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Die Spielwelt von Antamar ist in 2 Kontinente geteilt, [[Anteria|ANTERIA ]] im Norden und [[Eriath|ERIATH ]] im Süden, dazwischen liegt das [[Thalassa|THALASSA-MEER]]. Weiterhin gibt es noch mehrere Inseln von bedeutender Größe, vor allem AIHIRO[[Aichihiro|AICHIHIRO]], [[Inoda|INODA ]] und [[Maieteiko|MAIETEIKO ]] im Osten, sowie die weit verstreuten Archipele des NOUOVO [[Nuovo Imperio Aurecciani|NUOVO IMPERIO AURETIANIA AURECCIANIA]] und der [[Sartogasso|SARTOGASSOSEE ]] im Westen. Umgeben sind diese beiden Kontinente vom [[Eismeer|EISMEER ]] im Norden, dem [[Katharisches Meer|KATHARISCHEN MEER ]] im Nordosten, dem [[Weißmeer|WEISSMEER ]] im Südosten, dem [[Goldenes Meer|GOLDENEN MEER ]] im Südwesten und dem [[Antlantik|ANTLANTIK ]] im Nordwesten.
== NOMADENVÖLER OHNE FESTE TERRITORIEN ==
In weiten Teilen von Anteria ziehen die kleinen Sippen der [[Guîrfóg|GUIRFOG]] als Händler, Gaukler und Gauner umher, wie auch ihre kleinen Konkurrenten, die [[Norroh-Halblinge|NORROH]], ein Volk unsteter diebischer Halblinge. Durch die Dschungel Eriaths hingegen streifen die [[Kousambele|KOUSAMBELE]], während die [[Abajaiden|ABAJAIDEN]] als Nomaden wie auch Oasenbauern und Stadtbewohner die Wüsten beherrschen. In verschiedenen Bergregionen des Nordens hausen außerdem die barbarischen [[Trollinger|TROLLINGER]] und [[Cronarh|CRONARH]], ohne feste Territorien zu besitzen. Und nicht vergessen sollte man die [[Goblins]], die es auch zu einer erstaunlichen Verbreitung gebracht haben.
Die [[Wolkenzinnen|WOLKENZINNEN ]] schirmen die gemäßigten Bereiche von Anteria gegen den eisigen Wind aus dem Norden ab, der sonst wohl weite Teile des Landes plagen würde. Aufgrund der großen Kälte ist dieses Gebirge schwerer zu überwinden als jedes andere, denn schon die niedrigsten Pässe sind stets mit dickem Schnee bedeckt, die Gipfel aber scheinen mit blaugrau funkelndem Eis gekrönt völlig unerklimmbar zu sein.
*'''Tipps für den Reisenden:''' Wie in allen anderen Gebirgen gilt auch hier: Man sollte sich nicht mit allzu schweren Rüstungen belasten, warme Kleidung und Wildnisausrüstung dabei haben, vor allem aber Kletterseile und andere Hilfsmittel zu nutzen wissen.
Das [[Eismeer|EISMEER]] im Norden des Eisreiches, zu dem auch die an Robben und Seehunden enorm reiche [[Orkbucht|ORKBUCHT]] gehört, gehört zu den schwierigsten Gewässern Antamars. Dennoch fahren hier regelmäßig (zumindest in den kurzen eisfreien Sommermonaten) Schiffe zu den wenigen Häfen der Region.
*'''Tipps für den Reisenden:''' Der Versuch, ohne erfahrene Lotsen mit eigenen Schiffen das Eismeer zu befahren, ist von vorneherein zum Scheitern verurteilt. Statt dessen sollte man sich nur den hiesigen, erfahrenen Kapitänen anvertrauen, auch wenn diese oft gesalzene Preise verlangen. Oh, und man sollte immer auch genügend Geld für den Rückweg einplanen, denn sonst muss man vielleicht vor Ort Monate oder gar Jahre in schlecht bezahlten Jobs schuften, nur um die Rückfahrt zu finanzieren.
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Die [[Aivarunenlande|AIVARUNENLANDE]] sind eine karge, leicht hügelige und nur am Südrand bewaldete Hochebene, die im Norden an die unüberwindlichen [[Wolkenzinnen |WOLKENZINNEN]] grenzen, gen Süden hingegen vom mächtigen Strom [[Tamur|TAMUR]] gegen das [[Heiliges Kaiserreich|Heilige Kaiserreich ]] abgetrennt sind. Bewohnt wird das Land von dne 9 Clans der [[Aivarunen]], die wiederum in zahlreiche Stämme aufgeteilt sind. Dort, wo zwischen schützenden Hügeln genug Wasser und fruchtbarer Boden zu finden ist, haben sich einige Bauernstämme in kleinen, mit Palisaden notdürftig befestigten Dörfern angesiedelt, um dem Boden einige harte Wurzeln und etwas Korn abzuringen. Die Weiten des Landes aber werden neben Stämmen von Jägern und Fischern von den Reiternomaden beherrscht, die schon reiten lernen bevor sie laufen können und meist auch ihr Leben im Sattel beenden - nicht selten bei einem der zahllosen Überfälle, mit denen sie neben der Viehzucht und etwas Handel ihren Lebensunterhalt bestreiten. Neben seinen Außer den menschlichen Bewohnern leben auch die [[Prärieelfen|STEPPENELFEN]] hier, stets auf den Rücken ihrer Pferde und mit ihren Hunden auf der Jagd, doch friedlicher als die Aivarunen. Einen Herrscher hat dieses Land ebenso wenig wie zivilisierte Städte, vielmehr sind unterwerfen sich die Khane der einzelnen Stämme heute noch Räuberhauptmännernur ungern den Kaar-Khanen der Clans, morgen vielleicht schon glanzvolle Despoten über weite Landstriche und übermorgen längst vergessennur in höchster Not wählen diese einen Pan-Khan. Denn Ansonsten wechseln die Bündnisse, Fehden und Machtverhältnisse zwischen den Klans und Stämmen ständig, denn stetig sind in diesem Land nur die Weite und der Wind, alles andere ist flüchtig wie die Wolken am kalten Himmel. *'''Tipps für den Reisenden:''' Wer dieses Land bereisen möchte, aus welchem Grund auch immer, dem sei angeraten, sich gut zu bewaffnen und stets einige Wertsachen die Augen auf zu halten. Denn die Aivarunen sehen dieses Land als Wegezoll ihr Heiligtum und Gastgeschenk dabei zu habenjeden Reisenden als Eindringling an, den sie vertreiben oder töten müssen. Denn nur durch Stärke Nur schwer lassen sie sich die berittenen Räuber hier zu Verhandlungen bewegen und nur mit Geschenken milde stimmendurch gute Worte oder Geschenke beruhigen.
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Die GRAULAND ist ein raues, etwas hinterwäldlerisches Land, das zwischen den Nebelbergen [[Nebelberge|NEBELBERGEN]] und der [[Herzsee (ein kleineres Meer zwischen Nordmee und Katharischem Meer) |HERZSEE]] liegt. Es teilt sich in die eigentliche Adelsrepublik Grauland, das Herzogtum Galfar, das Fürstentum Thelessa und den Vellhafener Bund. Den Großteil des Landes dominiert die [[Adelsrepublik Grauland|ADELSREPUBLIK GRAULAND]], besiedelt von einer Mischung aus Kaiserreichern und Aivarunen, die sich in zahlreiche kleinere Adelsherrschaften aufteilen und nur notdürftigen Zusammenhalt finden - zumal das Land so waldreich und dünn besiedelt ist, dass ohnehin jeder Versuch einer umfassenden Herrschaft scheitern muss. Abseits der Städte, in denen es noch zumindest ein wenig Wohlstand und Zivilisation gibt, hausen die meist unfreien Bauern in kleinen Holzhütten und schuften den ganzen Tag, um die enorm zahlreichen und meist wenig wohlhabenden Landadeligen durchzufüttern. Noch übler und den Begriff "hinterwäldlerisch" geradezu exklusiv dominierend ist das [[Galfar|HERZOGTUM GALFAR]], hier sagen sich nicht nur Fuchs und Hase gute Nacht, auch Werwölfe und Untote geben sich ein Stelldichein, sobald die Sonne vom Himmel verschwindet - was bei den langen Wintern und nebeligen kurzen Sommern schauerliche Tagesordnung ist. Von ihrer Herrschaft haben die Bauern, die sich zumeist in ihren einfachen Katen verstecken, wenig Hilfe zu erwarten, denn diese kleinen und größeren Despoten helfen nur sich selbst. Das [[Thelessa|FÜRSTENTUM THELESSA]] hingegen scheint gänzlich das Gegenteil der despotisch regierten Graulande, hier leben Menschen, Elfen und Zwerge recht friedlich nicht nur neben, sondern auch miteinander. Vermutlich kann dieses Zusammeleben nur auf einer derartig abgelegenen Insel funktionieren. Der [[Vellhafener Städtebund|VELLHAVENER STÄDTEBUND]], benannt nach der reichsten und mächtigsten [[Vellhafen|Handelsstadt]] der Region, ist schließlich durch und durch bürgerlich (man möchte auch sagen, spießbürgerlich und pfeffersäckisch). Denn insgesamt 11 Städte, die die Bevormundung durch den Adel satt hatten, haben sich, gestützt auf hohe Mauern und gefüllte Börsen, unabhängig gemacht. Sofern nicht wiedern wieder einmal die grauländer Adeligen versuchen, ihre Macht auf die freien Städte auszudehnen, kann man hier lukrativen Handel treiben und sogar so etwas wie weltmännisches Flair schnuppern - wenn man den strengen Geruch der nicht kanalisierten Gassen ignoriert...
*'''Tipps für den Reisenden:''' In den weiten Wäldern Graulands muss man viel eher mit Wölfen und Bären, aber auch widernatürlichen Kreaturen rechnen, als in den Forsten des Kaiserreiches. Hier zählt nur der, der sich zu behaupten weiß, doch immerhin kann man zumeist auf die Gastfreundschaft der armen aber herzlichen Bauern hoffen. Der Adel hingegen wird sich recht schnell daran stören, wenn bewaffnete Fremde ungefragt ihr kleines Reich betreten. Oh, und probieren sie die Rüben!
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Das [[Orkreich|ORKLAND]] im Nordwesten wird, wie der Name schon dezent andeutet, überwiegend von [[Orks|unfreundlichen Schwarzpelzen]] bewohnt, aber auch [[Goblins]], [[Wolf (Canis lupus)|Wölfe]], [[Oger]] und andere zumeist angriffslustige Bewohner machen es allen Besuchern schwer, dieses Land lieb zu gewinnen. Dabei haben die etwas kargen, mit hartem Gras, dornigen Büschen und vereinzelten kleinen Wäldchen gesprenkelten Ebenen und Hügelketten durchaus ihre eigene Schönheit, vor allem wenn die Herden wilder Antilopen und halbwilder Steppenrinder vor der stets etwas rötlich und fahl scheinenden Sonne dahin ziehen. Immerhin, einige wenige Menschen haben sich hier (neben all den unfreiwilligen Menschensklaven) auch angesiedelt, entweder weil sie die Sprache der Orks beherrschen und mit ihnen Handel treiben, oder weil sie einfach stark genug sind, um sich Respekt zu erkämpfen. Die Orks, die die meisten Teile des Landes beherrschen, teilen sich in zahlreiche Stämme auf, von denen die größeren meist etwas Landwirtschaft betreiben, viele andere Herden von Rindern ihr Eigen nennen und der Rest doch recht primitiv von Jagd und Raub lebt. Mitunter brechen auch ganze Horden raubgieriger Orks schier unaufhaltsam aus dem Orkland hervor und verwüsten die Nachbarländer, wenn sie nicht unter hohem Blutzoll zurückgeworfen werden können. Zumeist beschränkt sich die sprichwörtliche "Orkgefahr" aber auf kleine Banden junger Orks, die neben der Bestätigung ihrer Männlichkeit auch Beute und Sklaven suchen. Mit diesen Sklavinnen oder, deutlich seltener, auch freiwillig, zeugen sie so manches Mal auch [[Halborks]], die zumeist als Außenseiter das Orkland oder seine Umgebung durchstreife, gelegentlich aber auch Teil einer menschlichen oder orkischen Gemeinschaft werden.
*'''Tipps für den Reisenden:''' Bleibt draußen. Und wenn ihr unbedingt doch rein wollt, dann seht gefälligst zu, dass ihr gut bewaffnet seid, gut kämpfen könnt und abhaut, '''bevor''' ihr zu viel Blut verloren habt. Besser, ihr lernt fließend Orkisch, haltet euch von Kämpfen fern und seid freundlich zu den Orks, denen ihr nicht ausweichen könnt. Und am allerbesten: BLEIBT DRAUSSEN!
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| [[Bild:Nordahejm.png|thumb|Godentum Nordahejm]]
| [[Bild:Herzstein.png|thumb|Fsm. Herzstein]]
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Das GODENTUM [[Godentum Nordahejmr|NORDAHEJM]] westlich des Orklandes wird von trunksüchtigen Barb... will meinen, dem stolzen Volk der [[Nordahejmr]] bewohnt, die an von Fjorden zerklüfteten Küsten und auf felsigen, waldreichen Inseln etwas Landwirtschaft betreiben, vor allem aber von der See leben: Sei es als ehrbare Fischer, findige Händler oder auch verwegene Freibeuter, die mal als Söldner, mal als gemeine Seeräuber die Küsten Anterias heimsuchen. Trifft man sie aber in ihrer Heimat an und kann man sich mit ihren rauen, handfesten und etwas rückständigne Sitten anfreunden, dann lernt man sie schnell als eines der gastfreundlichsten und feierfreudigsten Völker Antamars kennen und schätzen. Blessuren bei den nicht seltenen freundschaftlichen Raufereien kann man da getrost in Kauf nehmen. Im Osten des Landes liegen die [[Goblinlande]], in denen dank des gefährlichen Blutdorn nur [[Goblins]] und einige riesenhafte [[Joten]] leben. Außerdem gehört im Süden die Insel [[Sudaholmr]] zur Hälfte dem [[Herzstein|FÜRSTENTUM HERZSTEIN]], das kulturell zwischen Nordhejmr und Lothrinien liegt.
*'''Tipps für den Reisenden:''' Dieses schroffe Land lässt sich am besten auf dem Seeweg erkunden, denn fast alle Siedlungen liegen nahe am Meer, die Wege sind aber oft unwegsam und führen durch wilde, nicht ungefährliche Wälder. Ansonsten sollte man nie ein Getränk ablehnen und nie abfällig über ihre Götter reden. Zumal dann nicht, wenn sie wieder einmal betrunken aber noch in der Lage sind, ihre Äxte zu heben...
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"Ach, geh´ doch dahin, wo die [[Goblins]] wohnen!" Wie oft benutzt man diesen Satz jeden Tag, aber - wo wohnen sie denn eigentlich? Nun, natürlich in den [[Goblinlande|GOBLINLANDEN]], einem Gebiet in den [[Schattenkuppen|SCHATTENKUPPEN]], das so schroff, arm, unwegsam , mit [[Blutdorn]] und von Ungeheuern aller Art verseuchtist, dass kein anderes Volk es haben will. Vermutlich die Goblins auch nicht, was erklären würden, warum sie so viele Streiftrupps auf Raubzug in das weite Umland schicken. Neben dem heimtückischen kleinen Diebesgesindel, das sich von allem nährt, was es in seine klebrigen Finger bekommt, leben hier aber auch die mächtigen [[Joten|JOTEN]], für die die Goblins vermutlich eine Art Ungeziefer darstellen. Sie sind so groß, wie Goblins klein sind und so weise, wie Goblins doof sind - vermutlich währen sie die eigentlichen Herren des Goblinlandes, wenn sie nicht über alles so lange nachdenken würden. *'''Tipps für den Reisenden:''' Da es keinen vernünftigen Grund gibt, diese Gegend zu bereisen, kann man sich Hinweise eigentlich sparen. Aber sei´s drum, nicht nur die Vernünftigen reisen. Also: Packt eine ordentliche Waffe ein und haltet immer die Augen offen! Goblins bevorzugen nämlich tückische Fallen und Angriffe aus dem Hinterhalt. Oh, und wenn euch beim durchqueren einer lauschigen Wiese Beinkleider und Beine in Fetzen geschnitten werden: Das ist Blutdorn.
| [[Bild:FreiesFlusstal.png|thumb|Das Freie Flusstal]]
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Die [[Die freien Flusstäler|FREIEN FLUSSTÄLER]] im Quellgebiet des [[Großer Fluss|GROSSEN FLUSSES]] sind die Heimat der [[Halblinge|HALBLINGE]], und die allermeisten dieses Volkes denken nicht einmal im entferntesten daran, sie zu verlassen. Warum auch, kaum ein anderes Land ist so lieblich, wohl bebaut und friedlich wie die Flusstäler - und kaum an einem anderen Ort werden so viele Sorten Obst und Gemüse angebaut, so fette Schweine gemästet und so gutes Bier gebraut. So lieblich wie es ist, so langweilig ist es auch - schaffen es die Halblinge doch besser als die meisten anderen Völker, nicht nur Feinde draußen sondern auch im inneren Eintracht zu halten. Und so treibt die biedere ländliche Ödnis wenigstens einige der jungen Halblinge hinaus in die Welt, fremde Länder zu erkunden und - damit sie in der Heimat auch wieder willkommen sind - neben Geschichten und Andenken aus der Ferne auch immer neue Obst- und Gemüsesamen, Kochrezepte und exotische Delikatessen mitzubringen.
*'''Tipps für den Reisenden:''' Lassen sie ihre Waffen zuhause und besorgen sie sich einen Gürtel mit ganz vielen Löchern. Oh, und wenn sie einen Zwerg dabei erwischen, wie er leise "Besser als Zwergenbier..." murmelt, tun sie so, als hätten sie ihn nicht bemerkt. Das gebietet die Höflichkeit, und auf die legt man hier Wert.
== LOTHRINIEN ==
| [[Bild:Lothrinien.png|thumb|Kgr. Lothrinien]]
== LUNASADH ==
| [[Bild:Lunasadh.png|thumb|Kgr. Lunasadh]]
== EXONDRIAE ==
| [[Bild:Exondriae.png|thumb|Fsm. Exondria]]
== WESTENDAR ==
| [[Bild:Westendar.png|thumb|Kgr. Westendar]]
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| [[Bild:Ostrakerreich.png|thumb|Kgr. Ostrakerreich, HKR]]
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Das [[Heiliges Kaiserreich|HEILIGE KAISSERREICH]] ist das mit Abstand größte und mächtigste Reich von Anteria, ja, vielleicht sogar der ganzen Welt. Und da es dermaßen bekannt ist, ja, vermutlich die meisten Leser aus ihm stammen und es nie verlassen, erübrigt sich hier eine nähere Beschreibung. Schon so mancher, der nur in der Provinz [[Ostrakerreich|OSTRAKERREICH]] und ihrer stark befestigten Hauptstadt [[Eisentrutz|EISENTRUTZ]] anfing, die an das Orkreich, die Goblinlande und andere Gebiete grenzt, kam kaum noch dazu, sich etwas anderes anzusehen... *Da derzeit noch nicht bereisbar/fertig kann ich den Rest erst später beschreiben.