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Kampfablauf

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Inhaltsverzeichnis

Der Kampfablauf

Kampfrunden

Ein Kampf besteht aus einzelnen Kampfrunden. In jeder diese Kampfrunden führen alle Kampfteilnehmer Bewegungs-, Angriffs-, Parade- und Orientierungsaktionen durch. Der Kampfteilnehmer mit der höchsten Initiative leitet die 1. Kampfrunde ein.

Initiative

Die Initiative des Charakters, sowie die Initiative der Verbündeten und Gegner entscheidet, wer im Kampfgeschehen als erstes eine Aktion ausführen darf, bzw. wann welcher Kampfteilnehmer mit seiner Aktion an der Reihe ist.

Sie ist abhängig vom rasseabhängigen Grundwert, sowie eventueller Sonderfertigkeiten (wie Kampfreflexe und Kampfgespür), von der Behinderung (ausgelöst durch Rüstungsteile) und von der verwendeten Waffe.

Für den eigentlichen Initiative-Wurf wird eine W6 geworfen und das Ergebnis dem Initiative-Wert hinzugezählt. Der Charakter/Verbündete/Gegner mit der höchsten Initiative darf die erste Aktion ausführen. Alle weiteren Charaktere/Verbündete/Gegner führen ihre Aktionen dann in Reihe nacheinander aus. (Der mit der niedrigsten Initiative hat hat die letzte Aktion der Runde.) Ein Patzer bei einer Parade oder einem Angriff kann die Initiative im Kampf senken und so die Kampfreihenfolge verändern.

Die meisten Kämpfe in Antamar sind indes nicht fair. In der Regel wird der Held hinterrücks angegriffen. In diesen Fällen hat stets der Gegner die erste Attacke.

Das Kampfgeschehen

Ein Kampf besteht aus einer Folge von Attacken und Paraden, d.h. es wird jeweils eine Probe mit dem W20 auf den entsprechenden Wert abgelegt. Eine Parade muss natürlich nur erfolgen, wenn die Attacke des Gegners gelungen ist.

Ist eine Parade misslungen, hat der Angreifer getroffen und kann seine Trefferpunkte auswürfeln. Der Angegriffene darf von diesen seinen Rüstungsschutz abziehen. Der Rest schädigt unmittelbar seinen Körper. Der Wert wird also Schadenspunkte genannt und wird von der Lebensenergie abgezogen.

Abgesehen vom "zufälligen" W20-Wurf auf Attacke und Parade kommen Glück und Pech noch auf eine andere Art und Weise zum Tragen.

Wird bei einer Attacke eine 1 gewürfelt, ist dies eine "glückliche" Attacke. Je nach Erfahrung des Angreifers, also je nach Höhe seines Attacke-Wertes, kann er dieses Glück schlechter oder besser ausnutzen. Er muss zunächst eine weitere Attacke-Probe ablegen. Misslingt diese, ist die glückliche Attacke nur "unbestätigt". Sie kann aber immerhin lediglich mit einer Parade auf den halben Parade-Wert abgewehrt werden. Ist der zweite Attacke-Wurf gelungen, liegt eine "bestätigte" glückliche Attacke vor. Neben dem Parade-Malus kann der Angreifer nun die ermittelten Trefferpunkte verdoppeln. Es werden nur die "eigentlichen" TP der Waffe (ohne Stärkebonus und ohne Bonus-TP der Kampfmanöver, aber mit dem Zustandsbonus) verdoppelt.

Wird bei der Parade eine 1 gewürfelt und bestätigt, so wird keine "normale" Parade-Aktion verbraucht. Wer mit einer normalen Waffe kämpft, könnte also einen zweiten Angriff abwehren.

Wird bei einer Attacke oder Parade hingegen eine 20 gewürfelt, liegt ein Patzer vor. Die Auswirkungen ergeben sich aus der im Spiel hinterlegten Patzertabelle.

Weiterhin wird ein Kampf durch die diversen Sonderfertigkeiten beeinflusst.

Gewinner und Verlierer

Ein Kampf "auf Leben und Tod" endet in der Regel, wenn die Lebensenergie eines Kontrahenten unter 6 (kleiner oder gleich 5) gefallen ist. In manchen Fällen besteht aber die Möglichkeit zur Flucht oder zu "Friedensverhandlungen".

Auf jeden Fall ist es für einen Helden besser, der Sieger zu sein. Er gewinnt an Erfahrung in Form von Erfahrungspunkten, deren Vergabe allerdings degressiv angelegt ist, und er kann seinen Gegner nach Herzenslust ausplündern.

Bei einer Niederlage kann der Held froh sein, mit dem Leben davongekommen zu sein. Der Tod ist in Antamar NOCH nicht implementiert. (Außer bei Rogue-Helden.) So weit man nicht flüchten konnte, ist man zudem mit hoher Wahrscheinlichkeit Geld und/oder Ausrüstung losgeworden.

Praxis Nahkampf

Hier möchten wir euch zeigen, wie ein Kampf auf Antamar abläuft.


 

Kampfrunde 1, Alrik Vs Gegner:

  • Der Gegner startet mit einer Initiative von 21, Alrik startet mit einer Initiative von 13. Da der Gegner die höhere Initiative besitzt, darf er als Erster angreifen.
  • Dem Gegner gelingt eine kritische Attacke (erkennbar durch die zwei nach oben zeigenden Pfeile). Alrik schafft es diese Attacke mit seinem Schild zu parieren. Er erleidet somit keinen Schaden.
  • Nun ist Alrik am Zug. Leider misslingt seine Attacke. Der Gegner muss somit keine Parade durchführen und erleidet ebenfalls keinen Schaden.

Kampfrunde 2, Alrik Vs Gegner:

  • Dem Gegner gelingt seine Attacke. Alrik erhält durch seine in der Vorrunde misslungene Attacke eine Erschwernis bei seiner Parade (erkennbar durch das Blitzsymbol). Trotzdem schafft er es erneut den Angriff des Gegners mit seinem Schild abzuwehren.
  • Nun ist Alrik wieder am Zug. Seine Attacke gelingt. Dem Gegner gelingt nun ebenfalls eine Schildparade und er bekommt keinen Schaden.


 

Kampfrunde 23, Alrik Vs Gegner:

  • Der Gegner erleidet bei seinem Angriff einen Patzer (erkennbar an den beiden nach unten zeigenden Pfeilen). Dadurch sinkt seine Initiative um 6 Punkte von 21 auf 15.
  • Alriks Folgeattacke ist erfolgreich. Durch den Patzer hat der Gegner in dieser Runde keine Möglichkeit Alriks Angriff abzuwehren. Er erleidet einen Treffer am Kopf und verliert 7 Lebenspunkte.

Kampfrunde 24, Alrik Vs Gegner:

  • Da die Initiative des Gegners noch immer Höher, als die von Alrik ist, darf er wieder als Erster angreifen. Seine Attacke gelingt, Alriks Parade misslingt. Alrik erleidet einen Treffer am Bein und verliert 7 Lebenspunkte.


 

Kampfrunde 36, Alrik Vs Gegner:

  • In der 36. Kampfrunde gelingt Alrik eine kritische Attacke. Die Schildparade des Gegners schlägt fehl und er erleidet einen Treffer an der Brust, der ihn 16 Lebenspunkte kostet. Zudem erleidet er Aufgrund der Menge der erlittenen Schadenspunkte zwei Wunden, die ihn im weiteren Kampfverlauf schwächen werden.

Kampfrunde 37, Alrik Vs Gegner:

  • Anhand es Bluttropfen-Symbols ist nun zu erkennen, dass der Gegner eine, oder mehrere Wunden erlitten hat. Diese Wunden reduzieren temporär (bis zu ihrer Heilung) diverse Attribute des Gegners und dessen Attacke- und Paradewert. Zudem ist nun anhand des nun gelblichen Kreises zu erkennen, dass der Gegner so viele Lebenspunkte verloren hat, dass er weitere Abzüge bei seinen Attacke- und Paradewerte (zusätzlich zu denen durch die Wunden verursachten) erhält. Je weniger Lebenspunkte er besitzt (erkennbar durch die Farben: Grün, Gelb, Orange und Rot), desto größer werden die Abzüge bei seinen Werten. Insgesamt ist seine Kampfkraft nun erheblich gesunken.


 

Kampfrunde 70/71, Alrik Vs Gegner:

  • Dieser Kampf hat schon sehr lange gedauert und Alrik hat so viele Ausdauerpunkte verloren (zu erkennen an dem kleinen Symbol neben Alriks Namen), dass er erst einmal 2 Aktionen lang Atem holen muss (zu erkennen an dem blauen Sprechblasen-Symbol). In der Zeit kann er weder angreifen, noch gegnerische Angriffe parieren. In der Folgerunde kann er wieder ganz normal am Kampfgeschehen "teilnehmen".


 

Kampfrunde 111, Alrik Vs Gegner:

  • Alrik gelingt eine kritische Attacke, während sein Gegner einen Patzer bei seiner Parade erleidet. Der Gegner kassiert einen Treffer am Bauch und verliert 12 Lebenspunkte. Da seine Lebenspunkte nun auf 0 gesunken sind, geht der bewusstlos zu Boden.


 

Alternative = Flucht

  • Natürlich endet nicht jeder Kampf damit, dass einer der beiden Kontrahenten zu Boden geht. Auch die Flucht aus dem Kampf ist eine Möglichkeit, dass der Kampf endet. In dem Fall bleibt dem Sieger noch die Chance einen Passierschlag durchzuführen. Trifft diese Attacke, so erleidet das fliehende Ziel weitere Schadenspunkte. Geht es dadurch nicht zu Boden, so ist ihm die Flucht geglückt.


Alle hier nicht beschriebenen Symbole, die sich im Fenster der AT/PA befinden (wie das Schwert->Finte, der Hammer->Wuchtschlag und die gekreuzten Schwerter->Meisterparade) betreffen den Bereich der Sonderfertigkeit und können dort nachgelesen werden.

Praxis Fernkampf

Sollte euer Held, oder ein Gegner, mit einer Fernkampfwaffe ausgestattet sein, so findet vor dem Nahkampf der Fernkampf statt. Je nach Waffengattung und Entfernung der beiden Kontrahenten untereinander kann es eine bis mehrere Fernkampfrunden geben, bevor man sich letztlich in den Nahkampf begibt. (Falls der Kontrahent nicht bereits durch die Fernkampfattacken ausgeschaltet wurde.)

 

Kampfrunde 1-3, Alrik Vs Gegner:

  • Alrik verfügt über zwei Wurfbeile. Durch den passenden Abstand zu seinem Gegner hat er mit dieser Waffengattung zwei Fernkampfattacken zur Verfügung. Pro Kampfrunde kann eine Fernkampfattacke durchgeführt werden. In Runde 1 und 2 wirft Alrik seine Wurfbeile und landet dabei einen Treffer. Dann hat er seine "Munition" "verschossen" und führt einen automatischen Waffenwechsel zu einer Nahkampfwaffe durch. Sollte ein Fernkämpfer in den Nahkampf gezwungen werden, bevor er die mit seiner Waffe durchführbare Anzahl an Fernkampfattacken ausgeführt hat, so wechselt er ebenfalls automatisch auf seine Nahkampfwaffe.