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Geistwesen

Inhaltsverzeichnis

Allgemeines

Geister sind die stofflosen Überreste verstorbener Personen auf Antamar. Über Ursachen ihres Zustands und die damit verbundenen Möglichkeiten gibt es kaum gesicherte Belege. Es fällt äußerst schwer einen Geist zu finden, der kooperativ genug ist, um mit einem Wissenschaftler zusammenzuarbeiten. Daher sind viele Informationen nur Mutmaßungen. Anscheinend sind Geister immer durch etwas auf Antamar gebunden. Meist handelt es sich dabei um eine Emotion oder eine Motivation. Je nach Ursache gibt es unterschiedliche Kategorien. Geister ernähren sich anscheinend auch von bestimmten Emotionen von Personen, mit denen sie verbunden sind. Fehlt diese Grundlage, verschwinden Geister. Manchmal führt dies zu einem Paradoxon, bei dem ein Geist sein Opfer nicht endgültig tötet oder seinen Willen durchführt, sondern darauf verzichtet, um damit länger in seinem Zustand zu bleiben. Geister entwickeln meist die Fähigkeit auf übernatürlichem Weg zu interagieren. Obwohl sie stofflos sind, können sie kommunizieren. Einige Geister entwickeln auch die Fähigkeit zur Paralyse, Levitation, Manipulation von Materie, Telepathie oder die eigene temporäre Verstofflichung. Geister sind meist als teilweise transparente Abbilder ihrer Körper zu sehen, wobei viele Spuren von Verwesung aufweisen. Vielfach ist eine Fluoreszenz auch beobachtet worden. Geister leben in einer Paralellwelt, die sich vor allem aus Erinnerungen und Emotionen definiert. Eventuell ist das der Grund, warum sie auf Antamar teilweise transparent erscheinen. In diese Parallelwelt können Lebende nur mit großem Aufwand eindringen. Die Geisterwelt ist das teilweise Abbild der Gegenwart. Jedoch werden dort nur Dinge von emotionalem Wert dargestellt. Je größer die Emotionen sind, um so stärker und gewaltiger erscheinen die Dinge. Auch können Dinge, die in der realen Welt nicht mehr existieren, in der Geisterwelt noch nachhallen. Je mehr Leute sich intensiv an etwas erinnern, um so genauer und stofflicher erscheint es in der Geisterwelt. Unbeachtete Details haben daher kein genaues Abbild, während zum Beispiel eine seit Jahrzehnten verfallene Festung nur durch die Erinnerung des Krieges in voller Pracht existeren kann.

Bekannte Unterarten

Spukgespinnste

Spukgespinste sind auf Antamar verblieben, um ein begangenes Unrecht zu sühnen, das sie meist kurz vor ihrem Tod erlitten haben. Sie ernähren sich von der Angst und der Genugtuung, denjenigen, den sie für das Unrecht verantwortlich machen, zu quälen. Meistens arbeiten sie darauf hin, dass Gerechtigkeit geübt wird. Einige entwickeln aber eine sadistische Ader, diese Person und ihre Nachkommen grundlos weiter zu quälen.

Eidbrecher

Eidbrecher verbüßen eine Strafe auf Antamar. Diese Strafe kann aus einem zugefügten Unrecht oder einer gebrochenen wichtigen Verpflichtung resultieren. Eidbrecher versuchen für gewöhnlich aus ihrem Zustand zu entfliehen, indem sie Kompensation leisten. Unter den Eidbrechern gibt es auch einige, die ihre Verpflichtung nicht aus eigenem Verschulden gebrochen haben. Sie reagieren auf ihren neuen Zustand unterschiedlich. Manchmal helfen sie den Personen, um ihren Auftrag zu erfüllen. Es kommt jedoch auch häufig vor, dass sie sich nicht mit ihrem Zustand abfinden können und daher nicht an ihrem Ziel arbeiten.

Erscheinungen

Erscheinungen sind durch Emotionen auf Antamar gebunden. Wenn eine Seele bei ihrem Tod noch durch die Emotion zu stark an Antamar gebunden ist, bleibt sie noch als Erscheinung hier. Der Zustand ist jedoch selten positiv. Erscheinungen erleben, wie andere die Emotion, durch die sie an Antamar gebunden sind, vergessen. Dann passiert es häufiger, dass Erscheinungen in Wut verfallen und irrational alles versuchen, um ihr Umfeld daran zu hindern, dass diese Veränderungen stattfinden.

Geisterführer

Geisterführer sind die einzige Geistart, die uneigennützig handelt. Personen, die ihr schlechtes Leben erst kurz vor oder sogar noch im Totenbett zu tiefst bereuen werden zu Geisterführern. Bevor sie Eingang in die Totenwelt finden, müssen sie ihre Reue durch Taten als Geist unter Beweis stellen. Daher lassen sie nichts unversucht, um gute Taten zu vollbringen.