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Änderungen
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===Weiter Schuss 1: Blasrohre===Voraussetzungen: FF 12|-
Kosten| [[Weiter Schuss 2: 100 EPBlasrohre]] || FF 14, Weiter Schuss 1: Blasrohre || 200 || Freischaltung von Distanz 3 der genutzten Waffe
Du kannst auch auf größere Distanz mit deinem Blasrohr gut genug umgehen, um gezielte Würfe zu setzen (Freischaltung von Distanz 2 der genutzten Waffe).|-
===| [[Weiter Schuss 23: Blasrohre===Voraussetzungen: ]] || FF 1418, KO 16, Weiter Schuss 12: Blasrohre|| 300 || Freischaltung der maximalen Reichweite der genutzten Waffe
Kosten: 200 EP|-
Du kannst auch auf größere Distanz mit deinem Blasrohr gut genug umgehen| [[Scharfschütze: Blasrohre]] || IQ 18, Weiter Schuss 1: Blasrohre || 400 || PA des Gegners um gezielte Würfe zu setzen (Freischaltung von Distanz 3 der genutzten Waffe).6 erschwert
===Weiter Schuss 3: Blasrohre===Voraussetzungen: FF 18, KO 16, Weiter Schuss 2: Blasrohre|-
Kosten| [[Meisterschütze: 300 EPBlasrohre]] || Scharfschütze: Blasrohre, Waffenexperte: Blasrohre || 550 || PA des Gegners um 6 erschwert
Du kannst auch auf größere Distanz mit deinem Blasrohr gut genug umgehen, um gezielte Würfe zu setzen (Freischaltung der maximalen Reichweite der genutzten Waffe)|-
===Scharfschütze: Blasrohre===Voraussetzungen: IQ 18, | [[Weiter Schuss Wurf 1: BlasrohreChakrams]] || FF 14, GE 14 || 100 || Freischaltung von Distanz 2 der genutzten Waffe
Kosten: 400 EP|-
Der Schütze ist in | [[Weiter Wurf 2: Chakrams]] || FF 16, GE 18, Weiter Wurf 1: Chakrams || 200 || Freischaltung von Distanz 3 der Lage einen besonders gezielten Schuss abzugeben.genutzten Waffe
===Meisterschütze: Blasrohre===Voraussetzungen: Scharfschütze: Blasrohre, Waffenexperte: Blasrohre|-
Kosten| [[Weiter Wurf 3: 550 EPChakrams]] || FF 20, GE 22, Weiter Wurf 2: Chakrams || 400 || Freischaltung der maximalen Reichweite der genutzten Waffe
Der Schütze ist in der Lage einen besonders gezielten Schuss abzugeben.|-
===Weiter Wurf 1: Chakrams===Voraussetzungen: FF 14, GE 14|-
Kosten| [[Meisterschütze: 100 EPChakrams]] || GE 20, ST 18, Scharfschütze: Chakrams, Waffenexperte: Chakrams || 450 || PA des Gegners um 4 erschwert, Wundschwelle um 2 TP gesenkt, zzgl. Scharfschütze
Du kannst auch auf größere Distanz mit deinem Chakram gut genug umgehen, um gezielte Würfe zu setzen (Freischaltung von Distanz 2 der genutzten Waffe).|-
===| [[Weiter Wurf 2: Chakrams===VoraussetzungenSchuss 1: Schleudern]] || FF 1614, GE 18, Weiter Wurf 1: ChakramsIN 14 || 100 || Freischaltung von Distanz 2 der genutzten Schleuder
Kosten: 200 EP|-
Du kannst auch auf größere Distanz mit deinem Chakram gut genug umgehen| [[Weiter Schuss 2: Schleudern]] || FF 18, IN 16, um gezielte Würfe zu setzen (Weiter Schuss 1: Schleudern || 250 || Freischaltung von Distanz 3 der genutzten Waffe).Schleuder
===Weiter Wurf 3: Chakrams===Voraussetzungen: FF 20, GE 22, Weiter Wurf 2: Chakrams|-
Kosten| [[Weiter Schuss 3: 400 EPSchleudern]] || FF 24, GE 18, Weiter Schuss 2: Schleudern || 500 || Freischaltung der maximalen Reichweite der genutzten Schleuder
Du kannst auch auf größere Distanz mit deinem Chakram gut genug umgehen, um gezielte Würfe zu setzen (Freischaltung der maximalen Reichweite der genutzten Waffe)|-
===| [[Scharfschütze: Chakrams===Voraussetzungen: ST Schleudern]] || IQ 14, FF 20, Weiter Wurf Schuss 2: Chakrams Schleudern || 150 || PA des Gegners um 8 erschwert
Kosten: 200 EP|-
Der Schütze ist in der Lage einen besonders gezielten Wurf abzugeben| [[Meisterschütze: Schleudern]] || FF 22, Scharfschütze: Schleudern, Waffenexperte: Schleudern || 400 || PA des Gegners um 8 erschwert, Wundschwelle um 3 TP gesenkt, zzgl.Scharfschütze
===Meisterschütze: Chakrams===Voraussetzungen: GE 20, ST 18, Scharfschütze: Chakrams, Waffenexperte: Chakrams|-
Kosten| [[Schnellziehen: 450 EPWurfbeile]] || FF 12, GE 14 || 100 || Ladezeit -1 KR
Der Schütze ist in | [[Weiter Wurf 2: Wurfbeile]] || FF 15, ST 16, Weiter Wurf 1: Wurfbeile || 200 || Freischaltung von Distanz 3 der Lage einen besonders gezielten Wurf abzugeben.genutzten Waffe
===Weiter Schuss 1: Schleudern===Voraussetzungen: FF 14, IN 14|-
Kosten| [[Weiter Wurf 3: 100 EPWurfbeile]] || FF 18, ST 18, Weiter Wurf 2: Wurfbeile || 400 || Freischaltung der maximalen Reichweite der genutzten Waffe
Du kannst auch auf größere Distanz mit deiner Schleuder gut genug umgehen, um gezielte Schüsse zu setzen (Freischaltung von Distanz 2 der genutzten Schleuder).|-
===Weiter Schuss 2| [[Scharfschütze: Schleudern===Voraussetzungen: FF 18, IN Wurfbeile]] || GE 16, Weiter Schuss 1: Schleudern|| 300 || PA des Gegners um 4 erschwert
Kosten: 250 EP|-
Du kannst auch auf größere Distanz mit deiner Schleuder gut genug umgehen| [[Meisterschütze: Wurfbeile]] || ST 22, Scharfschütze: Wurfbeile, Weiter Wurf 3: Wurfbeile, Waffenexperte: Wurfbeile || 450 || PA des Gegners um 4 erschwert, Wundschwelle um gezielte Schüsse zu setzen (Freischaltung von Distanz 3 der genutzten Schleuder)TP gesenkt, zzgl.Scharfschütze
===Weiter Schuss 3: Schleudern===Voraussetzungen: FF 24, GE 18, Weiter Schuss 2: Schleudern|-
Kosten| [[Schnellziehen: 500 EPWurfmesser]] || FF 14, GE 12 || 150 || Zeit zum nächsten Wurf verkürzt sich um eine Kampfrunde
Du kannst auch auf größere Distanz mit deiner Schleuder gut genug umgehen, um gezielte Schüsse zu setzen (Freischaltung der maximalen Reichweite der genutzten Schleuder)|-
===Scharfschütze| [[Weiter Wurf 1: Schleudern===Voraussetzungen: IQ Wurfmesser]] || FF 14, FF 20, Weiter Schuss GE 14 || 100 || Freischaltung von Distanz 2: Schleudernder genutzten Waffe
Kosten: 150 EP|-
Der Schütze ist in | [[Weiter Wurf 2: Wurfmesser]] || FF 16, GE 18, Weiter Wurf 1: Wurfmesser || 200 || Freischaltung von Distanz 3 der Lage einen besonders gezielten Schuss abzugeben. (PA des Gegners um 8 erschwert)genutzten Waffe
===Meisterschütze: Schleudern===Voraussetzungen: FF 22, Scharfschütze: Schleudern, Waffenexperte: Schleudern|-
Kosten| [[Weiter Wurf 3: Wurfmesser]] || FF 20, Weiter Wurf 2: Wurfmesser || 400 EP|| Freischaltung der maximalen Reichweite der genutzten Waffe
Der Schütze ist in der Lage einen besonders gezielten Schuss abzugeben. (PA des Gegners um 8 erschwert, Wundschwelle um 3 TP gesenkt, zzgl. Scharfschütze)|-
===Schnellziehen: Wurfbeile===Voraussetzungen: FF 12, GE 14|-
Kosten| [[Meisterschütze: 100 EPWurfmesser]] || FF 22, GE 20, Scharfschütze: Wurfmesser, Weiter Wurf 2: Wurfmesser, Waffenexperte: Wurfmesser || 450 || PA des Gegners um 4 erschwert, Wundschwelle um 2 TP gesenkt zzgl. Scharfschütze
Der Kämpfer ist in der Lage besonders schnell sein zweites Wurfbeil einzusetzen. (Ladezeit |-1 KR)
===| [[Weiter Wurf 1: Wurfbeile===Voraussetzungen: FF 12, Wurfspeere]] || GE 14, ST 12 || 100 || Freischaltung von Distanz 2 der genutzten Waffe
Kosten: 100 EP|-
Du kannst auch auf größere Distanz mit deinem Wurfbeil gut genug umgehen| [[Weiter Wurf 2: Wurfspeere]] || GE 18, ST 14, um gezielte Würfe zu setzen (Weiter Wurf 1: Wurfspeer || 200 || Freischaltung von Distanz 2 3 der genutzten Waffe).
===Weiter Wurf 2: Wurfbeile===Voraussetzungen: FF 15, ST 16, Weiter Wurf 1: Wurfbeile|-
Kosten| [[Weiter Wurf 3: 200 EPWurfspeere]] || GE 22, ST 16, Weiter Wurf 2: Wurfspeer || 400 || Freischaltung der maximalen Reichweite der genutzten Waffe
Du kannst auch auf größere Distanz mit deinem Wurfbeil gut genug umgehen, um gezielte Würfe zu setzen (Freischaltung von Distanz 3 der genutzten Waffe).|-
===Weiter Wurf 3| [[Scharfschütze: Wurfbeile===Voraussetzungen: FF 18, ST 18Wurfspeere]] || GE 20, Weiter Wurf 2: WurfbeileWurfspeere || 100 || PA des Gegners um 4 erschwert, Wundschwelle um 6 TP gesenkt
Kosten: 400 EP|-
Du kannst auch auf größere Distanz mit deinem Wurfbeil gut genug umgehen| [[Meisterschütze: Wurfspeere]] || ST 24, Scharfschütze: Wurfspeere, Weiter Wurf 3: Wurfspeere || 300 || PA des Gegners um 4 erschwert, Wundschwelle um gezielte Würfe zu setzen (Freischaltung der maximalen Reichweite der genutzten Waffe)4 TP gesenkt zzgl. Scharfschütze
===Scharfschütze: Wurfbeile===Voraussetzungen: GE 16|-
Kosten: 300 EP Der Schütze ist in der Lage einen besonders gezielten Wurf abzugeben. (PA des Gegners um 4 erschwert) ===Meisterschütze: Wurfbeile===Voraussetzungen: ST 22, Scharfschütze: Wurfbeile, Weiter Wurf 3: Wurfbeile, Waffenexperte: Wurfbeile Kosten: 450 EP Der Schütze ist in der Lage einen besonders gezielten Wurf abzugeben. (PA des Gegners um 4 erschwert, Wundschwelle um 3 TP gesenkt, zzgl. Scharfschütze) ===Schnellziehen: Wurfmesser===Voraussetzungen: FF 14, GE 12 Kosten: 150 EP Der Kämpfer ist in der Lage besonders schnell ein weiteres Wurfmesser einzusetzen. Zeit zum nächsten Wurf verkürzt sich um eine Kampfrunde. ===Weiter Wurf 1: Wurfmesser===Voraussetzungen: FF 14, GE 14 Kosten: 100 EP Du kannst auch auf größere Distanz mit deinem Wurfmesser gut genug umgehen, um gezielte Würfe zu setzen (Freischaltung von Distanz 2 der genutzten Waffe). ===Weiter Wurf 2: Wurfmesser===Voraussetzungen: FF 16, GE 18, Weiter Wurf 1: Wurfmesser Kosten: 200 EP Du kannst auch auf größere Distanz mit deinem Wurfmesser gut genug umgehen, um gezielte Würfe zu setzen (Freischaltung von Distanz 3 der genutzten Waffe). ===Weiter Wurf 3: Wurfmesser===Voraussetzungen: FF 20, Weiter Wurf 2: Wurfmesser Kosten: 400 EP Du kannst auch auf größere Distanz mit deinem Wurfmesser gut genug umgehen, um gezielte Würfe zu setzen (Freischaltung der maximalen Reichweite der genutzten Waffe) ===Scharfschütze: Wurfmesser===Voraussetzungen: FF 18, GE 18, Schnellziehen: Wurfmesser Kosten: 150 EP Der Schütze ist in der Lage einen besonders gezielten Wurf abzugeben. (PA des Gegners um 6 erschwert) ===Meisterschütze: Wurfmesser===Voraussetzungen: FF 22, GE 20, Scharfschütze: Wurfmesser, Weiter Wurf 2: Wurfmesser, Waffenexperte: Wurfmesser Kosten: 450 EP Der Schütze ist in der Lage einen besonders gezielten Wurf abzugeben. (PA des Gegners um 4 erschwert, Wundschwelle um 2 TP gesenkt zzgl. Scharfschütze) ===Weiter Wurf 1: Wurfspeere===Voraussetzungen: GE 14, ST 12 Kosten: 100 EP Du kannst auch auf größere Distanz mit deinem Wurfspeer gut genug umgehen, um gezielte Würfe zu setzen (Freischaltung von Distanz 2 der genutzten Waffe). ===Weiter Wurf 2: Wurfspeere===Voraussetzungen: GE 18, ST 14, Weiter Wurf 1: Wurfspeer Kosten: 200 EP Du kannst auch auf größere Distanz mit deinem Wurfspeer gut genug umgehen, um gezielte Würfe zu setzen (Freischaltung von Distanz 3 der genutzten Waffe). ===Weiter Wurf 3: Wurfspeere===Voraussetzungen: GE 22, ST 16, Weiter Wurf 2: Wurfspeer Kosten: 400 EP Du kannst auch auf größere Distanz mit deinem Wurfspeer gut genug umgehen, um gezielte Würfe zu setzen (Freischaltung der maximalen Reichweite der genutzten Waffe) ===Scharfschütze: Wurfspeere===Voraussetzungen: GE 20, Weiter Wurf 2: Wurfspeere Kosten: 100 EP Der Schütze ist in der Lage einen besonders gezielten Wurf abzugeben. (PA des Gegners um 4 erschwert, Wundschwelle um 6 TP gesenkt) ===Meisterschütze: Wurfspeere===Voraussetzungen: ST 24, Scharfschütze: Wurfspeere, Weiter Wurf 3: Wurfspeere Kosten: 300 EP Der Schütze ist in der Lage einen besonders gezielten Wurf abzugeben. (PA des Gegners um 4 erschwert, Wundschwelle um 4 TP gesenkt zzgl. Scharfschütze)|}
| Schnelle Regeneration 2 || WI 20, Schnelle Regeneration 1 || 2500 || +1 auf die tägliche Lebensregeneration, zzgl. Regeneration 1
|}
→Allgemeine Sonderfertigkeiten
Hier eine Liste der bisher implementierten Sonderfertigkeiten mit ihren Voraussetzungen.
Sprung zur entsprechenden Kategorie:
* Fernkampfkampf-Sonderfertigkeiten: https://wiki.antamar.eu/index.php/Sonderfertigkeiten#FKFS
* Talentspezialisierungen: https://wiki.antamar.eu/index.php/Sonderfertigkeiten#TFS
* Magische Sonderfertigkeiten: https://wiki.antamar.eu/index.php/Sonderfertigkeiten#MFS
==Kampfsonderfertigkeiten==
Die Einstellungsmöglichkeiten sind hier einsehbar: [[Kampf#Kampfmanöver]]
|-
| [[Aufmerksamkeit ]] || IN 12 || 200 || Passierschläge des Gegners um 4 erschwert. Zudem benötigt ''Orientieren'' nur noch 1 Aktion/KR anstatt 2.
|-
| [[Ausweichen 1 ]] || GE 10 || 100 || Ausweichen + 5 / Siehe auch hier: [[Ausweichen]]
|-
| [[Ausweichen 2 ]] || GE 14 || 200 || Ausweichen zusätzlich +4, erstes Gezieltes Ausweichen möglich
|-
| [[Ausweichen 3 ]] || GE 18 IN 16, Ausweichen 1-2, Aufmerksamkeit || 300 || Ausweichen zusätzlich +3
|-
| [[Ausweichen 4 ]] || GE 22 IN 18, Ausweichen 1-3, Kampfgespür || 400 || Ausweichen zusätzlich +2, zweites Gezieltes Ausweichen möglich
|-
| [[Ausweichen 5 ]] || GE 26 IN 22, Ausweichen 1-4 || 500 || Ausweichen zusätzlich +1
|-
| [[Beidhändiger Kampf 1 ]] || GE 15 IQ 13, Linkhand || 300 || Abzüge mit der falschen Hand zu kämpfen verringern sich um 3 Punkte (Betrifft die Parierwaffenparade).
|-
| [[Beidhändiger Kampf 2 ]] || GE 23 IQ 21, Beidhändiger Kampf 1 || 400 || Abzüge mit der falschen Hand zu kämpfen verringern sich um 3 Punkte (Kumulativ zu BH 1, Betrifft die Parierwaffenparade).
|-
| [[Defensiver Kampfstil ]] || - || 100 || PA+5 aber AT-7. Dieses Manöver ist nur möglich wenn mind. eine Attacke in der gleichen Runde ausgeführt werden soll.
|-
| [[Finte ]] || GE 14 IQ 14 || 200 || Attacke um 1 erschwert = Parade des Gegners um 1 erschwert / Nicht ausführbar mit folgenden Waffen: Kettenwaffen, Peitschen, Zweihandflegel, Zweihandwuchtwaffen. Die BE muss für dieses Manöver <= 4 sein. Große und sehr große Schilde behindern die Finte um 2 Punkte.
|-
| [[Gezielter Stich ]] || GE 18 IQ 18, Finte || 300 || PA+5 aber AT-7. Dieses Manöver ist nur möglich wenn mind. eine Attacke in der gleichen Runde ausgeführt werden soll. Deine Attacke wird um 4 + den halben gegnerischen RS + einen Schildmalus (1,2,3 kleinen, großen (mittleren) sehr großen Schild) + eine freiwillige Ansage erschwert. Die freiwillige Ansage erschwert die gegnerische Parade. Gelingt diese Attacke und der Gegner kann nicht parieren, werden die TP ohne Abzug des RS zu SP, der Gegner bekommt eine automatische Wunde und beim Überschreiten der durch den gezielten Stich um 2 Punkte gesenkten Wundschwelle gibt es zusätzliche Wunden. / Nur ausführbar mit folgenden Waffen: Speere, Fechtwaffen, Dolche
|-
| [[Hammerschlag (Sonderfertigkeit)|Hammerschlag]] || MU 15,Niederwerfen || 200 || Führe einen mächtigen Schlag durch, der deinen Gegner mit voller Wucht trifft (Attacke +6 +x => 12 TP +x TP + Stärkeprobe des Gegners +x + 1 2 TP(A) (Ausdauerschaden) bei Parade mit Waffen und Schilden / +2 4 TP(A) bei Parade mit Parierwaffen + bei missglückter Parierwaffenparade 20% auf Entwaffnung der Parierwaffe. Das Manöver kann nur mit folgenden Waffen durchgeführt werden: Stäben, Stangenwaffen, Zweihandflegeln, Zweihandklingen und Zweihandwuchtwaffen.''
|-
| [[Kampfgespür ]] || IN 15, Aufmerksamkeit, Kampfreflexe || 300 || Initiative + 2/Passierschläge + 2
|-
| [[Kampfreflexe ]] || IQ 14 IN 14 || 300 || Initiative + 4
|-
| [[Linkhand ]] || GE 12, ST 12 || 300 || Schild-PA-Wert: PA-Basis + 4 / Parierwaffen-PA-Wert: PA-Wert der Hauptwaffe - 4
|-
| [[Meisterparade ]] || IQ 12 GE 12 || 200 || Jeder Punkt PA-Erschwernis = 1 Punkt Erleichterung für die nächste Aktion - BE darf nicht höher sein als 4 und man kann keinen Zuschlag auswählen, der größer ist als der Fertigkeitswert der Waffe
|-
| [[Niederwerfen ]] || Wuchtschlag || 100 || Wirf deinen Gegner mit einem wuchtigen Manöver zu Boden (Attacke +4 +x => Körperkraftprobe des Gegners +x, Kombinierbar mit Sturmangriff) / Das Manöver ist möglich mit 'Anderthalbhänder', 'Wuchtwaffen', 'Infanteriewaffen', 'Kettenstäbe', 'Kettenwaffen', 'Schwerter', 'Stäbe', 'Zweihandflegel', 'Zweihandwuchtwaffen' und 'Zweihandklingen'.
|-
| [[Offensiver Kampfstil ]] || - || 100 || AT+5 aber PA-7. Dieses Manöver ist nur möglich wenn mind. eine Parade in der gleichen Runde ausgeführt werden soll.
|-
| [[Parierwaffen 1 ]] || GE 12 IQ 12, Linkhand || 200 || Parierwaffen-Parade: PA der Hauptwaffe -1
|-
| [[Parierwaffen 2 ]] || GE 17 IQ 15, Parierwaffen 1 || 200 || Parierwaffen-Parade: PA der Hauptwaffe + 2 / Im Kampf hast du eine zusätzliche Parade mit der Parierwaffe pro Kampfrunde (bei mehreren Gegnern)
|-
| [[Rüstungsgewöhnung 1 ]] || ST 12 KO 12 || 150 || BE - 1 durch Rüstungen
|-
| [[Rüstungsgewöhnung 2 ]] || ST 18, KO 18, Rüstungsgewöhnung 1 || 300 || zusätzlich BE - 1; insgesamt BE - 2
|-
| [[Rüstungsgewöhnung 3 ]] || ST 25, KO 25, Rüstungsgewöhnung 2 || 500 || zusätzlich BE - 1; zusammen BE - 3. Außerdem wird bei der [[Kampfablauf#Die_Er.C3.B6ffnung|Initiative-Berechnung]] nur noch die Hälfte der Behinderung abgezogen.
|-
| [[Schildkampf 1 ]] || ST 12, Linkhand || 200 || Schildparade +3. Siehe auch: [[Antamarische Schilde]]
|-
| [[Schildkampf 2 ]] || ST 16 GE 14, Schildkampf 1 || 200 || Schildparade +2 (kumulativ zu SK 1, also +5) und im Kampf hast du eine zusätzliche Schildparade pro Kampfrunde (bei mehreren Gegnern und sofern max. BE 4). Eine Meisterparade mit Schild ist jetzt möglich.
|-
| [[Schildkampf 3 ]] || ST 20, GE 18, Schildkampf 2 || 500 || Schildparade +1 (kumulativ zu SK 1 und SK 2, also +6).
|-
| [[Umreißen ]] || ST 12, Finte || 100 || Reiße deinen Gegner mit einem gezielten Manöver zu Boden (Attacke +8+x => Parade des Gegners um 8+x erschwert, Trefferpunkte richten keinen Schaden an, sondern erschweren die Gewandheitsprobe des Gegners). / Das Manöver ist möglich mit 'Infanteriewaffen', 'Peitsche', 'Speere' und 'Stäbe'.
|-
| [[Wuchtschlag ]] || ST 12 || 200 || Erschwere deine Attacke und erhöhe dadurch deine Trefferpunkte (AT+1 = TP+1).
|-
| [[Befreiungsschlag]] || KK 15, MU 12, Niederwerfen || 200 || Ein weiter Rundumschlag (Variante des Wuchtschlags): trifft mit einer Attacke bis zu drei umstehende Gegner (je separate Parade), je Treffer Waffenschaden, automatischer Niederwerfen-Versuch und 1W6 INI-Verlust. Attacke pauschal +4 (unabhängig von der Gegnerzahl), eigene Abwehr bleibt erhalten (−4).
|-
| [[Betäubungskampf 1]] || IQ 16, GE 16, Finte || 200 || Der Kämpfer ist mit dieser Sonderfertigkeit auf Grund schneller Auffassungsgabe und geübter Kampfweise in der Lage, seine Waffe so zu führen, dass er dem Gegner keinen echten Schaden zufügt. Die erzielten TP (je nach Waffe) sind immer nur TP(A), also nur Ausdauerschaden.
|-
| [[Betäubungskampf 2]] || IQ 21, GE 23, Betäubungskampf 1, Wuchtschlag, Waffenmeister: Stäbe || 500 || Steigerung des Betäubungskampfs: Mit Stangenwaffe, Stab oder Zweihandflegel wird der als Ausdauer gebuchte Schaden verdoppelt.
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| [[Doppelangriff]] || IQ 14, GE 16, Beidhändiger Kampf 1 || 300 || Zwei einhändig geführte Nahkampfwaffen schlagen in einer Aktion zugleich zu (beide AT +2 erschwert). Erfordert Beidhändiger Kampf 1; kein weiteres Manöver möglich.
|-
| [[Entwaffnen 1]] || IQ 14, GE 16 || 400 || Ermöglicht einen Entwaffnungs-Angriff (Angriffsaktion +8): Gelingt die Attacke und misslingt die Parade des Gegners, muss dieser eine erschwerte KK-Probe bestehen, sonst fällt ihm die Waffe aus der Hand. Sie wieder aufzunehmen kostet zwei Aktionen, danach kniet er. Verursacht keinen Schaden; kein Schild führbar. Auch als Folgemanöver einer Meisterparade einsetzbar.
|-
| [[Entwaffnen 2]] || IQ 20, GE 22, Entwaffnen 1 || 500 || Meisterliches Entwaffnen: Die KK-Probe des Gegners, die Waffe zu halten, ist deutlich stärker erschwert, und auch zweihändig geführte Waffen lassen sich entwaffnen.
|-
| [[Standfest]] || GE 12 || 200 || Dein sicherer Stand macht dich schwer zu Boden zu bringen. Niederwerfen-Versuche gegen dich (auch der wuchtige Hammerschlag) erleichtern deine Stärkeprobe, auf den Beinen zu bleiben, um 1; beim Umreißen ist deine Gewandtheitsprobe um 2 erleichtert. Die Vorteile Balance bzw. Herausragende Balance ersetzen diesen Effekt (keine Stapelung).
|-
| [[Sturmangriff]] || MU 15, WI 15, Wuchtschlag || 100 || Stürze dich zu Beginn des Kampfes mit vollem Anlauf auf deinen Gegner. Nur in der ersten Kampfrunde (nach dem Anlauf): Attacke -4; bei Treffer steigt dein Schaden um deinen Anlaufschwung (8 - Behinderung) und die gegnerische Parade sinkt um denselben Wert.
|}
==Fernkampfsonderfertigkeiten==
<p id===Allgemein=== ===Scharfschütze===Je nach Waffentyp wird die Parade des Gegners zwischen 4 und 6 Punkten erschwert. ===Meisterschütze===Es gibt weitere Paradeaufschläge und die Wundschwelle des Gegners kann gesenkt sein."FKFS"></p>
{| class="wikitable sortable"
|-
| [[Schnellladen: Armbrüste ]] || IQ 16, FF 16 || 200 || Halbiert (aufgerundet) die Ladezeit der Armbrust.
|-
| [[Weiter Schuss 1: Armbrüste ]] || FF 12, IN 12 || 100 || Freischaltung von Distanz 2 der genutzten Armbrust
|-
| [[Weiter Schuss 2: Armbrüste ]] || IN 16, IQ 16, Weiter Schuss 1: Armbrüste || 200 || Freischaltung von Distanz 3 der genutzten Armbrust
|-
| [[Weiter Schuss 3: Armbrüste ]] || IQ 20, Weiter Schuss 2: Armbrüste || 400 || Freischaltung der maximalen Reichweite der genutzten Armbrust
|-
| [[Scharfschütze: Armbrüste ]] || FF 20, IQ 16, Weiter Schuss 2: Armbrüste || 250 || PA des Gegners um 6 erschwert, Wundschwelle um 4 TP gesenkt
|-
| [[Meisterschütze: Armbrüste ]] || FF 24, IQ 18, Scharfschütze: Armbrüste, Weiter Schuss 3: Armbrüste, Waffenexperte: Armbrüste || 550 || PA des Gegners um 6 erschwert, Wundschwelle um 4 TP gesenkt, zzgl. Scharfschütze
|-
| [[Schnellladen: Bögen ]] || FF 16, GE 14 || 200 || Ladezeit des Bogens verkürzt sich um eine Kampfrunde
|-
| [[Weiter Schuss 1: Bogen| Weiter Schuss 1: Bögen ]] || FF 14, ST 12 || 100 || Freischaltung von Distanz 2 des genutzten Bogen
|-
| [[Weiter Schuss 2: Bogen| Weiter Schuss 2: Bögen ]] || FF 18, ST 16, Weiter Schuss 1: Bögen || 200 || Freischaltung von Distanz 3 des genutzten Bogen
|-
| [[Weiter Schuss 3: Bogen| Weiter Schuss 3: Bögen ]] || FF 20, IN 20, Weiter Schuss 2: Bögen || 500 || Freischaltung der maximalen Reichweite der genutzten Bogens
|-
| [[Scharfschütze: Bogen| Scharfschütze: Bögen ]] || FF 19, IN 16, Weiter Schuss 2: Bögen || 300 || PA des Gegners um 6 erschwert, Wundschwelle um 4 TP gesenkt
|-
| [[Meisterschütze: Bogen| Meisterschütze: Bögen ]] || FF 20, IN 20, Scharfschütze: Bögen, Waffenexperte: Bögen || 600 || PA des Gegners um 6 erschwert, Wundschwelle um 4 TP gesenkt, zzgl. Scharfschütze
|-
|}[[Weiter Schuss 1: Blasrohre]] || FF 12 || 100 || Freischaltung von Distanz 2 der genutzten Waffe
| [[Scharfschütze: Chakrams]] || ST 14, Weiter Wurf 2: Chakrams || 200 || PA des Gegners um 4 erschwert
|-
| [[Weiter Wurf 1: Wurfbeile]] || FF 12, GE 14 || 100 || Freischaltung von Distanz 2 der genutzten Waffe
|-
| [[Scharfschütze: Wurfmesser]] || FF 18, GE 18, Schnellziehen: Wurfmesser || 150 || PA des Gegners um 6 erschwert
==Talentspezialisierungen==
<p id="TFS"></p>
Auflistung aller Experten- und Meisterkentnisse. '''WICHTIG:''' Alle '''Expertenfähigkeiten''' erlauben eine Steigerung '''über 25''' und alle '''Meisterfähigkeiten''' erlauben eine Steigerung '''über 30 hinaus''', wenn mindestens einer der Werte, von denen die Waffenfertigkeit abhängt (FF/GE/ST), dies zulässt!
|-
| [[Waffenexperte: Anderthalbhänder ]] || IQ 16, GE 18, Finte, Wuchtschlag || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.
|-
| [[Waffenmeister: Anderthalbhänder ]] || IQ 21, GE 24, Waffenexperte Anderthalbhänder, Niederwerfen || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.
|-
| [[Waffenexperte: Armbrüste ]] || IQ 16, FF 14 || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.
|-
| [[Waffenmeister: Armbrüste ]] || IQ 20, FF 18, Waffenexperte Armbrüste || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.
|-
| [[Waffenexperte: Blasrohre ]] || IQ 16, KO 18 || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.
|-
| [[Waffenmeister: Blasrohre ]] || IQ 18, FF 25, Waffenexperte: Blasrohre || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.
|-
| [[Waffenexperte: Bögen ]] || IQ 16, FF 18 || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.
|-
| [[Waffenmeister: Bögen ]] || IQ 22, FF 22, Waffenexperte: Bögen, Ausweichen 4 || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.
|-
| [[Waffenexperte: Chakrams ]] || IQ 16, FF 18 || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.
|-
| [[Waffenmeister: Chakrams ]] || IQ 21, FF 25, Waffenexperte: Chakrams || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.
|-
| [[Waffenexperte: Dolche ]] || IQ 16, GE 18, Finte || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.
|-
| [[Waffenmeister: Dolche ]] || IQ 18, GE 24, Waffenexperte Dolche, Gezielter Stich, Kampfreflexe || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.
|-
| [[Kampfexperte: Etarak ]] || IQ 16, GE 18 || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.
|-
| [[Kampfmeister: Etarak ]] || IQ 21, GE 25, Kampfexperte: Etarak || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.
|-
| [[Waffenexperte: Fechtwaffen ]] || IQ 16, GE 18, Finte || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.
|-
| [[Waffenmeister: Fechtwaffen ]] || IQ 22, GE 24, Waffenexperte: Fechtwaffen, Gezielter Stich, Kampfreflexe || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.
|-
| [[Waffenexperte: Katapulte/Ballisten ]] || IQ 16, FF 18 || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.
|-
| [[Waffenmeister: Katapulte/Ballisten ]] || IQ 20, IN 22, Waffenexperte: Katapulte/Ballisten || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.
|-
| [[Waffenexperte: Kettenstäbe ]] || IQ 16 GE 18, Wuchtschlag || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.
|-
| [[Waffenmeister: Kettenstäbe ]] || IQ 20, GE 24, Waffenexperte: Kettenstäbe, Niederwerfen || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.
|-
| [[Waffenexperte: Kettenwaffen ]] || IQ 16, GE 18, Wuchtschlag || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.
|-
| [[Waffenmeister: Kettenwaffen ]] || IQ 20, GE 24, Waffenexperte: Kettenwaffen, Niederwerfen || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.
|-
| [[Waffenexperte: Lanzenreiten ]] || IQ 16, CH 18 || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.
|-
| [[Waffenmeister: Lanzenreiten ]] || IQ 22, KO 25, Waffenexperte: Lanzenreiten || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.
|-
| [[Waffenexperte: Peitschen ]] || IQ 16, GE 18 || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.
|-
| [[Waffenmeister: Peitschen ]] || IQ 18, GE 25, Waffenexperte: Peitschen, Ausweichen 3 || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.
|-
| [[Kampfexperte: Pykmei ]] || IQ 16, GE 18 || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.
|-
| [[Kampfmeister: Pykmei ]] || IQ 21, GE 25, Kampfexperte: Pykmei || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.
|-
| [[Kampfexperte: Raufen ]] || IQ 16, KO 18 || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.
|-
| [[Kampfmeister: Raufen]] || IQ 18, KO 25, Kampfexperte: Raufen || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.
|-
| [[Kampfexperte: Ringen ]] || IQ 16, GE 18 || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.
|-
| [[Kampfmeister: Ringen]] || IQ 18, GE 25, Kampfexperte: Ringen || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.
|-
| [[Waffenexperte: Säbel ]] || IQ 16, GE 18, Finte || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.
|-
| [[Waffenmeister: Säbel ]] || IQ 20, GE 24, Waffenexperte: Säbel, Meisterparade || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.
|-
| [[Waffenexperte: Schiffsgeschütze ]] || IQ 16, FF 18 || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.
|-
| [[Waffenmeister: Schiffsgeschütze ]] || IQ 21, FF 24, Waffenexperte: Schiffsgeschütze || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.
|-
| [[Waffenexperte: Schleudern ]] || IQ 16, FF 18 || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.
|-
| [[Waffenmeister: Schleudern ]] || IQ 18, FF 23, Waffenexperte: Schleudern, Ausweichen 4 || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.
|-
| [[Waffenexperte: Schusswaffen ]] || IQ 16, FF 18 || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.
|-
| [[Waffenmeister: Schusswaffen ]] || IQ 21, FF 23, Waffenexperte: Schusswaffen, Ausweichen 4 || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.
|-
| [[Waffenexperte: Schwerter ]] || IQ 16, GE 18, Finte, Wuchtschlag || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.
|-
| [[Waffenmeister: Schwerter ]] || IQ 21, GE 24, Waffenexperte: Schwerter, Niederwerfen || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.
|-
| [[Waffenexperte: Speere ]] || IQ 16, GE 18, Finte || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.
|-
| [[Waffenmeister: Speere ]] || IQ 21, GE 25, Waffenexperte: Speere, Gezielter Stich || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.
|-
| [[Waffenexperte: Stäbe ]] || IQ 16, GE 18, Finte, Wuchtschlag || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.
|-
| [[Waffenmeister: Stäbe ]] || IQ 21, GE 25, Waffenexperte: Stäbe, Niederwerfen || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.
|-
| [[Waffenexperte: Stangenwaffen ]] || IQ 16, GE 18, Finte, Wuchtschlag || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.
|-
| [[Waffenmeister: Stangenwaffen ]] || IQ 21, GE 25, Waffenexperte: Stangenwaffen || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.
|-
| [[Waffenexperte: Wuchtwaffen ]] || IQ 16, ST 18, Niederwerfen, Wuchtschlag || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.
|-
| [[Waffenmeister: Wuchtwaffen ]] || IQ 18, ST 25, Waffenexperte: Wuchtwaffen || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.
|-
| [[Waffenexperte: Wurfbeile ]] || IQ 16, ST 18 || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.
|-
| [[Waffenmeister: Wurfbeile ]] || IQ 18, ST 25, Waffenexperte: Wurfbeile || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.
|-
| [[Waffenexperte: Wurfmesser ]] || IQ 16, FF 18 || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.
|-
| [[Waffenmeister: Wurfmesser ]] || IQ 18, FF 25, Waffenexperte: Wurfmesser, Ausweichen 4 || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.
|-
| [[Waffenexperte: Wurfspeere ]] || IQ 16, ST 18 || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.
|-
| [[Waffenmeister: Wurfspeere ]] || IQ 18, ST 25, Waffenexperte: Wurfspeere, Ausweichen 4 || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.
|-
| [[Waffenexperte: Zweihandflegel ]] || IQ 16, ST 18, Niederwerfen, Wuchtschlag || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.
|-
| [[Waffenmeister: Zweihandflegel ]] || IQ 20, ST 25, Waffenexperte: Zweihandflegel, Hammerschlag || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.
|-
| [[Waffenexperte: Zweihandklingen ]] || IQ 16, GE 18, Niederwerfen, Wuchtschlag || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.
|-
| [[Waffenmeister: Zweihandklingen ]] || IQ 21, GE 24, Waffenexperte: Zweihandklingen, Kampfgespür || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.
|-
| [[Waffenexperte: Zweihandwuchtwaffen| Waffenexperte: Zweihandwuchtwaffe ]] || IQ 16, ST 18, Niederwerfen, Wuchtschlag || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.
|-
| [[Waffenmeister: Zweihandklingen Zweihandwuchtwaffen]] || IQ 18, ST 25, Waffenexperte: Zweihandwuchtwaffen, Hammerschlag || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.
|-
== Magische Sonderfertigkeiten ==
<p id="MFS"></p>
{| class="wikitable sortable"
|- class="hintergrundfarbe5"
! Sonderfertigkeiten !! Voraussetzungen !! Kosten !! Beschreibungen !! Nichtzauberer
|-
| [[Astrale Regeneration|Astrale Regeneration 1]] || IQ 15, IN 12 || 350 || +1 auf die tägliche Astrale Regeneration || Nein
|-
| [[Astrale Regeneration 2]] || IQ 25, IN 26, Astrale Regeneration 1 || 750 || +1 auf die tägliche Astrale Regeneration, zzgl. Astrale Regeneration 1 || Nein
|-
| [[Astrale Regeneration 3]] || IQ 28, IN None, Astrale Regeneration 2 || 2500 || Der Held hat gelernt sich in Ruhephasen so auf seinen Körper zu konzentrieren, dass er die Magie Antamars nutzt um schneller zu regenerieren. (+1 auf die tägliche Regeneration) || Nein
|-
| [[Erweiterte Matrix]] || IQ 16 || 200 || Zwei weitere große Zauber erlernbar || Nein
|-
| [[Große Matrix]] || IQ 24, IN 22, Erweiterte Matrix || 400 || Ein weiterer großer Zauber erlernbar || Nein
|-
| [[Sehr große Matrix]] || IQ 32, IN 28, Erweiterte Matrix || 1000 || Ein weiterer großer Zauber erlernbar || Nein
|-
| [[Merkmalskenntnis Kampfmagie]] || IQ 14 || 150 || Vertiefte Kenntnis der Kampfmagie (-25% AsP-Kosten) || Nein
|-
| [[Merkmalskenntnis Beschwörung]] || IQ 16, MU 14 || 200 || Vertiefte Kenntnis bei Beschwörungen (-25% AsP-Kosten) || Nein
|-
| [[Schnelle Kampfzauberei]] || IQ 24, FF 22, Merkmalskenntnis Kampfmagie || 450 || Kürzere Zauberdauer bei Kampfzaubern (-1 Aktion Zauberdauer) || Nein
|-
| [[Arkaner Blick I]] || || 100 || Du erkennst magische Gegenstände an ihrer Aura. || Nein
|-
| [[Arkaner Blick II]] || IQ 14, Arkaner Blick I || 150 || Du kannst die Art der magischen Modifikationen erkennen. || Nein
|-
| [[Arkaner Blick III]] || IQ 18, Arkaner Blick II || 200 || Du durschaust die Magie vollständig und erkennst was genau wirkt. || Nein
|}
== Allgemeine Sonderfertigkeiten ==
<p id="ASF"></p>
{| class="wikitable sortable"
|- class="hintergrundfarbe5"
! Sonderfertigkeiten !! Voraussetzungen !! Kosten !! Beschreibungen!! Nichtzauberer|-| [[Kälteresistenz]] || KO 14 || 150 || Der Held hat seinen Körper abgehärtet und widersteht der Kälte besser als andere. (+1 Kälteschutz) || Ja|-| [[Schnelle Regeneration 1]] || IN 15, KO 20 || 1000 || +1 auf die tägliche Lebensregeneration || Ja|-| [[Schnelle Regeneration 2]] || WI 20, Schnelle Regeneration 1 || 2500 || +1 auf die tägliche Lebensregeneration, zzgl. Schnelle Regeneration 1 || Ja
|-
| [[Schnelle Regeneration 1 3]] || IN 1522, KO 20 Schnelle Regeneration 2 || 1000 5000 || Der Held hat gelernt sich in Ruhephasen so auf seinen Körper zu konzentrieren, dass er die Magie Antamars nutzt um schneller zu regenerieren. (+1 auf die tägliche LebensregenerationRegeneration zzgl. Regeneration 1&2) || Ja
|-
|}
[[Kategorie:Onlinehilfe]]
[[Kategorie:Magie]]