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Änderungen
→Programmierung
Kein Webprojekt ohne Webprogrammierer! Um nicht nur Inhalte und Hintergrund weiter auszuarbeiten, sondern auch die Möglichkeit zu haben, neue Features einzuführen, bedarf es programmierender Unterstützung. Dabei gibt es eine ganze Bandbreite an Möglichkeiten, wie man helfen kann. Im Zentrum steht dabei die Weiterentwicklung von Antamars Kernfunktionalitäten, wie der AOQML-Engine oder der Kampfengine, in PHP und HTML, wobei objektorientierte Programmierkenntnisse wünschenswert sind.
Aber nicht nur an den wesentlichen Engines gibt es mögliche Arbeiten zu verrichten, auch das Design könnte überarbeitet werden, bzw. neue Layouts vermittels CSS erstellt werden. Weiterhin gibt es die Möglichkeit, den [[AOQML-Editor]] in Java weiterzuentwickeln, um es angehenden Quest- und ZB-Autoren so einfach wie möglich zu machen, die Hürde AOQML zu nehmen. Auch mit Python-Kenntnissen kann geholfen werden, indem man dabei hilft, das Skript für die [[AOQML-Massenvalidierung]] zu optimieren.
Einen Überblick über verschiedene, konkrete Aufgaben finden sich sowohl im [http://mantis.antamar-community.de/ Mantis], als auch [http://forum.antamar-community.de/viewforum.php?f=137 bei den Anregungen zur Weiterentwicklung im Forum]. Wenn ihr also Interesse haben solltet, euch programmierend einzubringen, sollte dem eigentlich nichts im Wege stehen. Direkter Ansprechpartner ist unser Chefprogrammierer [[Benutzer:Gaddezwerch|Gaddezwerch]], den ihr am Besten via PN über das Forum erreichen könnt.