Wald und mächtige Katapulte sichern die Stadt nach Norden und Osten hin vor einem Angriff der [[Dûn]]. Eine Pallisade oder Mauer gibt es nicht und wenn man sich die vielen Krieger ansieht, scheint die Siedlung so etwas auch nicht zu brauchen. Berittene Bogenschützen sind hier ebenso zu finden wie Wolfsreiter. Viele der Ork-Krieger sind in erbeuteten, schweren Rüstungen gekleidet und führen eine riesige Axt, einen [[Grabruk]], oder einen Schild samt Kettenwaffe mit sich. Daneben gibt es aber auch leichtgerüstete Orken, die zwei Blutsägen in einem Schultergurt auf dem Rücken tragen und einen Speer oder eine Hellebarde in den Klauen halten. Kriegsoger werden an dir vorbei geführt und Tiermeister füttern ihre Hunde und Wölfe mit Fleischstücken, die du nie essen würdest, weil sie dir allzu vertraut vorkommen. Die Eingänge zu den Rundhütten sind mit Decken aus zusammengenähten Skalps verhängt und Zwergenbärte wehen zur Zierde an den Mittelstangen, die über das Dach der Rundhütten hinausragen, im Wind. Am höchsten Punkt, kurz vor den Klippen, steht eine majestätische Rundhütte, deren Außenseite mit furchterregenden Ornamenten verziert ist. Ork-Krieger, die aussehen als würden sie Menschen den Arm abreißen können wie du von einem gebratenen Huhn den Flügel, kommen und gehen. Zwei Posten mit verstärktem Holzschild in der einen und einem Speer in der anderen Klaue bewachen den Eingang. In ihren Gürteln stecken Aarkchats - martialische Breitschwerter.
Auf einem Felsen, hoch über dem Turgal, liegt diese größte Siedlung Fanfaren und Signale werden auf langen Widderhörnern geblasen und tragen die Nachrichten der Serakim. Die Südseite der Stadt endet an den Klippen, Kundschafter oder die 125 Schritt aus den Ufern Befehle des von Osten kommenden Flusses herausragenUschkaans über das Land. Zur Westseite erstrecken sich Trommeln treiben die Hänge bis an den See Gesh regk Bruuta. Sumpf, Wald Sklaven zur Arbeit und mächtige Katapulte sichern füllen die Stadt nach Norden und Osten hin vor einem Angriff Gemüter der [[Dûn]]Geschundenen durch ihren monotonen Klang mit Hoffnungslosigkeit. Eine Pallisade oder Mauer gibt es nicht Hauptsächlich Menschen und wenn man sich die vielen Krieger ansieht, scheint die Siedlung so etwas auch nicht zu brauchen. Berittene Bogenschützen Zwerge sind hier ebenso zu finden wie Wolfsreiterin Ketten gelegt. Viele Die letzteren sind ausnahmslos Sklaven der Ork-Krieger sind in erbeuteten, schweren Rüstungen gekleidet untersten Sorte und führen eine riesige Axt, einen [[Grabruk]], oder einen Schild samt Kettenwaffe mit sichwerden wie Prügelknaben behandelt. Daneben gibt es aber auch leichtgerüstete Orken, Ständig bekommen sie die zwei Blutsägen in einem Schultergurt auf dem Rücken tragen und einen Speer Peitsche zu spüren oder eine Hellebarde in den Klauen halten. Kriegsoger werden an dir vorbei geführt und Tiermeister füttern ihre Hunde und Wölfe mit Fleischstücken, die du nie essen würdest, weil sie dir allzu vertraut vorkommenerleiden Fußtritte. Die Eingänge zu den Rundhütten sind mit Decken aus zusammengenähten Skalps verhängt und Zwergenbärte wehen zur Zierde an den Mittelstangen, die über das Dach Anzahl der Rundhütten hinausragen, im WindMenschen ist hingegen weitaus höher. Am höchsten Punkt, kurz vor den Klippen, steht eine majestätische Rundhütte, deren Außenseite mit furchterregenden Ornamenten verziert istSie werden zwar auch scharf kontrolliert aber ansonsten in Ruhe gelassen. Ork-Krieger, die aussehen Die meisten von ihnen arbeiten als würden sie Menschen den Arm abreißen können wie du von einem gebratenen Huhn den Flügel, kommen und gehenLastenträger oder Landarbeiter. Zwei Posten mit verstärktem Holzschild Andere warten jedoch in der einen und einem Speer in der anderen Klaue bewachen den Eingang. In ihren Gürteln stecken Aarkchats Ketten gelegt auf ihre Reise nach [[Khum-zam- martialische BreitschwerterLoth]], um dort auf dem Sklavenmarkt verkauft zu werden.
Fanfaren und Signale werden auf langen Widderhörnern geblasen und tragen die Nachrichten der Kundschafter oder die Befehle des Uschkaans über das Land. Trommeln treiben die Sklaven zur Arbeit und füllen die Gemüter der Geschundenen durch ihren monotonen Klang mit Hoffnungslosigkeit. Hauptsächlich Menschen und Zwerge sind hier in Ketten gelegt. Die letzteren sind ausnahmslos Sklaven der untersten Sorte und werden wie Prügelknaben behandelt. Ständig bekommen sie die Peitsche zu spüren oder erleiden Fußtritte. Die Anzahl der Menschen ist hingegen weitaus höher. Sie werden zwar auch scharf kontrolliert aber ansonsten in Ruhe gelassen. Die meisten von ihnen arbeiten als Lastenträger oder Landarbeiter. Andere warten jedoch in Ketten gelegt auf ihre Reise nach [[Khum-zam-Loth]], um dort auf dem Sklavenmarkt verkauft zu werden.
=== Marktrecht ===
Ja.
=== Herkunft des Namens ===
unbekannt
== Politik ==
=== Geschichte ===
== Einwohner ==
7000, davon viele menschliche und zwergische Sklaven.
 
=== Berühmte Personen ===
Bisher ist keine berühmte Person in dieser Stadt geboren worden oder lebt(e) hier.
== Stadtbild ==
== Örtlichkeiten ==
=== Berühmte Bauwerke ===
In Raan-Ardhesh gibt es (noch) keine Bauwerke, die über die Stadtmauern hinaus berühmt wären.
 
=== Besonderheiten ===
* '''Markt'''
* '''Lagerhaus'''
* '''Gosse'''
* '''Mietstall'''
 
=== Banken ===
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<div class="NavHead">Spoiler - Öffnen auf eigene Gefahr!</div>
<div class="NavContent">
Vor Ort gibt es keine Bankfilialen.
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</div>
 
=== Gasthäuser ===
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<div class="NavHead">Spoiler - Öffnen auf eigene Gefahr!</div>
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Vor Ort gibt es keine Gasthäuser.
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</div>
 
=== Händler ===
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<div class="NavHead">Spoiler - Öffnen auf eigene Gefahr!</div>
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* '''Nahrungsmittel, Ein menschlicher Sklave, (Lebensmittel):''' Nicht ein Stand oder Geschäft, sondern verschiedene kleine Auslagen bilden das Angebot, das von den Bauern, Hirten und Sammlern der Umgebung hier zum Verkauf angepriesen wird.* '''Keer'regk Beregk, Keer Baalgarogh, (Krämer):''' Die Rundhütte des Krämers ist zwar voll mit den verschiedensten Waren, doch sind die alle ordentlich sortiert. Auch ist es hier ziemlich sauber und du hast den Eindruck, als ob der Krämer Wert darauf legen würde, dass man vom Holzboden essen könnte. Keer, der Besitzer, bestätigt deinen Eindruck, als er einer Zwergen-Frau, die eindeutig seine Sklavin ist, mit der Peitsche zu verstehen gibt, dass sie sich beim Schrubben der Dielen noch mehr anstrengen sollte. Als er dich erblickt, versetzt er ihr noch einen Tritt in den Hintern und wendet sich dann dir zu. Mit einem für seinen Geschmack wohl freundlichen Grinsen, dass seine weißen Hauer so richtig zur Geltung bringt, sagt er dir: "Han Goch ehi elal erg burhor. Kharch rach barakoi dargk yrach?"* '''Baragkai dargk Radush, Ruugk Berseerhkerogh, (Waffenschmiede):''' Als du die Rundhütte betrittst, befindet sich der Waffenschmied gerade in einem Verkaufgespräch mit einem Harkarim-Krieger. Scheinbar ist der Kunde mit seiner "Treerhdoudih" nicht besonders zufrieden, oder er will einfach nur den Preis drücken. Immer wieder kratzt er mit seinen Krallen an dem Lederband, das um den Schaft gewickelt ist und einen sicheren Griff gewährleisten soll. Der riesige, muskelbepackte Schmied hingegen sieht schon etwas gereizt aus. Seine Halsmuskeln sind schon zum Bersten gespannt, der Unterkiefer ist leicht vorgeschoben und die Lippen beben auf und ab. Nun weiten sich auch noch die Augen, bis sie groß wie die Parierscheiben der orkischen Jagdmesser werden, und die mächtige Brust hebt sich unter den Luftmassen, welche die Lunge füllen. Schnell hältst du dir die Ohren zu, denn du kannst ahnen, was nun kommt. Mit der Mächtigkeit eines Orkans bricht das "RADUSH!" aus dem Schmied hervor. Der Harkarim fliegt wohl nur deshalb nicht weg, weil der Schmied ihn an der Gurgel gepackt hat. Mit der anderen Klaue greift er nun die "Treerhdoudih" und spaltet mit ihr den Schädel des Kunden. Die Klaue des Harkarim-Kriegers hält immer noch den Schaft der Axt, die nun in seinem Kopf steckt, als er nach hinten über fällt. Als der Schmied sich dir zuwendet und "Kharch Baragkai?" fragt, bist du felsenfest davon überzeugt, dass es hier nur gut funktionierende Waffen gibt.* '''Elal erg wan Achai, Birgha Torogai, (Rüstungsmacher):''' Überall in der Rundhütte arbeiten die Gesellen der Plattnerin an verbeulten Plattenrüstungen oder Teilen davon. Sorgfältig kontrolliert sie sämtliche Arbeitsschritte und legt bei schwierigeren Reparaturen auch selbst schon mal Hand an. Gerade das Schwärzen der Harnische überlässt sie niemandem anderen, sondern achtet selbst darauf, wie lange der Stahl im Feuer liegen und wann er gewendet werden muss, damit sich der Tran richtig in die Rüstung einbrennt. Nach der Bearbeitung eines Rüstungsteils murmelt sie Gebete zu Bruuta. Dazu wirft sie eine undefinierbare Mischung aus zu Staub zermahlenen Essenzen in die Esse und fächelt sich den Rauch mit den Klauen zu, um ihn einzuatmen. Schließlich pustet sie ihn auf das Rüstungsteil und besprenkelt es mit ein paar Tropfen Blut aus einer Tonflasche. Als sie dich sieht, nickt sie dir zu und kommt zu dir rüber. Mit ihren pechschwarzen Augen bohrt sie ihren Blick in den deinen, als sie dich fragt: "Kharch Beregkai?!"* '''Beregk regk Gesharak, Gesharak Uluugherai, (Ausrüstungshandel):''' Dreckig ist es hier. Und es stinkt nach Schweiß und altem Fisch - nein, eher nach ... Froschlaich. Viele Waren sind mit Staub überzogen und auf einigen sind noch getrocknete Blutspuren zu sehen, die keinen Zweifel daran lassen, dass die ehemaligen Besitzer sie nicht freiwillig hergegeben haben. Von der Händlerin ist nichts zu sehen, aber dafür hörst du aus der hinteren Ecke, in der viele Kisten aufgetürmt sind, die rhythmischen Laute eines wilden Tieres, die immer schneller werden und sich schließlich in einem rasenden Crescendo bis zu einem ohrenbetäubenden Gebrüll steigern. Dann herrscht Stille. Nach einiger Zeit kommt ein Mensch aus dem Kaiserreich hinter den Kisten hervor. Bis auf ein paar Ketten, die um seine Hand- und Fußgelenke gelegt sind, ihm aber ziemlich viel Bewegungsspielraum lassen, weil sie sehr lang sind, hat er nur einen Lederrock an. Er trägt einen ziemlich großen Ständer vor sich her. Als er dich sieht, nickt er dir freundlich zu und sagt: "Gesharak, ähm, also Frau Uluugherai kommt gleich." Dann verschwindet er mit dem Ständer wieder hinter den Kisten. Nun kommt die Händlerin und der Gestank nach Froschlaich scheint sich in ihrer Gegenwart zu verdoppeln. Während sie ihren Lederrock mehr schlecht als recht glatt streicht, sieht sie dich von oben bis unten an und haucht: "Kharch yrach maragkoi, Kuorklu?"* '''Kuor regk Bruut, Daar Morogh, (Edelsteinschleifer):''' So eine Werkstatt hast du noch nie gesehen. Hier scheint eher Steinheilkunde betrieben zu werden als ein ganz normaler Verkauf. Überall sind kleine Erdhaufen aufgeschüttet, in und auf denen Edelsteine und Diamanten sowie Schmuckstücke gelagert werden. Der Schamane, dem dieser Laden offensichtlich gehört, trägt ein Gewand, dessen Stoff aus roten, schwarzen und blonden Haaren gewebt ist und ein kunstvolles Muster aufweist. Sein langer, schwarzer Bart ist zu einem Zopf geflochten. Das Haupt ist mit dem Schädel eines Sandwolfes bedeckt, dessen Fell ihm über die Schultern und den Rücken fällt, und in seiner Klaue hält er einen Stab aus Ebereschenholz, in den wunderschöne Ornamente mit Naturmotiven geschnitzt sind. Im Moment ist er damit beschäftigt einem Krieger, der stark hustet, eine Rhyolith-Kette umzuhängen und ihm einige Anweisungen zu geben, welche Gebete er sprechen soll. Nachdem er seinen Patienten beraten hat und dieser gegangen ist, streicht er über seinen Bart, ohne dich eines Blickes zu würdigen. Du bist dir nicht sicher, ob er dich überhaupt schon wahrgenommen hat, und fragst dich, ob du dich mal bemerkbar machen solltest, als du seine Stimme hörst: "Kharch yrach maragkoi lor, York?" Dann sieht er dich an und seiner wachsamen Augen mustern dich scharf.
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=== Kampfschulen und Lehranstalten ===
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<div class="NavHead">Spoiler - Öffnen auf eigene Gefahr!</div>
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* '''Traam Hupaar, Lehrmeister:''' Ein mehr oder weniger bekannter Lehrmeister.
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== Umgebung ==
Waldrand, * '''Landschaft:''' Fluss- und Seeufer=== Wegweiser ======= Landweg ====*[[Nesh-Khurdoon]] (Orkreich), 573 Meilen (Weg: Steppenland)Sumpf*[[Tash-Ruun]] (Orkreich), 754 Meilen (Offene Steppe'''Vegetation: Steppenland)''' Wald*[[Wangalen]] (Orkreich (Freie Stadt)), 588 Meilen (Offene Steppe'''Tierwelt: Steppenland ) ''' -
<div style="border:2px solid #8f8; background= Wegweiser ===== Landweg ===*[[Nesh-color:#dfd; position:relative; textKhurdoon]] (Orkreich), 573 Meilen (Weg, Steppenland)*[[Tash-align:center; padding:12px; margin-bottom:6px;">Dieser Ort wurde bereits eingebaut. HändlerRuun]] (Orkreich), 754 Meilen (Offene Steppe, Steppenland)*[[Wangalen]] (Orkreich (Freie Stadt)), 588 Meilen (Offene Steppe, Kampfschulen und Lehranstalten wurden nach dem Einbau entfernt.</div>Steppenland )
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