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Fertigkeitsprobe

856 Bytes hinzugefügt, 14:31, 30. Okt. 2007
Beschreibung überarbeitet gez. Iskander
Eine Talentprobe besteht aus Proben auf 3 Talenteigenschaften, also es wird hierbei mit dem [[W20]] gewürfelt. Die Der Wurf sollte dabei immer kleiner oder gleich dem Eigenschaftswert ausfallen, die Talentpunkte in dem jeweiligen [[Talent]] können dazu benutzt werden, misslungene Eigenschaftsproben auszugleichen.
Beispiel:Alrik hat '''Mut 12''' und '''Klugheit 11'''Talentwerte kann man steigern, indem man Abenteuerpunkte einsetzt. Im Talent XYZDie Kosten sind je nach Talentkategorie unterschiedlich, hinter dem sich zweimal Mut und einmal Klugheit verbirgt (abgekürzt '''MU/MU/KL''') hat er einen '''Talentwert von 3'''sie steigen, je höher man ein Talent steigern will. Alrik soll jetzt eine Probe auf XYZ ablegen. Er würfelt '''7Die zugrundeliegende, 13 und 11'''. Eigentlich wäre die Talentprobe misslungen"schöngerundete" Steigerungskostentabelle (Spalten = Kategorien, weil die zweite MU-Probe misslungen Zeilen = Talentwerte) istin Antamar nicht hinterlegt. Alrik kann aber '''einen Talentpunkt''' zum '''Ausgleichen''' verwenden. Ihm verbleiben zwei Punkte, so dass er bei der KL-Probe auch ruhig eine 13 hätte würfeln können. Erst bei einer 14 wäre die gesamte Talentprobe misslungenDas Programm rechnet stattdessen mit den eigentlichen Formeln.
Eine Talentprobe kann auch mit Zuschlägen (Abschlägen) versehen werden, wenn die Rahmenbedingungen besonders schlecht (gut) sind, z.B. ein hartnäckiger Troll (ein besoffener Thorwaler) soll zu etwas überredet werden. Regelhaft führt die Behinderung durch eine Rüstung (siehe Kampf) zu einem Aufschlag bei den körperlichen Talenten. Der Zuschlag (Abschlag) wird vor der Talentprobe mit dem Talentwert verrechnet.
'''Beispieleiner normalen Probe:Unser Alrik muss auf das Talent XYZ eine Probe +2 (-1) ablegen. Aufgrund seines Talentwertes von 3 verbleibt ihm nur ein einziger Punkt (verfügt er jetzt über vier Punkte), um mögliche misslungene Eigenschaftsproben auszugleichen.'''
Bei Alrik soll eine Probe auf das Talent ''XYZ'' mit einem negativen Talentwertvon '''3''' ablegen. Hinter dem Talent verbergen sich zweimal Mut und einmal Klugheit (abgekürzt '''MU/MU/KL'''), Alrik hat die Eigenschaft Mut auf '''12''' und Klugheit auf '''11'''. Es wird 3 mal gewürfelt mit dem Ergebnis '''7''', '''13''' und '''11'''. Erster und zweiter Wurf sind eine Probe auf MU und sollten kleiner oder gleich 12 ausfallen, der sich oft nach dritte Wurf probt KL und sollte kleiner oder gleich 11 sein. In unserem Fall wäre die Talentprobe misslungen, weil der Verrechnung mit Zuschlägen ergibtzweite Wurf höher war als Alriks MU-Eigenschat, wird jede Eigenschaftsprobe Alrik kann aber den schlechten Wurf durch Punkte aus seinem Talentwert ausgleichen. In diesem Fall lag der Wurf um diesen einen Punkt über seinem MU-Wert erschwert, dieser Punkt wird von seinem Talentwert abgezogen. Für den dritten Wurf verbleiben ihm zwei Punkte, so dass er bei der KL-Probe anstatt einer Zahl kleiner gleich 11 auch ruhig eine 13 hätte würfeln können. Erst bei einer 14 wäre die gesamte Talentprobe misslungen.
Beispiel:Alrik hat nach der Verrechnung von situationsbedingten Eine Talentprobe kann auch mit Zuschlägen einen Wert von -2 im Talent XYZ(Abschlägen) versehen werden, wenn die Rahmenbedingungen besonders schlecht (gut) sind, z.B. ein hartnäckiger Troll (ein besoffener Thorwaler) soll zu etwas überredet werden. Ihm muss also zweimal Regelhaft führt die Behinderung durch eine MU-Probe +2 und einmal eine KL-Probe +2 gelingenRüstung (siehe [[Kampf#Behinderung|Behinderung]]) zu einem Aufschlag bei den körperlichen Talenten. Der Zuschlag (Abschlag) wird vor der Talentprobe mit dem Talentwert verrechnet.
Glücklicherweise kann man Talentwerte steigern'''Beispiel einer erleichterter Probe:''' Unser Alrik muss auf das besagte Talent ''XYZ'' eine Probe -1 ablegen. Die Erleichterung wird zu seinem Talentwert hinzuaddiert, indem man Abenteuerpunkte einsetztso daß er nun insgesamt 4 Punkte hat um mögliche misslungene Eigenschaftsproben auszugleichen. Die Kosten sind je   '''Beispiel einer erschwerten Probe:''' Bei einem negativen Talentwert, der sich oft nach Talentkategorie unterschiedlichder Verrechnung mit Zuschlägen ergibt, und sie steigen, je höher man ein Talent steigern willwird jede Eigenschaftsprobe um diesen Wert erschwert. Eine Probe +2 würde z.B. Alriks Talentwert auf 1 minimieren. Die zugrundeliegende  '''Beispiel einer Probe mit negativem Talentwert:''' Bei einem negativen Talentwert, "schöngerundete" Steigerungskostentabelle (Spalten = Kategoriender sich oft nach der Verrechnung mit Zuschlägen ergibt, Zeilen = Talentwerte) ist in Antamar nicht hinterlegtwird jede Eigenschaftsprobe um diesen Wert erschwert. Das Programm rechnet stattdessen mit den eigentlichen FormelnHat Alrik z.B. nach der Verrechnung von situationsbedingten Zuschlägen einen Talentwert von -2, muss ihm zweimal eine MU-Probe +2 und einmal eine KL-Probe +2 gelingen.
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