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Sonderfertigkeiten

17.088 Bytes hinzugefügt, 21 Januar
Magische Sonderfertigkeiten
<center>{{TOC limit}}{| border=1 |[[Handel|<{Benutzerhandbuch-Zurück]] Navigation|[[BenutzerhandbuchKurzwahltasten|Inhaltsverzeichnis]] |[[Übersicht über die Berufe|Vor->]] |}</center>}
Sonderfertigkeiten sind spezielle Talente, die es Helden ermöglichen, Sonderaktionen durchzuführen, Fertigkeiten über ein normales Maß hinaus zu steigern und ähnliches.
=Verfügbare Sonderfertigkeiten=
Hier eine Liste der bisher vorgesehenen implementierten Sonderfertigkeiten mit ihren Voraussetzungen. Sprung zur entsprechenden Kategorie:* Fernkampfkampf-Sonderfertigkeiten: https://wiki.antamar.eu/index.php/Sonderfertigkeiten#FKFS* Talentspezialisierungen: https://wiki.antamar.eu/index.php/Sonderfertigkeiten#TFS* Magische Sonderfertigkeiten: https://wiki.antamar.eu/index.php/Sonderfertigkeiten#MFS
==Kampfsonderfertigkeiten==
Die Einstellungsmöglichkeiten sind hier einsehbar: [[Kampf#Kampfmanöver]]
Die Einstellungsmöglichkeiten sind {| class="wikitable sortable" |- class="hintergrundfarbe5" ! Sonderfertigkeiten !! Voraussetzungen !! Kosten !! Beschreibungen |- | Aufmerksamkeit || IN 12 || 200 || Passierschläge des Gegners um 4 erschwert. Zudem benötigt ''Orientieren'' nur noch 1 Aktion/KR anstatt 2. |- | Ausweichen 1 || GE 10 || 100 || Ausweichen + 5 / Siehe auch hier einsehbar: [[Ausweichen]] |- | Ausweichen 2 || GE 14 || 200 || Ausweichen zusätzlich +4 |- | Ausweichen 3 || GE 18 IN 16, Ausweichen 1-2, Aufmerksamkeit || 300 || Ausweichen zusätzlich +3 |- | Ausweichen 4 || GE 22 IN 18, Ausweichen 1-3, Kampfgespür || 400 || Ausweichen zusätzlich +2 |- | Ausweichen 5 || GE 26 IN 22, Ausweichen 1-4 || 500 || Ausweichen zusätzlich +1 |- | Beidhändiger Kampf 1 || GE 15 IQ 13, Linkhand || 300 || Abzüge mit der falschen Hand zu kämpfen verringern sich um 3 Punkte (Betrifft die Parierwaffenparade) |- | Beidhändiger Kampf2 || GE 23 IQ 21, Beidhändiger Kampf 1 || 400 || Abzüge mit der falschen Hand zu kämpfen verringern sich um 3 Punkte (Kumulativ zu BH 1, Betrifft die Parierwaffenparade) |- | Defensiver Kampfstil || - || 100 || PA+5 aber AT-7. Dieses Manöver ist nur möglich wenn mind. eine Attacke in der gleichen Runde ausgeführt werden soll. |- | Finte || GE 14 IQ 14 || 200 || Attacke um 1 erschwert = Parade des Gegners um 1 erschwert / Nicht ausführbar mit folgenden Waffen: Kettenwaffen, Peitschen, Zweihandflegel, Zweihandwuchtwaffen. Die BE muss für dieses Manöver <= 4 sein. Große und sehr große Schilde behindern die Finte um 2 Punkte. |- | Gezielter Stich || GE 18 IQ 18, Finte || 300 || Deine Attacke wird um 4 + den halben gegnerischen RS + einen Schildmalus (1,2,3 kleinen, großen (mittleren) sehr großen Schild) + eine freiwillige Ansage erschwert. Die freiwillige Ansage erschwert die gegnerische Parade. Gelingt diese Attacke und der Gegner kann nicht parieren, werden die TP ohne Abzug des RS zu SP, der Gegner bekommt eine automatische Wunde und beim Überschreiten der durch den gezielten Stich um 2 Punkte gesenkten Wundschwelle gibt es zusätzliche Wunden. / Nur ausführbar mit folgenden Waffen: Speere, Fechtwaffen, Dolche |- | Hammerschlag || MU 15,Niederwerfen || 200 || Führe einen mächtigen Schlag durch, der deinen Gegner mit voller Wucht trifft (Attacke +6 +x => 12 TP +x TP + Stärkeprobe des Gegners +x + 1 TP(A) (Ausdauerschaden) bei Parade mit Waffen und Schilden / +2 TP(A) bei Parade mit Parierwaffen + bei missglückter Parierwaffenparade 20% auf Entwaffnung der Parierwaffe. Das Manöver kann nur mit folgenden Waffen durchgeführt werden: Stäben, Stangenwaffen, Zweihandflegeln, Zweihandklingen und Zweihandwuchtwaffen.'' |- | Kampfgespür || IN 15, Aufmerksamkeit, Kampfreflexe || 300 || Initiative + 2/Passierschläge + 2 |- | Kampfreflexe || IQ 14 IN 14 || 300 || Initiative + 4 |- | Linkhand || GE 12, ST 12 || 300 || Schild-PA-Wert: PA-Basis + 4 / Parierwaffen-PA-Wert: PA-Wert der Hauptwaffe - 4 |- | Meisterparade || IQ 12 GE 12 || 200 || Jeder Punkt PA-Erschwernis = 1 Punkt Erleichterung für die nächste Aktion - BE darf nicht höher sein als 4 und man kann keinen Zuschlag auswählen, der größer ist als der Fertigkeitswert der Waffe |- | Niederwerfen || Wuchtschlag || 100 || Wirf deinen Gegner mit einem wuchtigen Manöver zu Boden (Attacke +4 +x => Körperkraftprobe des Gegners +x, Kombinierbar mit Sturmangriff) / Das Manöver ist möglich mit 'Anderthalbhänder', 'Wuchtwaffen', 'Infanteriewaffen', 'Kettenstäbe', 'Kettenwaffen', 'Schwerter', 'Stäbe', 'Zweihandflegel', 'Zweihandwuchtwaffen' und 'Zweihandklingen'. |- | Offensiver Kampfstil || - || 100 || AT+5 aber PA-7. Dieses Manöver ist nur möglich wenn mind. eine Parade in der gleichen Runde ausgeführt werden soll. |- | Parierwaffen 1 || GE 12 IQ 12, Linkhand || 200 || Parierwaffen-Parade: PA der Hauptwaffe -1 |- | Parierwaffen 2 || GE 17 IQ 15, Parierwaffen 1 || 200 || Parierwaffen-Parade: PA der Hauptwaffe + 2 / Im Kampf hast du eine zusätzliche Parade mit der Parierwaffe pro Kampfrunde (bei mehreren Gegnern) |- | Rüstungsgewöhnung 1 || ST 12 KO 12 || 150 || BE - 1 durch Rüstungen |- | Rüstungsgewöhnung 2 || ST 18, KO 18, Rüstungsgewöhnung 1 || 300 || zusätzlich BE - 1; insgesamt BE - 2 |- | Rüstungsgewöhnung 3 || ST 25, KO 25, Rüstungsgewöhnung 2 || 500 || zusätzlich BE - 1; zusammen BE - 3. Außerdem wird bei der [[Kampfablauf#KampfmanöverDie_Er.C3.B6ffnung|Initiative-Berechnung]]nur noch die Hälfte der Behinderung abgezogen. |- | Schildkampf 1 || ST 12, Linkhand || 200 || Schildparade +3. Siehe auch: [[Antamarische Schilde]] |- | Schildkampf 2 || ST 16 GE 14, Schildkampf 1 || 200 || Schildparade +2 (kumulativ zu SK 1, also +5) und im Kampf hast du eine zusätzliche Schildparade pro Kampfrunde (bei mehreren Gegnern und sofern max. BE 4). Eine Meisterparade mit Schild ist jetzt möglich. |- | Schildkampf 3 || ST 20, GE 18, Schildkampf 2 || 500 || Schildparade +1 (kumulativ zu SK 1 und SK 2, also +6). |- | Umreißen || ST 12, Finte || 100 || Reiße deinen Gegner mit einem gezielten Manöver zu Boden (Attacke +8+x => Parade des Gegners um 8+x erschwert, Trefferpunkte richten keinen Schaden an, sondern erschweren die Gewandheitsprobe des Gegners). / Das Manöver ist möglich mit 'Infanteriewaffen', 'Peitsche', 'Speere' und 'Stäbe'. |- | Wuchtschlag || ST 12 || 200 || Erschwere deine Attacke und erhöhe dadurch deine Trefferpunkte (AT+1 = TP+1). |} ==Fernkampfsonderfertigkeiten==<p id="FKFS"></p> {| class="wikitable sortable" |- class="hintergrundfarbe5" ! Sonderfertigkeiten !! Voraussetzungen !! Kosten !! Beschreibungen |- | Schnellladen: Armbrüste || IQ 16, FF 16 || 200 || Halbiert (aufgerundet) die Ladezeit der Armbrust. |- | Weiter Schuss 1: Armbrüste || FF 12, IN 12 || 100 || Freischaltung von Distanz 2 der genutzten Armbrust |- | Weiter Schuss 2: Armbrüste || IN 16, IQ 16, Weiter Schuss 1: Armbrüste || 200 || Freischaltung von Distanz 3 der genutzten Armbrust |- | Weiter Schuss 3: Armbrüste || IQ 20, Weiter Schuss 2: Armbrüste || 400 || Freischaltung der maximalen Reichweite der genutzten Armbrust |- | Scharfschütze: Armbrüste || FF 20, IQ 16, Weiter Schuss 2: Armbrüste || 250 || PA des Gegners um 6 erschwert, Wundschwelle um 4 TP gesenkt |- | Meisterschütze: Armbrüste || FF 24, IQ 18, Scharfschütze: Armbrüste, Weiter Schuss 3: Armbrüste, Waffenexperte: Armbrüste || 550 || PA des Gegners um 6 erschwert, Wundschwelle um 4 TP gesenkt, zzgl. Scharfschütze |- | Schnellladen: Bögen || FF 16, GE 14 || 200 || Ladezeit des Bogens verkürzt sich um eine Kampfrunde |- | Weiter Schuss 1: Bögen || FF 14, ST 12 || 100 || Freischaltung von Distanz 2 des genutzten Bogen |- | Weiter Schuss 2: Bögen || FF 18, ST 16, Weiter Schuss 1: Bögen || 200 || Freischaltung von Distanz 3 des genutzten Bogen |- | Weiter Schuss 3: Bögen || FF 20, IN 20, Weiter Schuss 2: Bögen || 500 || Freischaltung der maximalen Reichweite der genutzten Bogens |- | Scharfschütze: Bögen || FF 19, IN 16, Weiter Schuss 2: Bögen || 300 || PA des Gegners um 6 erschwert, Wundschwelle um 4 TP gesenkt |- | Meisterschütze: Bögen || FF 20, IN 20, Scharfschütze: Bögen, Waffenexperte: Bögen || 600 || PA des Gegners um 6 erschwert, Wundschwelle um 4 TP gesenkt, zzgl. Scharfschütze |- | Weiter Schuss 1: Blasrohre || FF 12 || 100 || Freischaltung von Distanz 2 der genutzten Waffe |- | Weiter Schuss 2: Blasrohre || FF 14, Weiter Schuss 1: Blasrohre || 200 || Freischaltung von Distanz 3 der genutzten Waffe |- | Weiter Schuss 3: Blasrohre || FF 18, KO 16, Weiter Schuss 2: Blasrohre || 300 || Freischaltung der maximalen Reichweite der genutzten Waffe |- | Scharfschütze: Blasrohre || IQ 18, Weiter Schuss 1: Blasrohre || 400 || PA des Gegners um 6 erschwert |- | Meisterschütze: Blasrohre || Scharfschütze: Blasrohre, Waffenexperte: Blasrohre || 550 || PA des Gegners um 6 erschwert |- | Weiter Wurf 1: Chakrams || FF 14, GE 14 || 100 || Freischaltung von Distanz 2 der genutzten Waffe |- | Weiter Wurf 2: Chakrams || FF 16, GE 18, Weiter Wurf 1: Chakrams || 200 || Freischaltung von Distanz 3 der genutzten Waffe |- | Weiter Wurf 3: Chakrams || FF 20, GE 22, Weiter Wurf 2: Chakrams || 400 || Freischaltung der maximalen Reichweite der genutzten Waffe |- | Scharfschütze: Chakrams || ST 14, Weiter Wurf 2: Chakrams || 200 || PA des Gegners um 4 erschwert |- | Meisterschütze: Chakrams || GE 20, ST 18, Scharfschütze: Chakrams, Waffenexperte: Chakrams || 450 || PA des Gegners um 4 erschwert, Wundschwelle um 2 TP gesenkt, zzgl. Scharfschütze |- | Weiter Schuss 1: Schleudern || FF 14, IN 14 || 100 || Freischaltung von Distanz 2 der genutzten Schleuder |- | Weiter Schuss 2: Schleudern || FF 18, IN 16, Weiter Schuss 1: Schleudern || 250 || Freischaltung von Distanz 3 der genutzten Schleuder |- | Weiter Schuss 3: Schleudern || FF 24, GE 18, Weiter Schuss 2: Schleudern || 500 || Freischaltung der maximalen Reichweite der genutzten Schleuder |- | Scharfschütze: Schleudern || IQ 14, FF 20, Weiter Schuss 2: Schleudern || 150 || PA des Gegners um 8 erschwert |- | Meisterschütze: Schleudern || FF 22, Scharfschütze: Schleudern, Waffenexperte: Schleudern || 400 || PA des Gegners um 8 erschwert, Wundschwelle um 3 TP gesenkt, zzgl. Scharfschütze |- | Schnellziehen: Wurfbeile || FF 12, GE 14 || 100 || Ladezeit -1 KR |- | Weiter Wurf 1: Wurfbeile || FF 12, GE 14 || 100 || Freischaltung von Distanz 2 der genutzten Waffe |- | Weiter Wurf 2: Wurfbeile || FF 15, ST 16, Weiter Wurf 1: Wurfbeile || 200 || Freischaltung von Distanz 3 der genutzten Waffe |- | Weiter Wurf 3: Wurfbeile || FF 18, ST 18, Weiter Wurf 2: Wurfbeile || 400 || Freischaltung der maximalen Reichweite der genutzten Waffe |- | Scharfschütze: Wurfbeile || GE 16 || 300 || PA des Gegners um 4 erschwert |- | Meisterschütze: Wurfbeile || ST 22, Scharfschütze: Wurfbeile, Weiter Wurf 3: Wurfbeile, Waffenexperte: Wurfbeile || 450 || PA des Gegners um 4 erschwert, Wundschwelle um 3 TP gesenkt, zzgl. Scharfschütze |- | Schnellziehen: Wurfmesser || FF 14, GE 12 || 150 || Zeit zum nächsten Wurf verkürzt sich um eine Kampfrunde |- | Weiter Wurf 1: Wurfmesser || FF 14, GE 14 || 100 || Freischaltung von Distanz 2 der genutzten Waffe |- | Weiter Wurf 2: Wurfmesser || FF 16, GE 18, Weiter Wurf 1: Wurfmesser || 200 || Freischaltung von Distanz 3 der genutzten Waffe |- | Weiter Wurf 3: Wurfmesser || FF 20, Weiter Wurf 2: Wurfmesser || 400 || Freischaltung der maximalen Reichweite der genutzten Waffe |- | Scharfschütze: Wurfmesser || FF 18, GE 18, Schnellziehen: Wurfmesser || 150 || PA des Gegners um 6 erschwert |- | Meisterschütze: Wurfmesser || FF 22, GE 20, Scharfschütze: Wurfmesser, Weiter Wurf 2: Wurfmesser, Waffenexperte: Wurfmesser || 450 || PA des Gegners um 4 erschwert, Wundschwelle um 2 TP gesenkt zzgl. Scharfschütze |- | Weiter Wurf 1: Wurfspeere || GE 14, ST 12 || 100 || Freischaltung von Distanz 2 der genutzten Waffe |- | Weiter Wurf 2: Wurfspeere || GE 18, ST 14, Weiter Wurf 1: Wurfspeer || 200 || Freischaltung von Distanz 3 der genutzten Waffe |- | Weiter Wurf 3: Wurfspeere || GE 22, ST 16, Weiter Wurf 2: Wurfspeer || 400 || Freischaltung der maximalen Reichweite der genutzten Waffe |- | Scharfschütze: Wurfspeere || GE 20, Weiter Wurf 2: Wurfspeere || 100 || PA des Gegners um 4 erschwert, Wundschwelle um 6 TP gesenkt |- | Meisterschütze: Wurfspeere || ST 24, Scharfschütze: Wurfspeere, Weiter Wurf 3: Wurfspeere || 300 || PA des Gegners um 4 erschwert, Wundschwelle um 4 TP gesenkt zzgl. Scharfschütze |- |} ==Talentspezialisierungen==<p id="TFS"></p>Auflistung aller Experten- und Meisterkentnisse. '''WICHTIG:''' Alle '''Expertenfähigkeiten''' erlauben eine Steigerung '''über 25''' und alle '''Meisterfähigkeiten''' erlauben eine Steigerung '''über 30 hinaus''', wenn mindestens einer der Werte, von denen die Waffenfertigkeit abhängt (FF/GE/ST), dies zulässt!  {| class="wikitable sortable" |- class="hintergrundfarbe5" ! Sonderfertigkeiten !! Voraussetzungen !! Kosten !! Beschreibungen |- | Waffenexperte: Anderthalbhänder || IQ 16, GE 18, Finte, Wuchtschlag || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden. |- | Waffenmeister: Anderthalbhänder || IQ 21, GE 24, Waffenexperte Anderthalbhänder, Niederwerfen || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden. |- | Waffenexperte: Armbrüste || IQ 16, FF 14 || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden. |- | Waffenmeister: Armbrüste || IQ 20, FF 18, Waffenexperte Armbrüste || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden. |- | Waffenexperte: Blasrohre || IQ 16, KO 18 || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden. |- | Waffenmeister: Blasrohre || IQ 18, FF 25, Waffenexperte: Blasrohre || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden. |- | Waffenexperte: Bögen || IQ 16, FF 18 || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden. |- | Waffenmeister: Bögen || IQ 22, FF 22, Waffenexperte: Bögen, Ausweichen 4 || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden. |- | Waffenexperte: Chakrams || IQ 16, FF 18 || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden. |- | Waffenmeister: Chakrams || IQ 21, FF 25, Waffenexperte: Chakrams || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden. |- | Waffenexperte: Dolche || IQ 16, GE 18, Finte || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden. |- | Waffenmeister: Dolche || IQ 18, GE 24, Waffenexperte Dolche, Gezielter Stich, Kampfreflexe || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden. |- | Kampfexperte: Etarak || IQ 16, GE 18 || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden. |- | Kampfmeister: Etarak || IQ 21, GE 25, Kampfexperte: Etarak || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden. |- | Waffenexperte: Fechtwaffen || IQ 16, GE 18, Finte || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden. |- | Waffenmeister: Fechtwaffen || IQ 22, GE 24, Waffenexperte: Fechtwaffen, Gezielter Stich, Kampfreflexe || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden. |- | Waffenexperte: Katapulte/Ballisten || IQ 16, FF 18 || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden. |- | Waffenmeister: Katapulte/Ballisten || IQ 20, IN 22, Waffenexperte: Katapulte/Ballisten || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden. |- | Waffenexperte: Kettenstäbe || IQ 16 GE 18, Wuchtschlag || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden. |- | Waffenmeister: Kettenstäbe || IQ 20, GE 24, Waffenexperte: Kettenstäbe, Niederwerfen || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden. |- | Waffenexperte: Kettenwaffen || IQ 16, GE 18, Wuchtschlag || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden. |- | Waffenmeister: Kettenwaffen || IQ 20, GE 24, Waffenexperte: Kettenwaffen, Niederwerfen || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden. |- | Waffenexperte: Lanzenreiten || IQ 16, CH 18 || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden. |- | Waffenmeister: Lanzenreiten || IQ 22, KO 25, Waffenexperte: Lanzenreiten || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden. |- | Waffenexperte: Peitschen || IQ 16, GE 18 || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden. |- | Waffenmeister: Peitschen || IQ 18, GE 25, Waffenexperte: Peitschen, Ausweichen 3 || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden. |- | Kampfexperte: Pykmei || IQ 16, GE 18 || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden. |- | Kampfmeister: Pykmei || IQ 21, GE 25, Kampfexperte: Pykmei || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden. |- | Kampfexperte: Raufen || IQ 16, KO 18 || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden. |- | Kampfmeister: Raufen|| IQ 18, KO 25, Kampfexperte: Raufen || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden. |- | Kampfexperte: Ringen || IQ 16, GE 18 || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden. |- | Kampfmeister: Ringen|| IQ 18, GE 25, Kampfexperte: Ringen || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden. |- | Waffenexperte: Säbel || IQ 16, GE 18, Finte || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden. |- | Waffenmeister: Säbel || IQ 20, GE 24, Waffenexperte: Säbel, Meisterparade || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden. |- | Waffenexperte: Schiffsgeschütze || IQ 16, FF 18 || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden. |- | Waffenmeister: Schiffsgeschütze || IQ 21, FF 24, Waffenexperte: Schiffsgeschütze || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden. |- | Waffenexperte: Schleudern || IQ 16, FF 18 || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden. |- | Waffenmeister: Schleudern || IQ 18, FF 23, Waffenexperte: Schleudern || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden. |- | Waffenexperte: Schusswaffen || IQ 16, FF 18 || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden. |- | Waffenmeister: Schusswaffen || IQ 21, FF 23, Waffenexperte: Schusswaffen || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden. |- | Waffenexperte: Schwerter || IQ 16, GE 18, Finte, Wuchtschlag || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden. |- | Waffenmeister: Schwerter || IQ 21, GE 24, Waffenexperte: Schwerter, Niederwerfen || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden. |- | Waffenexperte: Speere || IQ 16, GE 18, Finte || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden. |- | Waffenmeister: Speere || IQ 21, GE 25, Waffenexperte: Speere, Gezielter Stich || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden. |- | Waffenexperte: Stäbe || IQ 16, GE 18, Finte, Wuchtschlag || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden. |- | Waffenmeister: Stäbe || IQ 21, GE 25, Waffenexperte: Stäbe, Niederwerfen || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden. |- | Waffenexperte: Stangenwaffen || IQ 16, GE 18, Finte, Wuchtschlag || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden. |- | Waffenmeister: Stangenwaffen || IQ 21, GE 25, Waffenexperte: Stangenwaffen || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden. |-
===Aufmerksamkeit===| Waffenexperte: Wuchtwaffen || IQ 16, ST 18, Niederwerfen, Wuchtschlag || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.
Voraussetzungen: IN 12<br />Kosten: 200 AP<br />Im Kampf wirst du nicht so leicht überrascht (Passierschläge + 4).|-
===Ausweichen 1===| Waffenmeister: Wuchtwaffen || IQ 18, ST 25, Waffenexperte: Wuchtwaffen || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.
Voraussetzungen: GE 10<br />Kosten: 300 AP<br />Weiche deinem Gegner gekonnt aus (Ausweichen + 3).|-
Siehe auch hier| Waffenexperte: [[Ausweichen]]Wurfbeile || IQ 16, ST 18 || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.
===Ausweichen 2===|-
Voraussetzungen| Waffenmeister: GE 12Wurfbeile || IQ 18, Ausweichen 1ST 25, Aufmerksamkeit<br />KostenWaffenexperte: 200 AP<br />Du beherrschst deinen Körper und bist äußerst reaktionsschnell (Ausweichen +3)Wurfbeile || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.
===Ausweichen 3===|-
Voraussetzungen| Waffenexperte: GE 15Wurfmesser || IQ 16, Ausweichen 2, Kampfreflexe<br />Kosten: 200 AP<br />Ein vollendeter Meister im vermeiden körperlicher Treffer (Ausweichen +3)!FF 18 || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.
===Beidhändiger Kampf 1===|-
Voraussetzungen| Waffenmeister: GE 12Wurfmesser || IQ 18, Linkhand<br />KostenFF 25, Waffenexperte: 100 AP<br />Du bist geübt mit der "falschen" Hand umzugehenWurfmesser || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.<br />Abzüge mit der falschen Hand zu kämpfen verringern sich um 3 Punkte<br />
===Beidhändiger Kampf 2===|-
Voraussetzungen| Waffenexperte: GE 15Wurfspeere || IQ 16, Beidhändiger Kampf 1<br />Kosten: 400 AP<br />''Noch nicht ins Spiel integriert''ST 18 || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.
===Doppelangriff===|-
Voraussetzungen| Waffenmeister: Beidhändiger Kampf 1<br />KostenWurfspeere || IQ 18, ST 25, Waffenexperte: 100 AP<br />Führe mit zwei Waffen gleichzeitig einen Schlag gegen deinen Kontrahenten (2xAT + 2)Wurfspeere || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.<br />''Noch nicht ins Spiel integriert''
===Finte===|-
Voraussetzungen| Waffenexperte: GE 12<br />Kosten: 200 AP<br />Täusche deinen Gegner mit einem gekonnten Manöver und senke damit seinen Paradewert (Attacke +1 = Parade des Gegners +1)Zweihandflegel || IQ 16, ST 18, Niederwerfen, Wuchtschlag || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.
===Gezielter Stich===|-
Voraussetzungen: Finte<br />
Kosten: 100 AP<br />
Führe einen Angriff auf eine verwundbare Stelle deines Gegners (AT + 4 + gegn. RS --> gegn. RS wird ignoriert, autom. Wunde).
===Kampfgespür===| Waffenmeister: Zweihandflegel || IQ 20, ST 25, Waffenexperte: Zweihandflegel, Hammerschlag || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.
Voraussetzungen: IN 15, Aufmerksamkeit, Kampfreflexe<br />Kosten: 300 AP<br />Du bewegst dich mit traumwandlerischer Sicherheit über das Kampffeld (Initiative + 2/Passierschläge + 2).|-
===Kampfreflexe===| Waffenexperte: Zweihandklingen || IQ 16, GE 18, Niederwerfen, Wuchtschlag || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.
Voraussetzungen: |-<br />Kosten: 300 AP<br />Du erkennst zügig auch unübersichtliche Kampfsituationen (Initiative + 4).
===Linkhand===| Waffenmeister: Zweihandklingen || IQ 21, GE 24, Waffenexperte: Zweihandklingen, Kampfgespür || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.
Voraussetzungen: GE 10, KK 10<br />Kosten: 300 AP<br />Du bist geübt im Umgang mit Schild (PA|-Wert: PA-Basis + 1) oder Parierwaffen (PA-Wert: PA-Wert der Hauptwaffe - 4).
===| Waffenexperte: Zweihandwuchtwaffe || IQ 16, ST 18, Niederwerfen===, Wuchtschlag || 300 || Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.
Voraussetzungen: Wuchtschlag<br />Werfe deinen Gegner mit einem wuchtigen Manöver zu Boden (Attacke +4 +x => Körperkraftprobe des Gegners +x, Kombinierbar mit Sturmangriff).|-
===Parierwaffen 1===| Waffenmeister: Zweihandwuchtwaffen || IQ 18, ST 25, Waffenexperte: Zweihandwuchtwaffen, Hammerschlag || 500 || Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.
Voraussetzungen: GE 12, Linkhand<br />Kosten: 200 AP<br />Du beherrscht den Umgang mit einer Parrierwaffe sehr gekonnt. (Parierwaffen|-Parade: PA der Hauptwaffe -1)
===Parierwaffen 2===|}
Voraussetzungen: GE 15== Magische Sonderfertigkeiten ==<br /p id="MFS">Kosten: 200 AP<br /p>Du bist ein Meister im Umgang mit einer Parierwaffe (Parierwaffen-Parade: PA der Hauptwaffe + 2) und im Kampf hast du eine zusätzliche Parade mit der Parierwaffe pro Kampfrunde (bei mehreren Gegnern).{| class="wikitable sortable"
|- class===Meisterparade==="hintergrundfarbe5"
! Sonderfertigkeiten !! Voraussetzungen: -<br />!! Kosten: 200 AP<br />Positioniere Dich während deiner Parade günstiger für deine nächste Aktion (jeder Punkt PA-Erschwernis = 1 Punkt Erleichterung für die nächste Aktion).!! Beschreibungen !! Nichtzauberer
===Rüstungsgewöhnung 1===|-
Voraussetzungen: KK 10<br />Kosten: 150 AP<br />Du bist an das tragen einer bestimmten Rüstung gewöhnt (BE - | Schnelle Regeneration 1 || IN 15, KO 20 || 1000 || +1 bei der bestimmten Rüstung).<br />''Die Einschränkung auf eine bestimmte Rüstung ist noch nicht ins Spiel integriert''die tägliche Lebensregeneration || Ja
===Rüstungsgewöhnung 2===|-
Voraussetzungen: KK 12| Schnelle Regeneration 2 || WI 20, Rüstungsgewöhnung Schnelle Regeneration 1<br />Kosten: 300 AP<br />Du bist allgemein an das Tragen irgendeiner Rüstung gewöhnt (BE - || 2500 || +1 bei allen Rüstungen)auf die tägliche Lebensregeneration, zzgl.Regeneration 1 || Ja
===Rüstungsgewöhnung 3===|-
Voraussetzungen: KK 15, Rüstungsgewöhnung 2<br />Kosten: 450 AP<br />Sämtliche Rüstungen behindern dich deutlich weniger (BE - 2 , nicht kummulativ zu RG1 und RG2). Außerdem wird keine Behinderung mehr bei der [[Kampfablauf#Die_Er.C3.B6ffnung|Initiative-Berechnung]] abgezogen.Erweiterte Matrix || IQ 16 || 200 || Zwei weitere große Zauber erlernbar || Nein
|-
===Schildkampf 1===| Große Matrix || IQ 24, IN 22, Erweiterte Matrix || 400 || Ein weiterer großer Zauber erlernbar || Nein
Voraussetzungen: KK 12, Linkhand<br />Kosten: 200 AP<br />Du beherrscht den Umgang mit einem Schild sehr gekonnt (Schildparade +2).|-
===Schildkampf 2===| Sehr große Matrix || IQ 32, IN 28, Erweiterte Matrix || 1000 || Ein weiterer großer Zauber erlernbar || Nein
Voraussetzungen: KK 15, Schildkampf 1<br />Kosten: 200 AP<br />Du bist ein Meister im Umgang mit einem Schild (Schildparade +2, kumulativ zu SK 1) und im Kampf hast du eine zusätzliche Schildparade pro Kampfrunde (bei mehreren Gegnern und sofern max. BE 4).|-
===Sturmangriff===| Merkmalskenntnis Kampfmagie || IQ 14 || 150 || Vertiefte Kenntnis der Kampfmagie (-25% AsP-Kosten) || Nein
Voraussetzungen: MU 12, Wuchtschlag<br />Kosten: 100 AP<br />Stürze dich am Anfang des Kampfes mit vollem Anlauf auf deinen Gegner und addiere deine Geschwindigkeit zu den Trefferpunkten (AT+4, GS wird zu TP addiert).<br />''Noch nicht ins Spiel integriert''|-
===Umreißen===| Merkmalskenntnis Beschwörung || IQ 16, MU 14 || 200 || Vertiefte Kenntnis bei Beschwörungen (-25% AsP-Kosten) || Nein
Voraussetzungen: KK 12<br />Kosten: 100 AP<br>Reiße deinen Gegner mit einem gezielten Manöver zu Boden (Attacke +8+x => Parade des Gegners um 8+x erschwert, Trefferpunkte richten keinen Schaden an, sondern erschweren die Gewandheitsprobe des Gegners).|-
===Wuchtschlag===| Schnelle Kampfzauberei || IQ 24, FF 22, Merkmalskenntnis Kampfmagie || 450 || Kürzere Zauberdauer bei Kampfzaubern (-1 Aktion Zauberdauer) || Nein
Voraussetzungen: KK 12<br />Kosten: 200 AP<br />Lege mehr Kraft in deinen Hieb (nicht Stoß!), erschwere deine Attacke und erhöhe dadurch deine Trefferpunkte (AT+1 = TP+1).|}
[[Kategorie:Onlinehilfe]]
[[Kategorie:Magie]]
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