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Grundwerte

1.973 Bytes hinzugefügt, 08:20, 27. Okt. 2022
Magieresistenz
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==Eigenschaften==
Die Eigenschaften sind die zentralen Attribute eines DSA-Heldenin Antamar. Sie können jeweils Werte zwischen 8 und über 20 (s.u.) aufweisen. Eine Probe auf eine Eigenschaft wird mit dem W20 abgelegt. Dabei darf die Augenzahl höchstens dem Eigenschaftswert entsprechen.
'''Beispiel:<br>''' Alrik hat eine Körperkraft Stärke (KKST) von 12. Er soll eine KKST-Probe ablegen und würfelt (in Antamar übernimmt dies der Computer) eine 7. Die Probe ist damit gelungen. Hätte er eine 14 gewürfelt, wäre sie misslungen.
Eine Probe kann auch mit Zuschlägen (Abschlägen) belegt werden, wenn die Situation besonders kniffelig (simpel) ist. Der festgelegte Wert muss dann zu den gewürfelten Augen hinzuaddiert werden (kann von gewürfelten Augen abgezogen werden).
'''Beispiel:<br>''' Die KKST-Probe von Alrik ist eine +2 (-3). Bei einer gewürfelten 11 (15) wäre die Probe misslungen (gelungen).
Die Eigenschaften kommen auch bei den [[TalenteFertigkeit|TalentenFertigkeiten]] zum Einsatz. Eigenschaften lassen sich (bis zu einer gewissen Grenze, die vom jeweiligen Startwert abhängig ist) mittels Abenteuerpunkten steigernbis hin zum 2-fachen des Startwerts, wobei die Kosten mit jedem Wert, den man erreichen will, steigen.
===Mut(MU)===
Die Fähigkeit eines Helden, mit seiner Angst und mit neuen sowie gefährlichen Situationen umzugehen.
===KlugheitIntelligenz (IQ)===
Die logik- und wissensbasierte Intelligenz eines Helden.(teilweise noch als Klugheit (KL) bezeichnet im Spiel)
===Intuition(IN)===
Die spontane und emphatische Intelligenz eines Helden.
===Willenskraft (WI)=== Ausdruck für die Beharrlichkeit, mit der ein Held seine Ziele und Wünsche verfolgt. ===Charisma(CH)===
Die Ausstrahlung eines Helden (nicht sein Aussehen).
===Fingerfertigkeit(FF)===
Die manuelle Geschicklichkeit eines Helden und seine Hand/Auge-Koordination.
===Gewandtheit(GE)===
Die gesamtkörperliche Geschicklichkeit eines Helden.
===Konstitution(KO)===
Die körperliche Zähigkeit eines Helden. Aktiv wird diese Eigenschaft nur selten eingesetzt.
===Körperkraft=== Die physische Stärke eines Helden. ===Sozialstatus(ST)=== ''Ist in Antamar noch nicht implementiert.''
Die physische Kraft eines Helden.
(teilweise noch als Körperkraft (KK) bezeichnet im Spiel)
==Abgeleitete Werte==
Weil DSA ursprünglich ein (zunehmend) komplexes Pen & Paper - Rollenspiel ist existiert natürlich auch Aus den oben genannten Attributen leitet sich eine Vielzahl mathematischer Berechnungen Reihe von weiteren Werten ab, welche als Grundwerte für die unterschiedlichen Werte, die einen Charakter genauer beschreiben. Wen diese Formeln genauer interessieren, dem wollen wir vorschlagen, sich die Regelwerke anzuschauen. Wir wollen aber dennoch ein paar kleine (nicht immer lineare oder gleichwertige) Zusammenhänge kurz erläuternKampffähigkeiten dienen.
===Lebensenergie/Lebenspunkte===
Sie wird/werden bestimmt durch einen Die Lebensenergie (LE) ergibt sich aus der Summe von einem rassenabhängigen Grundwert, sowie [[Grundwerte#KörperkraftStärke|KörperkraftStärke]] und [[Grundwerte#Konstitution|Konstitution]]. Durch Zusätzlich kann man, durch den progressiven Einsatz von Abenteuerpunkten kann man Erfahrungspunkten, die Lebensenergie (LeP) bis zu einer gewissen Grenze, insgesamt noch mal um die von Höhe der [[Grundwerte#Konstitution|Konstitution abhängig ist, ]] steigern, jeweils immer um einen Punkt.
===Ausdauer/Ausdauerpunkte===
Sie wird/werden bestimmt durch einen Die Ausdauer (AU) ist die Summe von einem rassenabhängigen Grundwert, sowie [[Grundwerte#Mut|Mut]], [[Grundwerte#Konstitution|Konstitution]] und [[Grundwerte#GewandtheitWillenskraft|GewandtheitWillenskraft]]. Durch Zusätzlich kann man, durch den progressiven Einsatz von Abenteuerpunkten kann man Erfahrungspunkten, die Ausdauer bis zu einer gewissen Grenzeinsgesamt noch mal um die Höhe der [[Grundwerte#Willenskraft|Willenskraft]] steigern, jeweils immer um einen Punkt. ===Erschöpfung=== Erschöpfung (ER) entsteht durch Überanstrengung des Körpers, zum Beispiel wenn im Verlauf eines Kampfes die von Ausdauer unter ein Drittel sinkt. Die maximale Höhe der Erschöpfung, die ein Held ohne zusammenzubrechen aushalten kann, berechnet sich aus Konstitution abhängig ist, steigern (KO) und Willenskraft (WI).<br/>Wird die maximale Höhe der Erschöpfung überschritten leidet der Held an '''ist in Antamar noch nicht implementiert.Überanstrengung'''- und das sorgt für zusätzliche Behinderung, eine niedrigere Ausdauer und eine gesenkte Konstitution (und damit eine niedrigere Wundschwelle). Wird die Überanstrengung so hoch wie die Konstitution, bricht der Held zusammen.<br/>Bei der täglichen Regeneration wird neben der Regeneration von Lebensenergie/Ausdauer und der Heilung von Wunden auch Erschöpfung und Überanstrengung abgebaut.
===Astralenergie/Astralpunkte===
''Ist in Antamar noch nicht implementiertDie Astralenergie (AE) ergibt sich aus der Summe eines rassenabhängigen Grundwerts, [[Grundwerte#Intelligenz|Intelligenz]], [[Grundwerte#Intuition|Intuition]] und [[Grundwerte#Charisma|Charisma]]. Sie kann durch den Einsatz von Erfahrungspunkten erhöht werden, wobei die Grenze für den Zukauf bei der Höhe der Intuition liegt. Die Kosten steigen progressiv an.''
===Attacke-BasiswertGrundwert===
Er wird bestimmt durch die Summe von [[Grundwerte#Mut|Mut]], [[Grundwerte#Gewandtheit|Gewandtheit]] und [[Grundwerte#KörperkraftWillenskraft|KörperkraftWillenskraft]], geteilt durch 10. ''Wird in Antamar nicht angezeigtSiehe im Übrigen die Erläuterungen zum [[Kampf]].''
===Parade-BasiswertGrundwert===
Er wird bestimmt durch die Summe von [[Grundwerte#Intuition|Intuition]], [[Grundwerte#Gewandtheit|Gewandtheit]] und [[Grundwerte#KörperkraftWillenskraft|KörperkraftWillenskraft]], geteilt durch 10. ''Wird in Antamar nicht angezeigtSiehe im Übrigen die Erläuterungen zum [[Kampf]].''
===Fernkampf-BasiswertGrundwert===
''Ist in Antamar noch nicht implementiertEr wird bestimmt durch die Summe von [[Grundwerte#Intuition|Intuition]] und doppelter [[Grundwerte#Fingerfertigkeit|Fingerfertigkeit]], geteilt durch 10. Siehe im Übrigen die Erläuterungen zum [[Fernkampf]].''
===Initiative-Basiswert===
Er Sie wird bestimmt durch die Summe eines rassenabhängigen Grundwertes, [[Grundwerte#MutIntuition|MutIntuition]], [[Grundwerte#IntuitionWillenskraft|IntuitionWillenskraft]] und [[Grundwerte#Gewandtheit|Gewandtheit]]. Zudem haben weitere Modifikatoren wie Sie kann durch einige [[Sonderfertigkeiten]] weiter erhöht werden. Siehe im Übrigen die Erläuterungen zum Beispiel die Behinderung einen Einfluss auf den Initiative-Wert. Er bestimmt grundsätzlich, wer in einem [[Kampf die erste Attacke hat. Bei ''Wird in Antamar nicht angezeigt]].''
===Wundschwelle===
Die Wundschwelle ist KO/2: Übersteigen die SP (Schadenspunkt; SP = TP (Trefferpunkte) - RS (Rüstungsschutz)) diesen Wert gibt es eine Wunde. Übersteigen die SP die KO, gibt es zwei Wunden und übersteigen sie KO*1.5 gibt es drei Wunden - und der Held geht zu Boden.
''Ist Bestimmte Manöver können die Wundschwelle senken (Beispiel: Der gezielte Stich senkt die Wundschwelle um 2 Punkte und erzeugt bei Überschreiten der Wundschwelle automatisch eine zusätzliche Wunde). Einige (magische) Waffen können mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit auch zusätzliche Wunden schlagen. Dies wird in Antamar noch nicht implementiertder Beschreibung der Waffe aufgeführt.''
===Magieresistenz===
''Ist in Antamar noch nicht implementiertSie ergibt sich aus der Summe von [[Grundwerte#Intelligenz|Intelligenz]] und zweifacher [[Grundwerte#Willenskraft|Willenskraft]], geteilt durch 10.''Die Formel lautet also (IQ+WI+WI)/10. Es kann Rassen und Professionsboni, geben siehe [[Magieresistenz]]. [[Kategorie:Onlinehilfe]]
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