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Map

2.133 Bytes hinzugefügt, 08:30, 8. Aug. 2021
param Attribut hinzugefügt
== Syntax ==
<code xml n>
<map src="" [width=""] [height=""] [style=""]>
<go target="" [param="..."] coords=""[enabled="true|false"]>...</go> [<info coords="">...</info>]
</map>
</code>
 
Mittels '''map''' legt man grundsätzlich den Bildbereich fest. Mit Hilfe der '''go'''-Tags gibt man die klickbaren Bereiche an, die zu anderen AOQML-Szenen führen. Mit Hilfe von '''info'''-Tags kann man, wenn gewünscht, Bereich festlegen, bei denen ein Tooltip erscheint, die aber nicht zu einer anderen AOQML-Szene führen.
map-Tag:
go-Tag:
* '''target''': Der Name der verlinkten Szene
* '''param''' (optional): Dieser Wert wird der Folgeszene in einer Variable namens "param" im Scope "scene" übergeben. Siehe [[Choice|Choice-Tag]] für weitere Informationen.
* '''coords''': Es werden vier Zahlen angegeben, die ein Rechteck definieren, z.B. '180,60,265,160'. Dabei bedeuten:<br />
:x1 = linke obere Ecke, Pixel von links<br />
:y2 = rechte untere Ecke, Pixel von oben<br />
Wenn man kein '''Rechteck''', sondern ein '''Vieleck''' für den Klickbereich definieren will, kann man auch mehr als vier Zahlen in ''coords'' angeben: x1,y1,x2,y2 ... xn,yn. Es können beliebig viele Ecken angegeben werden. Von der letzten definierten Ecke muss man sich eine Linie zur ersten definierten Ecke hinzudenken. Diese schließt das Polygon.
 Innerhalb der umschließenden Klammern von <go>* '''enabled''': Standard ist true.Kann auf false gesetzt werden um einen nicht-klickbaren Bereich zu erzeugen und somit zu verstecken..</go> wird der anzuzeigende Tooltip spezifiziert. Wenn zwei oder mehr Felder, die durch <go> gebildet werden, übereinander liegen, wird jeweils die im Code oben stehende Zeile wirksam. Wenn man auf einer Imagemap beispielsweise einen Link "verstecken" möchte kann man zuunterst einen go-Tag definieren, der das ganze Bild abdeckt, aber zu einer ungünstigen oder wertlosen Szene führt. Lediglich die darüber angeordneten Felder führen zu den interessanten Szenen.
== Beispiel ==
Der folgende Code
<code xml n>
<map src="bilder/dungeons/Weinkeller.png">
<go target="truhe" coords="388,215,440,265">Truhe ansehen</go>
(die Maus fährt dabei gerade über den Tisch, deshalb wird dort der Tooltip angezeigt):<br />
[[Bild:Imagemap-example.jpg]]
 
 
== Beispiel 2: Info-Tag ==
<code xml>
<map src="bilder/dungeons/Weinkeller.png">
<go target="truhe" coords="388,215,440,265">Truhe ansehen</go>
<go target="ausgang" coords="180,60,265,160">Keller verlassen</go>
<info coords="288,160,350,218">Der Tisch ist leer.</info>
</map>
</code>
Im Unterschied zu Beispiel 1 ist hier der Tisch nicht "klickbar", d.h. es wird keine separate AOQML-Szene aufgerufen, sondern beim Drüberfahren mit der Maus erscheint der Tooltip "Der Tisch ist leer.".
 
== Beispielquest ==
Eine Beispielquest, bei der eine Imagemap verwendet wird (in der Szene ''keller.xml''), kann hier heruntergeladen werden: [[File:Weinkeller.zip]]
 
 
== Gimp-Vorlage für Dungeons ==
Pinsel für Gimp zur Gestaltung eigener Dungeons gibt es hier zum Download: https://wiki.antamar.eu/images/8/8d/Gimp-Dungeon-brushes.zip
 
== Map und Testserver ==
Um eine Dungeonquest ordentlich auf dem Testserver testen zu können, gibt es zwei Möglichkeiten:
 
# Man legt die Bilder in das ZIP-Archiv und verwendet den Dateinamen, um auf sie zu referieren.
# Man legt die Bilder bei einem externen Bilderhoster oder im Wiki ab und benutzt die vollständige URL, um auf sie zu verweisen.
 
<code xml n>
<map src="Weinkeller.png"> <!-- Funktioniert wenn sich die Weinkeller.png direkt im ZIP-Archiv auf Ebene der start.xml befindet -->
<map src="http://wiki.antamar.eu/images/f/f3/Imagemap-example.jpg"> <!-- Funktioniert, siehe URL der Grafik oben -->
<map src="Bilder/Weinkeller.png"> <!-- Funktioniert nicht, selbst wenn sich die Weinkeller.png im Unterordner "Bilder" im ZIP-Archiv befindet. Sobald ein Slash im Grafikverweis angegeben ist, sucht die Engine auf dem Antamarserver und nicht mehr im ZIP! -->
</code>
[[Kategorie:AOQML-Tags]]
[[Kategorie:AOQML]]
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