Hauptmenü öffnen

AntamarWiki β

Änderungen

Khum-zam-Loth

2.664 Bytes hinzugefügt, 02:08, 3. Dez. 2023
K
Händler
{{Stadtbox |status=Eingebaut + Anreisbar<!--Erstellung/Eingebaut/Anreisbar--> |name=Khum-zam-Loth<!--Nur ersetzen wenn nicht gleich Seitenname--> |wappen=nein<!--Nur wenn ungleich Wappen_name.png; wenn kein Wappen benötigt nein einfügen --> |fläche= |einwohner=1100011.000 |marktrecht=Ja |hafen=Nein |kontinent=Anteria |kultur=Orks |land=Orkreich |provinz=
}}
 
== Allgemein ==
Rundhütten, Zelte und Wohntürme überziehen in unvorstellbarer Zahl die weite Ebene der Steppe. Dahinter vereinigen sich Goshgal und Geshgal zum großen Fluss Hangal. Richtung Osten schützen mächtige Palisaden und große Katapulte die riesige Ansiedlung. Einst wurden sie zum Schutz vor den Serkarim gebaut, doch dann verloren sie ihre ursprüngliche Bedeutung. Heutzutage werden diese Verteidigungsanlagen zwar noch gepflegt, aber durch die überall an strategisch wichtigen Stellen im Orkreich verteilten Kriegslager sind sie nahezu überflüssig geworden. Kein Mensch und erst recht kein Ork glaubt, dass die Armee des [[Heiliges Kaiserreich|Kaiserreiches]] oder der [[Dûn]] bis zu dieser Hauptsiedlung durchbrechen könnte. Sollte dies einmal geschehen, würden die Nashorngehege vor den Palisaden endlich einmal ihren Zweck erfüllen. So dienen sie nur dem wöchentlichen Spektakel, wenn verurteilte Diebe, aufsässige Sklaven oder unbeugsame Kriegsgefangene hingerichtet werden.
In der Siedlung selbst sind Zeltgruppen mit Rundhüttenund Wohntürmen zu kleinen Wehrhöfen zusammengefasst, Zelte die von kleineren Palisaden umfriedet sind und Wohntürme überziehen in unvorstellbarer Zahl denen die weite Ebene der SteppeOrken ihre Tiere halten sowie ihre Gärten angelegt haben. Dahinter vereinigen sich Goshgal Jede Gemeinschaft hat ihren eigenen Brunnen und Geshgal zum großen Fluss Hangaloft auch ihre eigene Schmiede, die aber nicht den Fremden zur Verfügung steht. Richtung Osten schützen mächtige Pallisaden Zwischen den Wehrhöfen schlängeln sich kleine Gassen und große Katapulte Straßen in ungeordneter Form hindurch. Da die riesige AnsiedlungPalisaden an ihrer äußeren Seite mit bewachsenen Erdaufschüttungen gegen Feuer geschützt sind, hat man den Eindruck durch einen riesigen, weitverzweigten Irrgarten zu laufen. Einst wurden sie In der Mitte dieses Labyrinths, kurz nachdem man die drei Wehrhöfe passiert hat, die das Sklavenviertel darstellen, befindet sich der große Marktplatz, an dessen Ende sich der Eingang zum Schutz vor größten Wehrhof Khum-zam-Loths befindet. Die Leibgarde der Ushkaana Shrumoka sichert nicht nur diesen Wehrhof selbst, sondern übernimmt auch den Serkarim gebautWachdienst auf dem gesamten Markt, doch dann verloren sie ihre ursprüngliche Bedeutungwelcher auch den Händlern Platz bietet. Heutzutage Rechter Hand befindet sich der Wehrhof der Kriegsoger, dessen Tore die meiste Zeit geschlossen sind und nur hin und wieder geöffnet werden diese Verteidigungsanlagen zwar noch gepflegt, aber durch um die überall an strategisch wichtigen Stellen Wachablösung der Tiermeister ein- und auszulassen oder gelegentlich eine der Kampfbestien in ein Kriegslager irgendwo im Orkreich verteilten Kriegslager sind sie nahezu überflüssig gewordenzu verlegen. Kein Mensch und erst recht kein Ork glaubtLinker Hand ist der Wehrhof des Schamanen Yuach zu finden, dass die Armee des [[Heiliges Kaiserreich|Kaiserreiches]]dessen Tore immer offen stehen, oder weil sich in seiner Mitte der Altar [[DûnBruuta|Bruutas]] bis zu dieser Hauptsiedlung durchbrechen könntebefindet und er somit auch als Tempel genutzt wird. Sollte dies einmal geschehenDort wohnt auch der Stammesgeist Groch, würden die Nashorngehege vor den Pallisaden endlich einmal ihren Zweck erfüllen. So dienen sie welcher sich jedoch nur dem wöchentlichen Spektakel, wenn verurteilte Diebe, aufsässige Sklaven oder unbeugsame Kriegsgefangene hingerichtet werdenselten in der Öffentlichkeit zeigt.
In Auch wenn sich in Khum-zam-Loth der Siedlung selbst sind Zeltgruppen mit Rundhütten größte Sklavenmarkt des Orkreiches befindet, bedeutet dies nicht, dass es den Menschen, Elfen, Zwergen und Wohntürmen zu kleinen Wehrhöfen zusammengefasstHalblingen hier so schlecht ergehen würde wie in [[Raan-Ardhesh]]. Im Gegenteil, die von kleineren Palisaden umfriedet sind und Sklaven können sich in denen die Orken ihre Tiere halten sowie ihre Gärten angelegt habender Stadt relativ frei bewegen. Jede Gemeinschaft hat ihren eigenen Brunnnen und oft auch ihre eigene SchmiedeSie werden zwar ebenso kontrolliert wie in den anderen großen Orksiedlungen, die aber nicht bis auf den Fremden zur Verfügung steht. Zwischen gewohnten Tritt in den Wehrhöfen schlängeln sich kleine Gassen und große Straßen in ungeordneter Form hindurchHintern der Zwerge bleiben sie von Peinigungen weitestgehend verschont. Da Lediglich die Palisaden frisch eingetroffene Ware muss damit rechnen, an ihrer äußeren Seite mit bewachsenen Erdaufschüttungen gegen Feuer geschützt sind, hat der Fütterung der Kriegsoger beteiligt zu sein. Ist man den Eindruck durch einen riesigen, weitverzweigten Irrgarten diesem Schicksal jedoch entronnen und lässt sich auch sonst nichts zu laufen. In der Mitte dieses LabyrinthsSchulden kommen, kurz nachdem kann man die drei Wehrhöfe passiert hat, die sogar als Sklave ziemlich alt werden. Genau zu diesem Zweck gibt es das Sklavenviertel darstellen, befindet sich der große Marktplatzdenn hier haben die Sklaven, an dessen Ende sich der Eingang zum größten Wehrhof Khum-zam-Loths befindet. Die Leibgarde der Ushkaana Shrumoka sichert welche nicht nur diesen Wehrhof selbstin einen Clan aufgenommen wurden und aufgrund ihres Alters keine schweren Arbeiten mehr verrichten können, sondern übernimmt auch die den Wachdienst auf dem gesamten Markt, welcher auch den Händlern Platz bietet. Rechter Hand befindet Möglichkeit sich der Wehrhof der Kriegsogerihren Lebensunterhalt mit kleineren Dienstleistungen selbst zu verdienen oder durch die mildtätige Spenden einiger Orken, dessen Tore die meiste Zeit geschlossen sind Halborken und nur hin und wieder geöffnet werden um die Wachablösung des offiziell tolerierten Sklavenrates, der Tiermeister ein und aus zu lassen oder gelegentlich eine der Kampfbestien sich einst dieser Problematik wegen gegründet hatte, ihren Lebensabend in ein Kriegslager irgendwo im Orkreich Frieden zu verlegenverbringen. Linker Hand Neben den vielen Rundhütten, die also eher als Altenheim dienen, ist der Wehrhof hier auch die Taverne des Schamanen Yuach Sklavenghettos zu finden, dessen Tore immer offen stehen, weil sich in seiner Mitte der Altar [[Bruuta|Bruutas]] befindet und er somit auch als Tempel genutzt wird. Dort wohnt auch der Stammesgeist Groch, welcher sich jedoch nur selten in der Öffentlichkeit zeigt.
Auch wenn sich in Khum-zam-Loth der größte Sklavenmarkt des Orkreiches befindet, bedeutet dies nicht, dass es den Menschen, Elfen, Zwergen und Halblingen hier so schlecht ergehen würde wie in [[Raan-Ardhesh]]. Im Gegenteil, die Sklaven können sich in der Stadt relativ frei bewegen. Sie werden zwar ebenso kontrolliert wie in den anderen großen Orksiedlungen, aber bis auf den gewohnten Tritt in den Hintern der Zwerge bleiben sie von Peinigungen weitestgehend verschont. Lediglich die frisch eingetroffene Ware muss damit rechnen, an der Fütterung der Kriegsoger beteiligt zu sein. Ist man diesem Schicksal jedoch entronnen und lässt sich auch sonst nichts zu Schulden kommen, kann man sogar als Sklave ziemlich alt werden. Genau zu diesem Zweck gibt es das Sklavenviertel, denn hier haben die Sklaven, welche nicht in einen Clan aufgenommen wurden und aufgrund ihres Alters keine schweren Arbeiten mehr verrichten können, die Möglichkeit sich ihren Lebensunterhalt mit kleineren Dienstleistungen selbst zu verdienen oder durch die mildtätige Spenden einiger Orken, Halborken und des offiziell tolerierten Sklavenrates, der sich einst dieser Problematik wegen gegründet hatte, ihren Lebensabend in Frieden zu verbringen. Neben den vielen Rundhütten, die also eher als Altenheim dienen, ist hier auch die Taverne des Sklavenghettos zu finden.
=== Marktrecht ===
Ja.
=== Herkunft des Namens ===
unbekannt
== Politik ==
=== Geschichte ===
== Einwohner ==
ca. 11000, davon viele als Sklaven
 
=== Berühmte Personen ===
Bisher ist keine berühmte Person in dieser Stadt geboren worden oder lebt(e) hier.
== Örtlichkeiten Stadtbild ==
=== Berühmte Bauwerke ===
In Khum-zam-Loth gibt es (noch) keine Bauwerke, die über die Stadtmauern hinaus berühmt wären. === Händler Besonderheiten ===* '''Markt'''* '''Mietstall'''* '''Gosse''' === Banken ===<div class="NavFrame collapsed"><div class="NavHead">Spoiler - Öffnen auf eigene Gefahr!</div><div class="NavContent">Vor Ort gibt es keine Bankfilialen.</div></div> === Gasthäuser ===
<div class="NavFrame collapsed">
<div class="NavHead">Spoiler - Öffnen auf eigene Gefahr!</div>
<div class="NavContent">
* '''Nahrungsmittel, Ein Ork-Junge, Lebensmittel"Taverne im Sklavenghetto":''' Nicht ein Stand oder GeschäftIn einem der Wehrhöfe, sondern verschiedene kleine Auslagen bilden das Angebot, das von den Bauern, Hirten und Sammlern der Umgebung hier die zum Verkauf angepriesen wird.* '''Beregk kuor regk TaarchaSklavenviertel gehören, Taarcha Sherkharogoghliegt die Rundhütte, Krämer:''' Das Rundzelt der Krämerin ist sehr sauber und ordentlich. Die Waren sind in Kisten verpackt, auf denen einige Teile zur Ansicht ausliegen. Über der Feuerstelle in der Mitte steht ein Dreifuß, an dem ein Kessel hängt, aus dem es köstlich duftet. Auf dem Boden sind einige Felle ausgelegt. Die Krämerin hat es sich dort im Schneidersitz bequem gemacht und poliert gerade eine kostbare Kanne. Taarcha scheint zu auch der Sorte Orks zu gehören, die eher mit ihrer katzenhaften Schönheit bestechen, als dass sie die wildschweinhafte Hässlichkeit, oder die wolfsähnliche Schrecklichkeit geerbt hätteSklavenrat offiziell trifft. Freundlich lächelt sie dich an und bittet dich, auf einem Fell Platz zu nehmen. Auf einem sehr niedrigen Holztisch steht schon ein Becher für dich bereit, in den Taarcha heiße Milch mit Honig aus Das Gasthaus unterliegt ebenso wie das ganze Sklavenviertel einer Kanne fülltSelbstverwaltung, doch da der Grund und Boden sowie die nahe am Feuer warm gehalten wird. "Kharch rach barakoi dargk yrach?", lautet ihre Frage und ihre Stimme klingt, als ob sie schnurren würde. * '''Baragkai regk Buruuk, Buruuk Mordachai, Werkzeugmacher:''' Neben Gebäude den fünf GesellenHarkarim gehören, die Buruuk in seiner Schmiede beschäftigt, gibt lassen diese es sogar drei Zwergesich nicht nehmen, die auch hier als Sklaven ihren Dienst tunfür Ordnung zu sorgen. Doch nach Meinung des Meisters taugt keiner von denen dazu, Der Wirt ist ein ordentliches Werkzeug herzustellen. Stets würden sie die rituellen Gebete vergesssen, bevor sie das Eisen findiger Mann aus dem Feuer holen und zu schmieden beginnenAuretianien namens Claudio Vespara, erzählt er dir. Und wenn sie mal daran dächtender dafür bekannt ist, weil er ihnen mit einem Tritt in auch unter den Hintern die Aufmerksamkeit schärfe, dann sei ihre Aussprache derart schlecht, dass man kein Wort verstehen könne, was aber bei schwierigen Umständen noch gutes Essen und reichlich Getränke auf den ganzen Flusen, die sie um und im Mund hätten, wohl auch kein Wunder seiTisch bringen zu können. Einen Nagel könnten sie mal so eben herstellen, aber das sei schon alles. Und besonders haltbar sei der auch nichtAls du eintrittst, grüßt du den könne er eigentlich nur unter Wert verkaufen. Schade um das kostbare "Bruut"Wirt, aber "Goch" seien halt "goch" der kaum größer als ein Zwerg und wo er sie einmal gekauft habe, wolle er sie nicht gleich an die Oger verfütterndicker als ein Elf ist. Und im Übrigen würde er sich schon Die meisten Gäste haben die ganze Zeit fragen, was du eigentlich hier willst, ob du überhaupt sprechen könntest, Köpfe zusammengesteckt und wenn ja, warum du nichts sagen würdest; du würdest doch bestimmt etwas wollen, also immer unterhalten sich nur heraus damitim Flüsterton, er könne schließlich nicht den ganzen Tag damit vertrödeln, nur darauf zu warten, dass du mal um den Mund aufmachst, denn ansonsten: "Bruuta'chai hen kuor Gal!"* '''Bruut regk Bruuta, Vaargk Bregaar, Edelsteinschleifer:''' Wenn du bisher gedacht hast, dass Edelsteine Orkhäuptling und Diamanten nur geschliffen werdenseine Leibwächter, so wirst du hier eines Besseren belehrt. Der alte Mann, der gebeugt die an einem mit Ornamenten reich verzierten Ebereschenstab geht und ein langes Gewand aus Schafswolle trägtTisch in der Mitte sitzen, über das sich sein langes graues Haupthaar wellt, schleift die Kostbarkeiten nicht nur, nein, er verzaubert siean ihren Gesprächen teilhaben zu lassen. Nie zuvor Du hast gerade an einem freien Tisch Platz genommen, als du derart schöne Steine gesehen. Die Sonnenstrahlen, die durch den Rauchfang lachende Stimme des Zeltes und den offenen Eingang herein fallenOrkhäutlings vernimmst: "Olruk Bardash heut wieder nix zahlen, weil Olruk is Häuptling!" Dein Blick wendet sich zum Wirt, lassen Rubine in Flammen aufgehendessen Nasenflügel schon ein leichtes Zittern aufweisen, Smaragde wie lebendige Pflanzen wirken und Opale in einem Meer während seine Augen langsam die Größe von Farben erstrahlenTellern annehmen wollen. Der StaubDie bebenden, welcher beim Schneiden, Schleifen heruntergezogenen Mundwinkel und Polieren anfällt, wird von Vaargk sorgfältig gesammelt und zusammen mit Blattgold weiter verarbeitet, um schamanische Artefakte herzustellen. Unter dem Singsang seiner rituellen Gebete entstehen so die schönsten Schmuckstücke, die du je gesehen hast. Wenn sie nur nicht diese verflucht-orkische Ornamentik hätten! Ob immer kräftiger anschwellenden Halsadern verraten dir die außerhalb des Orkreiches überhaupt jemand abkauft?* '''Irgblin hen Ergblin, Chroor Muumarargk, Tierhandel (und Sklavenmarkt):''' Gut dass nun die Hälfte des Marktplatzes nimmt der Tier- und Sklavenhandel ein. Während die Tiere in Gatter eingezäunt stehenZeit gekommen ist, scheinen sich die Sklaven Finger in den Rundhütten zu befinden. Als du die erste betrittst, um mit den Tier- und Sklavenhändler Ohren zu sprechen, bekommst du noch mit, wie die letzte Sklavin verkauft wirdstecken. Eine wunderschöne Halbelfe geht zu Mit einem schwindelerregenden Preis an den Meistbietenden, doch scheint sie keine Furcht vor dem zu haben, was sie erwartet. Neugierig geworden siehst du dich nach dem Käufer um Knüppel bewaffnet und entdeckst eine Orkin, die nicht so recht in dein Bild von einem hässlichen Monster passen will. Sie ist fast ebenso schlank wie ihre neue Sklavin und trotz ihrer kleinenSchrei, scharfen Reißzähne besitzt sie ein hübsches Gesicht, das dem der Halbelfe in nichts nachsteht - mag es an den hohen Wangenknochen liegensämtliche Karaffen zum Platzen bringt, über die stürzt sich ein glänzend braunes Fell zieht, oder an Claudio auf den langgezogenen Augenschwer gerüsteten Ork, die der ihn mit einem einzigen Fausthieb zu ihren äußeren Winkeln hin leicht empor stehenBoden streckt. Und die BlickeLeicht benommen rappelt der kleine, die beide austauschen, scheinen darauf hin zu deuten, dass mutige Mann sich da mehr anbahnt als das Verhältnis von Sklavin und Herrin. Nun javom Boden hoch, die Welt steckt doch immer während seine Nasenflügel schon wieder voller Überaschungenbedrohlich zittern und seine Augen . Leicht verwirrt wendest du dich an den Händler. Nein, Nashörner und Oger sind gerade auch ausverkauft, aber du kannst dich gerne umschauen.* '''Maragk kuor regk Mir, Takargharak Elarghai, Alchemist:''' Schon vor dem Zelt hast - besser du lässt die Finger gleich in den Singsang der rituellen Gebete vernommen, die immer gesprochen werden, sobald ErdeOhren. Als er zum vierten Mal angreifen will, Metalle, oder Steine verarbeitet werden. Drinnen erwartet dich hebt der Geruch von Kräutern, Tierexkrementen und - leicht süßlich - verwesendem FleischOrkhäuptling seine Hand. Knochen liegen auf dem Tisch neben dem Mörser und Jeglicher Humor ist aus kupferenen Kesseln steigt Dampf auf, der mal eine grünlich-blaue, mal eine violett, mal eine gelbe Farbe hatseiner Miene gewichen. Die Schamanin mit dem streng blickenden Augen und dem wolfsähnlichen Gesicht ist schlank und groß gewachsen. Ihr Haupthaar hat sie zu einem Zopf zusammen gebunden und beugt sich gerade über einen kleinen OrkjungenWorte, die zwischen seinen mächtigen Hauern wie das Knurren eines Raubtiers hervordringen, der eine tiefe Wunde in der Brust hat und schwer atmet. Unbeirrt von deinem Eintreten fährt sie fortsind voller Anerkennung: "Du tapfer! Du richtig Orkoch! Klein wie Goch, dem Jungen eine Salbe aufzutragen und die Wunde mit Blättern abzudecken. Als sie damit fertig und ihr Singsang verstummt istdünn wie Hun, blickt sie dich an und zeigt mit einer Kralle auf ein breites Lederbandaber wild wie Ooga! Kuor, dass auf einem Regal liegtkuor. Dann hält sie dir die offene Klaue hinGefällt Olruk. Wahrscheinlich will sie jetzt den Verband machen und du sollst ihn ihr anreichen. Zu spät, denn schon hat sich ihr Rabe das Lederband geschnappt und bringt es ihr. Wahrscheinlich ist das Tier darauf dressiertDeshalb ich bezahlen. " Während du den Raben weiter betrachtest, wie er mit dem Ebereschenstab, der Orkhäuptling einen Gulden auf dem Boden liegt, herumspielt, überlegst du dir, was du eigentlich kaufen wolltest.* '''Beregk kuor regk Tagoor, Tagoor Virgharogh, Waren:''' Die Rundhütte ist vollgestopft mit Kisten den Tisch knallt und Säcken, die sich übereinander stapeln. Sklaven arbeiten hier der Wirt erstaunlich ruhig - als Träger und schleppen die schweren Lasten hin und her. Inmitten des Trubels steht Tagoor, der Händler. Sein Schweinesei nichts geschehen -Kopf dreht sich mal rechtsdas Geld einsteckt, mal links. Ständig teilt er Befehle aus und seinen kleinen Schlitzaugen entgeht nichts. Wer hier versuchen würdetastest du vorsichtig nach deinem Geldbeutel, etwas um zu stehlensehen, müsste entweder verrückt, oder lebensmüde sein. Allerdings scheinen die Waren auch eine hervorragende Qualität zu besitzen und vielleicht lohnt sich ob er noch da das Riskio, von den Klauen und den Hauern dieses Ebers zerfleischt zu werdenist.
</div>
</div>
 === Kampfschulen und Lehranstalten Händler ===
<div class="NavFrame collapsed">
<div class="NavHead">Spoiler - Öffnen auf eigene Gefahr!</div>
<div class="NavContent">
* '''Name Beregk kuor regk Taarcha (Krämer):''' Das Rundzelt der Krämerin ist sehr sauber und ordentlich. Die Waren sind in Kisten verpackt, auf denen einige Teile zur Ansicht ausliegen. Über der Feuerstelle in der Mitte steht ein Dreifuß, an dem ein Kessel hängt, aus dem es köstlich duftet. Auf dem Boden sind einige Felle ausgelegt. Die Krämerin hat es sich dort im Schneidersitz bequem gemacht und poliert gerade eine kostbare Kanne. Taarcha scheint zu der Sorte Orks zu gehören, die eher mit ihrer katzenhaften Schönheit bestechen, als dass sie die wildschweinhafte Hässlichkeit oder die wolfsähnliche Schrecklichkeit geerbt hätte. Freundlich lächelt sie dich an und bittet dich, auf einem Fell Platz zu nehmen. Auf einem sehr niedrigen Holztisch steht schon ein Becher für dich bereit, in den Taarcha heiße Milch mit Honig aus einer Kanne füllt, die nahe am Feuer warm gehalten wird. "Kharch rach barakoi dargk yrach?", lautet ihre Frage und ihre Stimme klingt, als ob sie schnurren würde. * '''Nahrungsmittel (Lebensmittel):''' Nicht ein Stand oder Geschäft, sondern verschiedene kleine Auslagen bilden das Angebot, das von den Bauern, Hirten und Sammlern der Umgebung hier zum Verkauf angepriesen wird.* '''Baragkai regk Buruuk (Werkzeugmacher):''' Neben den fünf Gesellen, die Buruuk in seiner Schmiede beschäftigt, gibt es sogar drei Zwerge, die hier als Sklaven ihren Dienst tun. Doch nach Meinung des Meisters taugt keiner von denen dazu, ein ordentliches Werkzeug herzustellen. Stets würden sie die rituellen Gebete vergesssen, bevor sie das Eisen aus dem Feuer holen und zu schmieden beginnen, erzählt er dir. Und wenn sie mal daran dächten, weil er ihnen mit einem Tritt in den Hintern die Aufmerksamkeit schärfe, dann sei ihre Aussprache derart schlecht, dass man kein Wort verstehen könne, was aber bei den ganzen Flusen, die sie um und im Mund hätten, wohl auch kein Wunder sei. Einen Nagel könnten sie mal so eben herstellen, aber das sei schon alles. Und besonders haltbar sei der Lehranstalt/Kampfschuleauch nicht, den könne er eigentlich nur unter Wert verkaufen. Schade um das kostbare "Bruut", aber "Goch" seien halt "goch" und wo er sie einmal gekauft habe, wolle er sie nicht gleich an die Oger verfüttern. Und im Übrigen würde er sich schon die ganze Zeit fragen, was du eigentlich hier willst, ob du überhaupt sprechen könntest, und wenn ja, warum du nichts sagen würdest; du würdest doch bestimmt etwas wollen, also immer nur heraus damit, er könne schließlich nicht den ganzen Tag damit vertrödeln, nur darauf zu warten, dass du mal den Mund aufmachst, denn ansonsten:"Bruuta'chai hen kuor Gal!"* '' Beschreibung'Bruut regk Bruuta (Wechselstube Khum-zam-Loth) (Edelsteinschleifer):''' Wenn du bisher gedacht hast, dass Edelsteine und Diamanten nur geschliffen werden, so wirst du hier eines Besseren belehrt. Der alte Mann, der gebeugt an einem mit Ornamenten reich verzierten Ebereschenstab geht und ein langes Gewand aus Schafswolle trägt, über das sich sein langes graues Haupthaar wellt, schleift die Kostbarkeiten nicht nur, nein, er verzaubert sie. Nie zuvor hast du derart schöne Steine gesehen. Die Sonnenstrahlen, die durch den Rauchfang des Zeltes und den offenen Eingang herein fallen, lassen Rubine in Flammen aufgehen, Smaragde wie lebendige Pflanzen wirken und Opale in einem Meer von Farben erstrahlen. Der Staub, welcher beim Schneiden, Schleifen und Polieren anfällt, wird von Vaargk sorgfältig gesammelt und zusammen mit Blattgold weiterverarbeitet, um schamanische Artefakte herzustellen. Unter dem Singsang seiner rituellen Gebete entstehen so die schönsten Schmuckstücke, die du je gesehen hast. Wenn sie nur nicht diese verflucht-orkische Ornamentik hätten! Ob dir die außerhalb des Orkreiches überhaupt jemand abkauft?* '''Irgblin hen Ergblin (Tierhandel):''' Gut die Hälfte des Marktplatzes nimmt der Tier- und Sklavenhandel ein. Während die Tiere in Gatter eingezäunt stehen, scheinen sich die Sklaven in den Rundhütten zu befinden. Als du die erste betrittst, um mit den Tier- und Sklavenhändler zu sprechen, bekommst du noch mit, wie die letzte Sklavin verkauft wird. Eine wunderschöne Halbelfe geht zu einem schwindelerregenden Preis an den Meistbietenden, doch scheint sie keine Furcht vor dem zu haben, was sie erwartet. Neugierig geworden siehst du dich nach dem Käufer um und entdeckst eine Orkin, die nicht so recht in dein Bild von einem hässlichen Monster passen will. Sie ist fast ebenso schlank wie ihre neue Sklavin und trotz ihrer kleinen, scharfen Reißzähne besitzt sie ein hübsches Gesicht, das dem der Halbelfe in nichts nachsteht - mag es an den hohen Wangenknochen liegen, über die sich ein glänzend braunes Fell zieht, oder an den langgezogenen Augen, die zu ihren äußeren Winkeln hin leicht emporstehen. Und die Blicke, die beide austauschen, scheinen daraufhin zu deuten, dass sich da mehr anbahnt als das Verhältnis von Sklavin und Herrin. Nun ja, die Welt steckt doch immer wieder voller Überaschungen. Leicht verwirrt wendest du dich an den Händler. Nein, Nashörner und Oger sind gerade auch ausverkauft, aber du kannst dich gerne umschauen.* '''Maragk kuor regk Mir (Alchimist):''' Schon vor dem Zelt hast du den Singsang der rituellen Gebete vernommen, die immer gesprochen werden, sobald Erde, Metalle oder Steine verarbeitet werden. Drinnen erwartet dich der Geruch von Kräutern, Tierexkrementen und - leicht süßlich - verwesendem Fleisch. Knochen liegen auf dem Tisch neben dem Mörser und aus kupfernen Kesseln steigt Dampf auf, der mal eine grünlich-blaue, mal eine violett, mal eine gelbe Farbe hat. Die Schamanin mit dem streng blickenden Augen und dem wolfsähnlichen Gesicht ist schlank und groß gewachsen. Ihr Haupthaar hat sie zu einem Zopf zusammengebunden und beugt sich gerade über einen kleinen Orkjungen, der eine tiefe Wunde in der Brust hat und schwer atmet. Unbeirrt von deinem Eintreten fährt sie fort, dem Jungen eine Salbe aufzutragen und die Wunde mit Blättern abzudecken. Als sie damit fertig und ihr Singsang verstummt ist, blickt sie dich an und zeigt mit einer Kralle auf ein breites Lederband, das auf einem Regal liegt. Dann hält sie dir die offene Klaue hin. Wahrscheinlich will sie jetzt den Verband machen und du sollst ihn ihr anreichen. Zu spät, denn schon hat sich ihr Rabe das Lederband geschnappt und bringt es ihr. Wahrscheinlich ist das Tier darauf dressiert. Während du den Raben weiter betrachtest, wie er mit dem Ebereschenstab, der auf dem Boden liegt, herumspielt, überlegst du dir, was du eigentlich kaufen wolltest.* '''Beregk kuor regk Tagoor (Waren):''' Die Rundhütte ist vollgestopft mit Kisten und Säcken, die sich übereinander stapeln. Sklaven arbeiten hier als Träger und schleppen die schweren Lasten hin und her. Inmitten des Trubels steht Tagoor, der Händler. Sein Schweine-Kopf dreht sich mal rechts, mal links. Ständig teilt er Befehle aus und seinen kleinen Schlitzaugen entgeht nichts. Wer hier versuchen würde etwas zu stehlen, müsste entweder verrückt, oder lebensmüde sein. Allerdings scheinen die Waren auch eine hervorragende Qualität zu besitzen und vielleicht lohnt sich da das Riskio, von den Klauen und den Hauern dieses Ebers zerfleischt zu werden.
</div>
</div>
 === Gasthäuser Kampfschulen und Lehranstalten ===
<div class="NavFrame collapsed">
<div class="NavHead">Spoiler - Öffnen auf eigene Gefahr!</div>
<div class="NavContent">
* '''Name des Gasthauses:''' BeschreibungVor Ort gibt es keine Kampfschulen oder Lehranstalten.
</div>
</div>
*"Taverne im Sklavenghetto": Budzukurh dargk yorgk Ushka (Normales Gasthaus)
== Umgebung ==
* '''Landschaft:''' Steppe, Fluss- und Seeufer=== Wegweiser ======= Landweg ====*[[Birh-Gichem]] (Orkreich), 626 Meilen (Weg: Steppenland)*[[Nesh-Khurdoon]] (Orkreich), 369 Meilen (Weg'''Vegetation: Fluss''' - und Seeufer)*[[Stromskippen]] (Godentum Nordahejmr (Orkstrond)), 685 Meilen (Tiefschnee'''Tierwelt: Eis, Schnee)*[[Tash''' -Ruun]] (Orkreich), 716 Meilen (Weg: Steppenland)  
<div style="border:2px solid #8f8; background= Wegweiser ===== Landweg ===* [[Birh-color:#dfd; position:relative; textGichem]] (Orkreich), 626 Meilen (Weg, Steppenland)* [[Nesh-align:center; padding:12px; marginKhurdoon]] (Orkreich), 369 Meilen (Weg, Fluss-bottom:6px;">Dieser Ort wurde bereits eingebaut. Händlerund Seeufer)* [[Stromskippen]] (Godentum Nordahejmr (Orkstrond)), Kampfschulen 685 Meilen (Tiefschnee, Eis und Lehranstalten wurden nach dem Einbau entfernt.</div>Schnee)* [[Tash-Ruun]] (Orkreich), 716 Meilen (Weg, Steppenland)
843
Bearbeitungen