3.268
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SF-Namen verlinkt + fehlende SF ergaenzt (Befreiungsschlag, Doppelangriff, Entwaffnen, Standfest, Sturmangriff u.a.)
Hier eine Liste der bisher implementierten Sonderfertigkeiten mit ihren Voraussetzungen.
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* Fernkampfkampf-Sonderfertigkeiten: https://wiki.antamar.eu/index.php/Sonderfertigkeiten#FKFS
* Talentspezialisierungen: https://wiki.antamar.eu/index.php/Sonderfertigkeiten#TFS
* Magische Sonderfertigkeiten: https://wiki.antamar.eu/index.php/Sonderfertigkeiten#MFS
==Kampfsonderfertigkeiten==
Die Einstellungsmöglichkeiten sind hier einsehbar: [[Kampf#Kampfmanöver]]
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| [[Aufmerksamkeit ]] || IN 12 || 200 || Passierschläge des Gegners um 4 erschwert. Zudem benötigt ''Orientieren'' nur noch 1 Aktion/KR anstatt 2.
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| [[Ausweichen 1 ]] || GE 10 || 100 || Ausweichen + 5 / Siehe auch hier: [[Ausweichen]]
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| [[Ausweichen 2 ]] || GE 14 || 200 || Ausweichen zusätzlich +4, erstes Gezieltes Ausweichen möglich
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| [[Ausweichen 3 ]] || GE 18 IN 16, Ausweichen 1-2, Aufmerksamkeit || 300 || Ausweichen zusätzlich +3
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| [[Ausweichen 4 ]] || GE 22 IN 18, Ausweichen 1-3, Kampfgespür || 400 || Ausweichen zusätzlich +2, zweites Gezieltes Ausweichen möglich
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| [[Ausweichen 5 ]] || GE 26 IN 22, Ausweichen 1-4 || 500 || Ausweichen zusätzlich +1
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| [[Beidhändiger Kampf 1 ]] || GE 15 IQ 13, Linkhand || 300 || Abzüge mit der falschen Hand zu kämpfen verringern sich um 3 Punkte (Betrifft die Parierwaffenparade).
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| [[Beidhändiger Kampf 2 ]] || GE 23 IQ 21, Beidhändiger Kampf 1 || 400 || Abzüge mit der falschen Hand zu kämpfen verringern sich um 3 Punkte (Kumulativ zu BH 1, Betrifft die Parierwaffenparade).
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| [[Defensiver Kampfstil ]] || - || 100 || PA+5 aber AT-7. Dieses Manöver ist nur möglich wenn mind. eine Attacke in der gleichen Runde ausgeführt werden soll.
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| [[Finte ]] || GE 14 IQ 14 || 200 || Attacke um 1 erschwert = Parade des Gegners um 1 erschwert / Nicht ausführbar mit folgenden Waffen: Kettenwaffen, Peitschen, Zweihandflegel, Zweihandwuchtwaffen. Die BE muss für dieses Manöver <= 4 sein. Große und sehr große Schilde behindern die Finte um 2 Punkte.
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| [[Gezielter Stich ]] || GE 18 IQ 18, Finte || 300 || PA+5 aber AT-7. Dieses Manöver ist nur möglich wenn mind. eine Attacke in der gleichen Runde ausgeführt werden soll. Deine Attacke wird um 4 + den halben gegnerischen RS + einen Schildmalus (1,2,3 kleinen, großen (mittleren) sehr großen Schild) + eine freiwillige Ansage erschwert. Die freiwillige Ansage erschwert die gegnerische Parade. Gelingt diese Attacke und der Gegner kann nicht parieren, werden die TP ohne Abzug des RS zu SP, der Gegner bekommt eine automatische Wunde und beim Überschreiten der durch den gezielten Stich um 2 Punkte gesenkten Wundschwelle gibt es zusätzliche Wunden. / Nur ausführbar mit folgenden Waffen: Speere, Fechtwaffen, Dolche
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| [[Hammerschlag (Sonderfertigkeit)|Hammerschlag]] || MU 15,Niederwerfen || 200 || Führe einen mächtigen Schlag durch, der deinen Gegner mit voller Wucht trifft (Attacke +6 +x => 12 TP +x TP + Stärkeprobe des Gegners +x + 1 2 TP(A) (Ausdauerschaden) bei Parade mit Waffen und Schilden / +2 4 TP(A) bei Parade mit Parierwaffen + bei missglückter Parierwaffenparade 20% auf Entwaffnung der Parierwaffe. Das Manöver kann nur mit folgenden Waffen durchgeführt werden: Stäben, Stangenwaffen, Zweihandflegeln, Zweihandklingen und Zweihandwuchtwaffen.''
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| [[Kampfgespür ]] || IN 15, Aufmerksamkeit, Kampfreflexe || 300 || Initiative + 2/Passierschläge + 2
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| [[Kampfreflexe ]] || IQ 14 IN 14 || 300 || Initiative + 4
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| [[Linkhand ]] || GE 12, ST 12 || 300 || Schild-PA-Wert: PA-Basis + 4 / Parierwaffen-PA-Wert: PA-Wert der Hauptwaffe - 4
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| [[Meisterparade ]] || IQ 12 GE 12 || 200 || Jeder Punkt PA-Erschwernis = 1 Punkt Erleichterung für die nächste Aktion - BE darf nicht höher sein als 4 und man kann keinen Zuschlag auswählen, der größer ist als der Fertigkeitswert der Waffe
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| [[Niederwerfen ]] || Wuchtschlag || 100 || Wirf deinen Gegner mit einem wuchtigen Manöver zu Boden (Attacke +4 +x => Körperkraftprobe des Gegners +x, Kombinierbar mit Sturmangriff) / Das Manöver ist möglich mit 'Anderthalbhänder', 'Wuchtwaffen', 'Infanteriewaffen', 'Kettenstäbe', 'Kettenwaffen', 'Schwerter', 'Stäbe', 'Zweihandflegel', 'Zweihandwuchtwaffen' und 'Zweihandklingen'.
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| [[Offensiver Kampfstil ]] || - || 100 || AT+5 aber PA-7. Dieses Manöver ist nur möglich wenn mind. eine Parade in der gleichen Runde ausgeführt werden soll.
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| [[Parierwaffen 1 ]] || GE 12 IQ 12, Linkhand || 200 || Parierwaffen-Parade: PA der Hauptwaffe -1
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| [[Parierwaffen 2 ]] || GE 17 IQ 15, Parierwaffen 1 || 200 || Parierwaffen-Parade: PA der Hauptwaffe + 2 / Im Kampf hast du eine zusätzliche Parade mit der Parierwaffe pro Kampfrunde (bei mehreren Gegnern)
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| [[Rüstungsgewöhnung 1 ]] || ST 12 KO 12 || 150 || BE - 1 durch Rüstungen
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| [[Rüstungsgewöhnung 2 ]] || ST 18, KO 18, Rüstungsgewöhnung 1 || 300 || zusätzlich BE - 1; insgesamt BE - 2
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| [[Rüstungsgewöhnung 3 ]] || ST 25, KO 25, Rüstungsgewöhnung 2 || 500 || zusätzlich BE - 1; zusammen BE - 3. Außerdem wird bei der [[Kampfablauf#Die_Er.C3.B6ffnung|Initiative-Berechnung]] nur noch die Hälfte der Behinderung abgezogen.
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| [[Schildkampf 1 ]] || ST 12, Linkhand || 200 || Schildparade +3. Siehe auch: [[Antamarische Schilde]]
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| [[Schildkampf 2 ]] || ST 16 GE 14, Schildkampf 1 || 200 || Schildparade +2 (kumulativ zu SK 1, also +5) und im Kampf hast du eine zusätzliche Schildparade pro Kampfrunde (bei mehreren Gegnern und sofern max. BE 4). Eine Meisterparade mit Schild ist jetzt möglich.
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| [[Schildkampf 3 ]] || ST 20, GE 18, Schildkampf 2 || 500 || Schildparade +1 (kumulativ zu SK 1 und SK 2, also +6).
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| [[Umreißen ]] || ST 12, Finte || 100 || Reiße deinen Gegner mit einem gezielten Manöver zu Boden (Attacke +8+x => Parade des Gegners um 8+x erschwert, Trefferpunkte richten keinen Schaden an, sondern erschweren die Gewandheitsprobe des Gegners). / Das Manöver ist möglich mit 'Infanteriewaffen', 'Peitsche', 'Speere' und 'Stäbe'.
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| [[Wuchtschlag ]] || ST 12 || 200 || Erschwere deine Attacke und erhöhe dadurch deine Trefferpunkte (AT+1 = TP+1).
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| [[Befreiungsschlag]] || KK 15, MU 12, Niederwerfen || 200 || Ein weiter Rundumschlag (Variante des Wuchtschlags): trifft mit einer Attacke bis zu drei umstehende Gegner (je separate Parade), je Treffer Waffenschaden, automatischer Niederwerfen-Versuch und 1W6 INI-Verlust. Attacke pauschal +4 (unabhängig von der Gegnerzahl), eigene Abwehr bleibt erhalten (−4).
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| [[Betäubungskampf 1]] || IQ 16, GE 16, Finte || 200 || Der Kämpfer ist mit dieser Sonderfertigkeit auf Grund schneller Auffassungsgabe und geübter Kampfweise in der Lage, seine Waffe so zu führen, dass er dem Gegner keinen echten Schaden zufügt. Die erzielten TP (je nach Waffe) sind immer nur TP(A), also nur Ausdauerschaden.
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| [[Betäubungskampf 2]] || IQ 21, GE 23, Betäubungskampf 1, Wuchtschlag, Waffenmeister: Stäbe || 500 || Steigerung des Betäubungskampfs: Mit Stangenwaffe, Stab oder Zweihandflegel wird der als Ausdauer gebuchte Schaden verdoppelt.
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| [[Doppelangriff]] || IQ 14, GE 16, Beidhändiger Kampf 1 || 300 || Zwei einhändig geführte Nahkampfwaffen schlagen in einer Aktion zugleich zu (beide AT +2 erschwert). Erfordert Beidhändiger Kampf 1; kein weiteres Manöver möglich.
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| [[Entwaffnen 1]] || IQ 14, GE 16 || 400 || Ermöglicht einen Entwaffnungs-Angriff (Angriffsaktion +8): Gelingt die Attacke und misslingt die Parade des Gegners, muss dieser eine erschwerte KK-Probe bestehen, sonst fällt ihm die Waffe aus der Hand. Sie wieder aufzunehmen kostet zwei Aktionen, danach kniet er. Verursacht keinen Schaden; kein Schild führbar. Auch als Folgemanöver einer Meisterparade einsetzbar.
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| [[Entwaffnen 2]] || IQ 20, GE 22, Entwaffnen 1 || 500 || Meisterliches Entwaffnen: Die KK-Probe des Gegners, die Waffe zu halten, ist deutlich stärker erschwert, und auch zweihändig geführte Waffen lassen sich entwaffnen.
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| [[Schnelle Regeneration 3]] || IN 22, Schnelle Regeneration 2 || 5000 || Der Held hat gelernt sich in Ruhephasen so auf seinen Körper zu konzentrieren, dass er die Magie Antamars nutzt um schneller zu regenerieren. (+1 auf die tägliche Regeneration zzgl. Regeneration 1&2)
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| [[Standfest]] || GE 12 || 200 || Dein sicherer Stand macht dich schwer zu Boden zu bringen. Niederwerfen-Versuche gegen dich (auch der wuchtige Hammerschlag) erleichtern deine Stärkeprobe, auf den Beinen zu bleiben, um 1; beim Umreißen ist deine Gewandtheitsprobe um 2 erleichtert. Die Vorteile Balance bzw. Herausragende Balance ersetzen diesen Effekt (keine Stapelung).
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| [[Sturmangriff]] || MU 15, WI 15, Wuchtschlag || 100 || Stürze dich zu Beginn des Kampfes mit vollem Anlauf auf deinen Gegner. Nur in der ersten Kampfrunde (nach dem Anlauf): Attacke -4; bei Treffer steigt dein Schaden um deinen Anlaufschwung (8 - Behinderung) und die gegnerische Parade sinkt um denselben Wert.
|}
==Fernkampfsonderfertigkeiten==
<p id="FKFS"></p>
{| class===Allgemein==="wikitable sortable"
|- class===Scharfschütze===Je nach Waffentyp wird die Parade des Gegners zwischen 4 und 6 Punkten erschwert."hintergrundfarbe5"
|-
| [[Weiter Schuss 3: Bogen|Weiter Schuss 3: Bögen]] || FF 20, IN 20, Weiter Schuss 2: Bögen || 500 || Freischaltung der maximalen Reichweite der genutzten Bogens
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| [[Weiter Wurf 3: Chakrams]] || FF 20, GE 22, Weiter Wurf 2: Chakrams || 400 || Freischaltung der maximalen Reichweite der genutzten Waffe
| [[Schnellziehen: Wurfbeile]] || FF 12, GE 14 || 100 || Ladezeit -1 KR
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| [[Weiter Wurf 2: Wurfmesser]] || FF 16, GE 18, Weiter Wurf 1: Wurfmesser || 200 || Freischaltung von Distanz 3 der genutzten Waffe
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|}
===Schnellziehen: WurfbeileTalentspezialisierungen==<p id="TFS"></p>VoraussetzungenAuflistung aller Experten- und Meisterkentnisse. '''WICHTIG: ''' Alle '''Expertenfähigkeiten''' erlauben eine Steigerung '''über 25''' und alle '''Meisterfähigkeiten''' erlauben eine Steigerung '''über 30 hinaus''', wenn mindestens einer der Werte, von denen die Waffenfertigkeit abhängt (FF 12/GE/ST), GE 14dies zulässt!
|-
|-
| Waffenexperte[[Waffenmeister: Anderthalbhänder Fechtwaffen]] || IQ 1622, GE 1824, Waffenexperte: Fechtwaffen, FinteGezielter Stich, Wuchtschlag Kampfreflexe || 300 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 30 gesteigert werden.
|-
| Waffenmeister[[Waffenexperte: Anderthalbhänder Katapulte/Ballisten]] || IQ 21, GE 24, Waffenexperte Anderthalbhänder16, Niederwerfen FF 18 || 500 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 25 gesteigert werden.
|-
| Waffenexperte[[Waffenmeister: Armbrüste Katapulte/Ballisten]] || IQ 1620, IN 22, FF 14 Waffenexperte: Katapulte/Ballisten || 300 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 30 gesteigert werden.
|-
| Waffenmeister[[Waffenexperte: Armbrüste Kettenstäbe]] || IQ 20, FF 16 GE 18, Waffenexperte Armbrüste Wuchtschlag || 500 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 25 gesteigert werden.
|-
| Waffenexperte[[Waffenmeister: Blasrohre Kettenstäbe]] || IQ 1620, GE 24, Waffenexperte: Kettenstäbe, KO 18 Niederwerfen || 300 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 30 gesteigert werden.
|-
| Waffenmeister[[Waffenexperte: Blasrohre Kettenwaffen]] || IQ 16, GE 18, FF 25, Waffenexperte: Blasrohre Wuchtschlag || 500 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 25 gesteigert werden.
|-
| Waffenexperte[[Waffenmeister: Bögen Kettenwaffen]] || IQ 1620, GE 24, Waffenexperte: Kettenwaffen, FF 18 Niederwerfen || 300 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 30 gesteigert werden.
|-
| Waffenmeister[[Waffenexperte: Bögen Lanzenreiten]] || IQ 22, FF 22, Waffenexperte: Bögen16, Ausweichen 4 CH 18 || 500 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 25 gesteigert werden.
|-
| Waffenexperte[[Waffenmeister: Chakrams Lanzenreiten]] || IQ 1622, KO 25, FF 18 Waffenexperte: Lanzenreiten || 300 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 30 gesteigert werden.
|-
| Waffenmeister[[Waffenexperte: Chakrams Peitschen]] || IQ 21, FF 2516, Waffenexperte: Chakrams GE 18 || 500 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 25 gesteigert werden.
|-
| Waffenexperte[[Waffenmeister: Dolche Peitschen]] || IQ 1618, GE 1825, Waffenexperte: Peitschen, Finte Ausweichen 3 || 300 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 30 gesteigert werden.
|-
| Waffenmeister[[Kampfexperte: Dolche Pykmei]] || IQ 1816, GE 24, Waffenexperte Dolche, Gezielter Stich, Kampfreflexe 18 || 500 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 25 gesteigert werden.
|-
| Kampfexperte[[Kampfmeister: Etarak Pykmei]] || IQ 1621, GE 18 25, Kampfexperte: Pykmei || 300 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 30 gesteigert werden.
|-
| Kampfmeister[[Kampfexperte: Etarak Raufen]] || IQ 21, GE 2516, Kampfexperte: Etarak KO 18 || 500 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 25 gesteigert werden.
|-
| Waffenexperte[[Kampfmeister: Fechtwaffen Raufen]] || IQ 1618, GE 18KO 25, Finte Kampfexperte: Raufen || 300 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 30 gesteigert werden.
|-
| Waffenmeister[[Kampfexperte: Fechtwaffen Ringen]] || IQ 2216, GE 24, Waffenexperte: Fechtwaffen, Gezielter Stich, Kampfreflexe 18 || 500 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 25 gesteigert werden.
|-
| Waffenexperte[[Kampfmeister: Katapulte/Ballisten Ringen]] || IQ 1618, GE 25, FF 18 Kampfexperte: Ringen || 300 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 30 gesteigert werden.
|-
| Waffenmeister[[Waffenexperte: Katapulte/Ballisten Säbel]] || IQ 2016, IN 22GE 18, Waffenexperte: Katapulte/Ballisten Finte || 500 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 25 gesteigert werden.
|-
| Waffenexperte[[Waffenmeister: Kettenstäbe Säbel]] || IQ 16 20, GE 1824, Waffenexperte: Säbel, Wuchtschlag Meisterparade || 300 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 30 gesteigert werden.
|-
| Waffenmeister[[Waffenexperte: Kettenstäbe Schiffsgeschütze]] || IQ 20, GE 24, Waffenexperte: Kettenstäbe16, Niederwerfen FF 18 || 500 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 25 gesteigert werden.
|-
| Waffenexperte[[Waffenmeister: Kettenwaffen Schiffsgeschütze]] || IQ 1621, GE 18FF 24, Wuchtschlag Waffenexperte: Schiffsgeschütze || 300 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 30 gesteigert werden.
|-
| Waffenmeister[[Waffenexperte: Kettenwaffen Schleudern]] || IQ 20, GE 24, Waffenexperte: Kettenwaffen16, Niederwerfen FF 18 || 500 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 25 gesteigert werden.
|-
| Waffenexperte[[Waffenmeister: Lanzenreiten Schleudern]] || IQ 1618, FF 23, CH 18 Waffenexperte: Schleudern || 300 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 30 gesteigert werden.
|-
| Waffenmeister[[Waffenexperte: Lanzenreiten Schusswaffen]] || IQ 22, KO 2516, Waffenexperte: Lanzenreiten FF 18 || 500 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 25 gesteigert werden.
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| Waffenexperte[[Waffenmeister: Peitschen Schusswaffen]] || IQ 1621, FF 23, GE 18 Waffenexperte: Schusswaffen || 300 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 30 gesteigert werden.
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| Waffenmeister[[Waffenexperte: Peitschen Schwerter]] || IQ 1816, GE 2518, Waffenexperte: PeitschenFinte, Ausweichen 3 Wuchtschlag || 500 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 25 gesteigert werden.
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| Kampfexperte[[Waffenmeister: Pykmei Schwerter]] || IQ 1621, GE 18 24, Waffenexperte: Schwerter, Niederwerfen || 300 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 30 gesteigert werden.
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| Kampfmeister[[Waffenexperte: Pykmei Speere]] || IQ 2116, GE 2518, Kampfexperte: Pykmei Finte || 500 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 25 gesteigert werden.
|-
| Kampfexperte[[Waffenmeister: Raufen Speere]] || IQ 1621, KO 18 GE 25, Waffenexperte: Speere, Gezielter Stich || 300 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 30 gesteigert werden.
|-
| Kampfmeister[[Waffenexperte: RaufenStäbe]] || IQ 16, GE 18, KO 25Finte, Kampfexperte: Raufen Wuchtschlag || 500 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 25 gesteigert werden.
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| Kampfexperte[[Waffenmeister: Ringen Stäbe]] || IQ 1621, GE 18 25, Waffenexperte: Stäbe, Niederwerfen || 300 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 30 gesteigert werden.
|-
| Kampfmeister[[Waffenexperte: RingenStangenwaffen]] || IQ 16, GE 18, GE 25Finte, Kampfexperte: Ringen Wuchtschlag || 500 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 25 gesteigert werden.
|-
| Waffenexperte[[Waffenmeister: Säbel Stangenwaffen]] || IQ 1621, GE 1825, Finte Waffenexperte: Stangenwaffen || 300 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 30 gesteigert werden.
|-
| Waffenmeister[[Waffenexperte: Säbel Wuchtwaffen]] || IQ 2016, GE 24ST 18, Waffenexperte: SäbelNiederwerfen, Meisterparade Wuchtschlag || 500 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 25 gesteigert werden.
|-
| Waffenexperte[[Waffenmeister: Schiffsgeschütze Wuchtwaffen]] || IQ 1618, ST 25, FF 18 Waffenexperte: Wuchtwaffen || 300 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 30 gesteigert werden.
|-
| Waffenmeister[[Waffenexperte: Schiffsgeschütze Wurfbeile]] || IQ 21, FF 2416, Waffenexperte: Schiffsgeschütze ST 18 || 500 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 25 gesteigert werden.
|-
| Waffenexperte[[Waffenmeister: Schleudern Wurfbeile]] || IQ 1618, ST 25, FF 18 Waffenexperte: Wurfbeile || 300 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 30 gesteigert werden.
|-
| Waffenmeister[[Waffenexperte: Schleudern Wurfmesser]] || IQ 1816, FF 23, Waffenexperte: Schleudern, Ausweichen 4 18 || 500 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 25 gesteigert werden.
|-
| Waffenexperte[[Waffenmeister: Schusswaffen Wurfmesser]] || IQ 1618, FF 18 25, Waffenexperte: Wurfmesser || 300 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 30 gesteigert werden.
|-
| Waffenmeister[[Waffenexperte: Schusswaffen Wurfspeere]] || IQ 21, FF 23, Waffenexperte: Schusswaffen16, Ausweichen 4 ST 18 || 500 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 25 gesteigert werden.
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| Waffenexperte[[Waffenmeister: Schwerter Wurfspeere]] || IQ 16, GE 18, FinteST 25, Wuchtschlag Waffenexperte: Wurfspeere || 300 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 30 gesteigert werden.
|-
| Waffenmeister[[Waffenexperte: Schwerter Zweihandflegel]] || IQ 2116, GE 24ST 18, Waffenexperte: SchwerterNiederwerfen, Niederwerfen Wuchtschlag || 500 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 25 gesteigert werden.
|-
| [[Waffenmeister: Speere Zweihandflegel]] || IQ 2120, GE ST 25, Waffenexperte: SpeereZweihandflegel, Gezielter Stich Hammerschlag || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.
|-
| [[Waffenexperte: Stäbe Zweihandklingen]] || IQ 16, GE 18, FinteNiederwerfen, Wuchtschlag || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.
|-
| [[Waffenmeister: Stäbe Zweihandklingen]] || IQ 21, GE 2524, Waffenexperte: StäbeZweihandklingen, Niederwerfen Kampfgespür || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.
|-
| [[Waffenexperte: Stangenwaffen Zweihandwuchtwaffen|Waffenexperte: Zweihandwuchtwaffe]] || IQ 16, GE ST 18, FinteNiederwerfen, Wuchtschlag || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.
|-
| [[Waffenmeister: Stangenwaffen Zweihandwuchtwaffen]] || IQ 2118, GE ST 25, Waffenexperte: Stangenwaffen Zweihandwuchtwaffen, Hammerschlag || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.
|-
| Waffenexperte: Wuchtwaffen || IQ 16, ST 18, Niederwerfen, Wuchtschlag || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.}
== Magische Sonderfertigkeiten ==<p id="MFS"></p>{|-class="wikitable sortable"
|-
| Waffenmeister: Wurfbeile [[Astrale Regeneration|Astrale Regeneration 1]] || IQ 1815, ST 25, Waffenexperte: Wurfbeile IN 12 || 350 || 500 +1 auf die tägliche Astrale Regeneration || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.Nein
|-
| Waffenexperte: Wurfmesser [[Astrale Regeneration 2]] || IQ 1625, FF 18 IN 26, Astrale Regeneration 1 || 300 750 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden+1 auf die tägliche Astrale Regeneration, zzgl.Astrale Regeneration 1 || Nein
|-
| Waffenmeister: Wurfmesser [[Erweiterte Matrix]] || IQ 18, FF 25, Waffenexperte: Wurfmesser, Ausweichen 4 16 || 500 200 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.Zwei weitere große Zauber erlernbar || Nein
|-
| Waffenexperte: Wurfspeere [[Große Matrix]] || IQ 1624, ST 18 IN 22, Erweiterte Matrix || 400 || 300 Ein weiterer großer Zauber erlernbar || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.Nein
|-
| Waffenmeister: Wurfspeere [[Sehr große Matrix]] || IQ 1832, ST 25IN 28, Waffenexperte: Wurfspeere, Ausweichen 4 Erweiterte Matrix || 1000 || 500 Ein weiterer großer Zauber erlernbar || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.Nein
|-
| Waffenexperte: Zweihandflegel [[Merkmalskenntnis Kampfmagie]] || IQ 16, ST 18, Niederwerfen, Wuchtschlag 14 || 300 150 || Dein Fertigkeitswert kann über Vertiefte Kenntnis der Kampfmagie (-25 gesteigert werden.% AsP-Kosten) || Nein
|-
| Waffenmeister: Zweihandflegel [[Merkmalskenntnis Beschwörung]] || IQ 2016, ST 25, Waffenexperte: Zweihandflegel, Hammerschlag MU 14 || 200 || 500 Vertiefte Kenntnis bei Beschwörungen (-25% AsP-Kosten) || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.Nein
|-
| Waffenexperte: Zweihandklingen [[Schnelle Kampfzauberei]] || IQ 1624, GE 18FF 22, Niederwerfen, Wuchtschlag Merkmalskenntnis Kampfmagie || 450 || 300 Kürzere Zauberdauer bei Kampfzaubern (-1 Aktion Zauberdauer) || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.Nein
|-
| Waffenmeister: Zweihandklingen [[Arkaner Blick I]] || IQ 21, GE 24, Waffenexperte: Zweihandklingen, Kampfgespür || 500 100 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werdenDu erkennst magische Gegenstände an ihrer Aura.|| Nein
|-
| Waffenexperte: Zweihandwuchtwaffe [[Arkaner Blick II]] || IQ 1614, ST 18, Niederwerfen, Wuchtschlag Arkaner Blick I || 300 150 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werdenDu kannst die Art der magischen Modifikationen erkennen.|| Nein
|-
| Waffenmeister: Zweihandklingen [[Arkaner Blick III]] || IQ 18, ST 25, Waffenexperte: Zweihandwuchtwaffen, Hammerschlag Arkaner Blick II || 500 200 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werdenDu durschaust die Magie vollständig und erkennst was genau wirkt.|| Nein
|-
| [[Astrale Regeneration 3]] || IQ 28, IN None, Astrale Regeneration 2 || 2500 || Der Held hat gelernt sich in Ruhephasen so auf seinen Körper zu konzentrieren, dass er die Magie Antamars nutzt um schneller zu regenerieren. (+1 auf die tägliche Regeneration)
|}
== Magische Allgemeine Sonderfertigkeiten ==<p id="ASF"></p>
{| class="wikitable sortable"
|- class="hintergrundfarbe5"
! Sonderfertigkeiten !! Voraussetzungen !! Kosten !! Beschreibungen!! Nichtzauberer |- | [[Kälteresistenz]] || KO 14 || 150 || Der Held hat seinen Körper abgehärtet und widersteht der Kälte besser als andere. (+1 Kälteschutz) || Ja
|-
| [[Schnelle Regeneration 1 ]] || IN 15, KO 20 || 1000 || +1 auf die tägliche Lebensregeneration|| Ja
|-
| [[Schnelle Regeneration 2 ]] || WI 20, Schnelle Regeneration 1 || 2500 || +1 auf die tägliche Lebensregeneration, zzgl. Schnelle Regeneration 1|| Ja
|}
[[Kategorie:Onlinehilfe]]
[[Kategorie:Magie]]