Hauptmenü öffnen

AntamarWiki β

Änderungen

AOQML für Anfänger

1.429 Bytes hinzugefügt, 21:04, 25. Mai 2010
Bilder kommen später
| [[Bild:Aoqml 26.JPG|thumb]]
|}
 
Da die Probe auf ein Talent gewürfelt wird, entfernen wir quality und setzen wieder Imperiale Zeichen zwischen die "". Außerdem können wir die Probe modifizieren, indem wir bei mod="" +X oder -Y eingeben. Der Zettel ist einfach zu lesen, daher setzen wir +0 ein. Dann folgen wieder zwei Texte für Erfolg und Misserfolg. Ein Misserfolg führt zur Szene abbruch, bei einem Erfolg hingegen gibt es nach dem Text wieder zwei Links als Auswahl.
 
Als Belohnung für den misslungenen Versuch, den Zettel zu lesen, soll es aber ein Bisschen Erfahrung geben - immerhin zeigt der Misserfolg, dass der SC dringend Übung nötig hat... Dafür setzen wir durch die Taste '''set''' <set name|mark|attribute=""/> zwischen die Zeilen und löschen name und mark (wird später erklärt). Zwischen die "" tippen wir '''EP''' ein, um die Erfahrung des SC zu verändern. Dahinter kommt ein Leerzeichen und dann '''inc="1"''' (inc = erhöhen, dec = senken). '''Hinweis:''' Seit neuestem ist auch bei aoqml die degression wirksam, das heißt, höherstufige SC werden den EP nur mit geringer Wahrscheinlichkeit erhalten.
 
Bild 27
 
Nach dem speichern haben wir 3 korrekte Szenen und eine weitere leere, die gefüllt werden muss. Die gepunkteten Pfeile werden durch das include erzeugt. Das bedeutet, dass die entsprechenden Szenen im Spiel dann direkt untereinander gezeigt werden. Da abbruch leer ist, fällt das aber nicht weiter auf.
 
Bild 28
3.440
Bearbeitungen