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Wunder

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Wunder gibt es immer wieder...
'''Wunder''' sind die göttlichen Gaben der [[#Geweihte|Geweihten]]: kleine Segnungen und große Gnadenakte, die ein Geweihter im Namen seiner Gottheit wirkt. Anders als die Magie der Zauberer werden Wunder weder gelernt noch mit Erfahrung gesteigert — allein das '''[[#Karma|Karma]]''', das Wohlwollen des eigenen Gottes, entscheidet, welche Wunder ein Geweihter wirken kann und wie kräftig sie ausfallen.

Du findest deine Wunder im Menü unter '''Kampf & Wunder''' im Reiter '''Wunder'''. Dort siehst du dein Karma, hältst deine [[#Andacht|Andacht]] und wirkst freigeschaltete Wunder. Dein aktuelles Karma steht außerdem im Charakterbogen (Menü „Held").

Alle Zeitangaben auf dieser Seite sind '''Antamar-Zeit''': Ein Mond hat 30 Tage, ein Sonnenlauf — das Antamar-Jahr — zwölf Monde (360 Tage). Auf Antamar dauert ein Spieltag drei Minuten echter Zeit; ein Mond entspricht damit anderthalb Stunden, ein Sonnenlauf rund 18 Stunden. Rogues leben mit ihrem kürzeren Tag entsprechend schneller.

== Geweihte ==

Geweihte sind Priester, Prediger und Streiter ihrer Gottheit. Für fast jeden Gott Antamars gibt es eine eigene Geweihten-Profession (z. B. ''Athos-Geweihter'', ''Lhaja-Geweihte'', ''Skuggi-Geweihter'' …), wählbar bei der Charaktererschaffung.

* Die Profession bestimmt den '''Weihe-Gott''': Ein Athos-Geweihter dient Athos — die Gottheit wird bei der Erschaffung automatisch passend gesetzt.
* Frisch geweihte Helden beginnen mit '''Karma 10''' bei ihrem Gott und können ihr erstes Wunder sofort wirken.
* Auch alle bestehenden Helden mit Geweihten-Profession haben mindestens Karma 10 erhalten.

== Karma ==

Karma misst die Gunst eines Gottes — je frommer du lebst, desto mehr davon sammelst du an. Karma wird beim Wirken von Wundern '''nicht verbraucht'''; es ist eine Beziehung, kein Vorrat. Nur der [[#Der Segen des Tempels|Segen eines Tempels]] und die [[#Hohe Wunder|Hohen Wunder]] (Opfer von 25 Karma) kosten tatsächlich Karma.

=== Karma gewinnen ===

{| class="wikitable"
! Quelle !! Karma !! Voraussetzungen
|-
| '''Andacht''' (überall) || +1 || Einmal je Sonnenlauf auf der Wunder-Seite; Theologie-Probe; kostet 3–6 Erschöpfung
|-
| '''Gebet im Tempel''' || +1 (am Hochaltar +2) || Am Altar des Gottes; Theologie-Probe (zum eigenen Gott leichter, zu fremden Göttern deutlich erschwert); jedes Gebet kostet 3–6 Erschöpfung — gebetet werden kann, bis dich die Erschöpfung übermannt
|-
| '''Gottgefällige Taten''' || unterschiedlich || Einzelne Quests und Begegnungen belohnen Handeln im Sinne eines Gottes — etwa die Pflege eines verwahrlosten Grabes im Sinne Nergas'
|}

Tempel finden sich in den größeren Städten der meisten Reiche. Wer zu erschöpft ist (ab 20 Erschöpfung), bringt weder Andacht noch Gebet zustande — erst ausruhen. Für den Krähenmann gibt es übrigens keine Altäre in den Tempeln; seine Geweihten sind auf die stille Andacht angewiesen.

=== Andacht ===

Die Andacht ist die stete Übung jedes Geweihten und funktioniert überall — auf Reisen, in der Wildnis, im kleinsten Dorf:

# Öffne '''Kampf & Wunder → Wunder''' und klicke '''„Andacht halten"'''.
# Die Versenkung kostet 3–6 Erschöpfung und verlangt eine Theologie-Probe.
# Gelingt sie, schenkt dir dein Gott '''+1 Karma'''. Misslingt sie, war die Mühe vergebens — so oder so erhören die Götter deine nächste Andacht erst nach einem Sonnenlauf.

== Wunder wirken ==

Jeder Gott gewährt seinen Geweihten ein festes Repertoire an Wundern, gestaffelt nach Karma-Schwellen. Sobald dein Karma eine Schwelle erreicht, ist das Wunder '''automatisch verfügbar''' — ohne Lernen, ohne Kosten. Auf der Wunder-Seite siehst du verfügbare Wunder, noch verschlossene („ab Karma X") und ab welchem Karma sich das nächste öffnet.

Sinkt dein Karma (etwa durch einen Tempelsegen oder das Opfer eines [[#Hohe Wunder|Hohen Wunders]]) unter eine Schwelle, verschwindet das Wunder, bis du die Gunst zurückgewonnen hast. Bereits wirkende Segnungen laufen davon unberührt weiter.

=== Stärke und Dauer ===

Wie kräftig ein Wunder ausfällt, hängt allein vom Karma ab:

* '''Stärke''': An der Schwelle wirkt ein Wunder mit Stärke '''+1'''; je volle 25 Karma über der Schwelle steigt sie um 1, bis maximal '''+4'''. (Beispiel: „Segen des Kriegers", Schwelle 10 — bei Karma 35 Stärke +2, bei Karma 85 das Maximum +4.)
* '''Dauer''' von Segnungen: '''1 Mond + 1 Mond je volle 10 Karma''' (Karma 10 → 2 Monde, Karma 50 → 6 Monde, Karma 100 → 11 Monde). Kurze Wunder (in den Tabellen mit ''1 Mond'' vermerkt) wirken dafür mit doppelter Stärke.
* Segen, die eine '''Eigenschaft und Talente''' zugleich stärken, geben auf die Eigenschaft die halbe Stärke (aufgerundet). Reine Eigenschafts-Wunder (z. B. „Furchtlos") geben die volle Stärke.

Wunder-Dauern und Wartezeiten laufen auch dann weiter, wenn du gerade nicht spielst.

=== Kosten und Grenzen ===

* '''Erschöpfung''': Die Anrufung kostet die angegebenen ERP (Erholungs-Wunder sind kostenlos). Ab 20 Erschöpfung kannst du keine Wunder wirken.
* '''Wartezeit''': Nach jedem Wunder vergeht die angegebene Zeit, ehe der Gott dich dafür erneut erhört.
* '''Theologie-Probe''': Große Wunder (Spalte „Probe") verlangen eine Probe auf Theologie. Misslingt sie, verhallt das Gebet — die Kraft ist dennoch verbraucht, und du musst einen halben Mond warten, ehe du es erneut versuchen darfst.
* Mitten im Gefecht wirken Wunder anders: siehe [[#Beistand im Kampf|Beistand im Kampf]].

== Die Wunder im Einzelnen ==

Die Wunder sind nach göttlichen Sphären geordnet. Geweihte gleichgesinnter Götter anderer Völker und Pantheone erhalten dieselben Gaben (jeweils unter der Tabelle vermerkt).

=== Iatan — Recht, Ordnung und Wahrheit ===

{| class="wikitable"
! Wunder !! ab Karma !! Wirkung !! Kosten !! Wartezeit !! Probe
|-
| Segen des klaren Geistes || 10 || +IN, +Rechtskunde, +Verhören, +Menschenkenntnis || 4 ERP || 6 Monde ||
|-
| Wort der Autorität || 25 || +CH, +Überreden, +Einschüchtern || 5 ERP || 1 Sonnenlauf ||
|-
| Iatans Blick || 30 || Doppelte Stärke auf Menschenkenntnis für 1 Mond — kaum eine Lüge entgeht dir || 6 ERP || 1 Sonnenlauf || Ja
|}

''Dieselben Wunder erhalten die Geweihten von Mayesol, Ljusandr, Vi-Tian, Shammrab und Shamm Ra.''

=== Athos — Krieg, Ehre und Mut ===

{| class="wikitable"
! Wunder !! ab Karma !! Wirkung !! Kosten !! Wartezeit !! Probe
|-
| Segen des Kriegers || 10 || +Schwerter, +Wuchtwaffen, +Wurfspeere || 4 ERP || 6 Monde ||
|-
| Mut des Löwen || 25 || +MU, +Selbstbeherrschung || 5 ERP || 1 Sonnenlauf ||
|}

''Dieselben Wunder erhalten die Geweihten von Lenearon, Ismära und Rathor.''

=== Aiagos — Wasser, Seefahrt und Handel ===

{| class="wikitable"
! Wunder !! ab Karma !! Wirkung !! Kosten !! Wartezeit !! Probe
|-
| Segen der Wellen || 10 || +Schwimmen, +Boote fahren, +Seefahrt, +Fischen, +Wettervorhersage || 4 ERP || 6 Monde ||
|-
| Atem des Aiagos || 25 || Hebt das Ausdauer-Maximum um 25 % je Stärke (bei voller Gunst eine Verdopplung) für die übliche Segnungs-Dauer — die gewonnene Ausdauer steht sofort bereit || 5 ERP || 1 Sonnenlauf || Ja
|-
| Hand des Händlers || 30 || +Feilschen, +Etikette, +Menschenkenntnis || 6 ERP || 1 Sonnenlauf ||
|}

''Dieselben Wunder erhalten die Geweihten von Thirgartronskrir und Al'Giris.''

=== Licia — Wissen, Sterne und Jagd ===

{| class="wikitable"
! Wunder !! ab Karma !! Wirkung !! Kosten !! Wartezeit !! Probe
|-
| Segen der Weisheit || 10 || +IQ, +Astronomie, +Bögen || 4 ERP || 6 Monde ||
|-
| Erleuchtung || 25 || +Theologie, +Legenden, +Historie, +Philosophie || 5 ERP || 1 Sonnenlauf ||
|-
| Auge des Falken || 30 || Doppelte Stärke auf Bögen für 1 Mond — jedes Ziel gestochen scharf || 6 ERP || 1 Sonnenlauf || Ja
|}

''Dieselben Wunder erhalten die Geweihten von Sheihalmat, Vitandr und Licayis.''

=== Rhea — Familie, Leben und Natur ===

{| class="wikitable"
! Wunder !! ab Karma !! Wirkung !! Kosten !! Wartezeit !! Probe
|-
| Segen der Natur || 10 || +KO, +Tierkunde, +Pflanzenkunde, +Umgang mit Tieren, +Landwirtschaft || 4 ERP || 6 Monde ||
|-
| Lebenskraft || 25 || +KO (volle Stärke) || 5 ERP || 1 Sonnenlauf ||
|-
| Hand der Rhea || 30 || Heilt 8 + 4×Stärke + 2W6 Lebensenergie || 8 ERP || 2 Sonnenläufe || Ja
|-
| Tierfreund || 40 || Doppelte Stärke auf Umgang mit Tieren für 1 Mond || 6 ERP || 1 Sonnenlauf || Ja
|}

''Dieselben Wunder erhalten die Geweihten von Eaji-Tian und Fereyis.''

=== Krähenmann — Schatten, List und Geheimnisse ===

{| class="wikitable"
! Wunder !! ab Karma !! Wirkung !! Kosten !! Wartezeit !! Probe
|-
| Segen des Schattens || 10 || +GE, +Schleichen, +Verstecken || 4 ERP || 6 Monde ||
|-
| Glück des Diebes || 25 || +FF, +Stehlen, +Schlösser öffnen, +Fallen entschärfen || 5 ERP || 1 Sonnenlauf ||
|-
| List und Tücke || 30 || +Schauspielerei, +Verkleiden, +Überreden || 6 ERP || 1 Sonnenlauf ||
|-
| Krähenmanns Gunst || 60 || +GE (volle Stärke) — du weichst aus wie ein Schatten dem Licht || 8 ERP || 2 Sonnenläufe || Ja
|}

''Dieselben Wunder erhalten die Geweihten von Marktock, Skuggi und Soht.''

=== Aphrosia — Liebe, Schönheit und Genuss ===

{| class="wikitable"
! Wunder !! ab Karma !! Wirkung !! Kosten !! Wartezeit !! Probe
|-
| Segen der Anmut || 10 || +CH, +Galanterie, +Verführen, +Zechen || 4 ERP || 6 Monde ||
|-
| Worte wie Honig || 25 || +Überreden, +Etikette, +Tanzen, +Singen, +Musik || 5 ERP || 1 Sonnenlauf ||
|-
| Aphrosias Kuss || 30 || Nimmt alle Erschöpfung, heilt 6 + 3×Stärke + 2W6 Lebensenergie und legt den Liebreiz der Göttin auf dich: +CH in voller Stärke || — || 2 Sonnenläufe || Ja
|-
| Bann des Zorns || 50 || Doppelte Stärke auf Überreden für 1 Mond — selbst tobende Gemüter besänftigst du || 6 ERP || 1 Sonnenlauf || Ja
|}

''Dieselben Wunder erhalten die Geweihten von Fagra, Apho-Tian und Aphor.''

=== Nergas — Tod, Schlaf und Ruhe ===

{| class="wikitable"
! Wunder !! ab Karma !! Wirkung !! Kosten !! Wartezeit !! Probe
|-
| Segen der Ruhe || 10 || +MU, +Selbstbeherrschung, +Einschüchtern || 4 ERP || 6 Monde ||
|-
| Furchtlos || 25 || +MU (volle Stärke) || 5 ERP || 1 Sonnenlauf ||
|-
| Nergas' Blick || 30 || Doppelte Stärke auf Einschüchtern für 1 Mond — dein Blick lässt das Blut gefrieren || 6 ERP || 1 Sonnenlauf || Ja
|-
| Traumwandel || 40 || Die Erholung einer ganzen Nacht in einem Augenblick: Lebensenergie, Ausdauer und Erschöpfung vollständig wiederhergestellt || — || 3 Sonnenläufe || Ja
|}

''Dieselben Wunder erhalten die Geweihten von Zhadreyel, Mirka, Neg-Tian, Danaha und Nahubis.''

=== Lhaja — Heilung, Gastlichkeit und Nahrung ===

{| class="wikitable"
! Wunder !! ab Karma !! Wirkung !! Kosten !! Wartezeit !! Probe
|-
| Segen der Heilkunst || 10 || +Wundenheilung, +Krankheitsheilung, +Giftheilung, +Kochen || 4 ERP || 6 Monde ||
|-
| Handauflegung || 15 || Heilt 6 + 3×Stärke + 1W6 Lebensenergie — das Signaturwunder der Lhaja || 6 ERP || 1 Sonnenlauf || Ja
|-
| Wunden schließen || 30 || Heilt eine Wunde je Stärke || 8 ERP || 2 Sonnenläufe || Ja
|-
| Lhajas Segen || 60 || +KO (volle Stärke) || 6 ERP || 1 Sonnenlauf ||
|}

''Dieselben Wunder erhalten die Geweihten von Shanyar, Hayahi und Yasisis.''

=== Pares — Handwerk, Kunst und Arbeit ===

{| class="wikitable"
! Wunder !! ab Karma !! Wirkung !! Kosten !! Wartezeit !! Probe
|-
| Segen des Handwerks || 10 || +FF, +Holzbearbeitung, +Schmiedekunst, +Steinmetz, +Bogenbau, +Armbruster || 4 ERP || 6 Monde ||
|-
| Meisterhand || 25 || +Alchimie, +Schneidern, +Lederarbeiten, +Feinmechanik || 5 ERP || 1 Sonnenlauf ||
|-
| Segen über das Werkzeug || 40 || Segnet die Waffe in deinen Händen: ihr Waffentalent erhält die volle Stärke (eine Waffe muss gerüstet sein) || 6 ERP || 1 Sonnenlauf || Ja
|}

''Dieselben Wunder erhalten die Geweihten von Belaron und Epo-Tian.''

== Beistand im Kampf ==

Ab '''Karma 25''' steht jedem Geweihten ein Kampf-Wunder seines Gottes offen — der ''Beistand''. Anders als die übrigen Wunder wirkst du es nicht selbst: Gerät dein Held im Kampf in die jeweilige Lage, spricht er von sich aus ein '''Stoßgebet'''.

* Das Stoßgebet kostet den Helden '''eine Kampf-Aktion''' — in dieser Runde greift er nicht an.
* Es braucht '''keine Probe''': Der Gott erhört den Ruf seines Geweihten verlässlich.
* Je Wunder höchstens '''einmal pro Kampf'''; die Anrufung kostet die angegebenen ERP, und ab 20 Erschöpfung bringt der Held kein Gebet mehr zustande.
* '''Wartezeit''': Nach dem Stoßgebet vergeht die angegebene Zeit, ehe der Gott erneut eingreift — '''geteilt durch die Stärke''' des Wunders (mindestens 3 Tage). Bei voller Gunst hilft dir dein Gott also viermal so oft.
* '''Gewonnene Gunst erneuert den Beistand sofort''': Jedes Karma, das du bei deinem Gott gewinnst (Andacht, Gebet im Tempel, fromme Taten), lässt laufende Wartezeiten der Kampf-Wunder verfallen. Wer vor einer gefährlichen Reise beten geht, zieht mit voller Bereitschaft los.
* Auf der Wunder-Seite kannst du den Beistand '''abschalten''' (und wieder einschalten), wenn dein Held seine Kämpfe ohne göttliche Hilfe bestreiten soll.
* Stärke (+1 bis +4) skaliert wie üblich mit dem Karma über der Schwelle 25 (siehe [[#Stärke und Dauer|Stärke und Dauer]]).

{| class="wikitable"
! Gott !! Wunder !! Der Gott greift ein … !! Wirkung !! Kosten !! Wartezeit
|-
| Iatan || Licht der Gerechtigkeit || wenn der Kampf gefährlich steht || Gleißendes Licht blendet den Gegner mehrere Runden (Magieresistenz schützt), senkt seine Initiative und erschwert ihm AT/PA je Stärke || 5 ERP || 18 Tage
|-
| Athos || Harnisch des Athos || wenn der Kampf gefährlich steht || Unsichtbarer Harnisch: Rüstungsschutz +Stärke am ganzen Leib || 4 ERP || 9 Tage
|-
| Aiagos || Atem der Gezeiten || wenn die Ausdauer unter 30 % fällt || Frische Kraft wie die Flut: 25 % der maximalen Ausdauer je Stärke kehren zurück || 4 ERP || 18 Tage
|-
| Licia || Schild aus Sternenlicht || wenn der Kampf gefährlich steht und der Schildarm frei ist || Ein schimmernder Schild aus Sternenlicht (Größe und Schutz wachsen mit der Stärke) || 4 ERP || 9 Tage
|-
| Rhea || Rheas Lebensfunke || wenn die Lebensenergie unter 40 % fällt || Heilt 8 + 4×Stärke + 2W6 Lebensenergie mitten im Kampf || 6 ERP || 18 Tage
|-
| Krähenmann || Mantel der Schatten || gegen 2 oder mehr Gegner || Schatten umspielen dich: AT und PA +Stärke || 4 ERP || 9 Tage
|-
| Aphrosia || Liebreiz der Göttin || wenn der Kampf gefährlich steht || Der Gegner ist betört: AT/PA -Stärke, Initiative sinkt || 5 ERP || 18 Tage
|-
| Nergas || Grabesfurcht || wenn die Lebensenergie unter 50 % fällt || Todesfurcht packt den Gegner: AT/PA -Stärke; versagt seine Magieresistenz, erstarrt er mehrere Runden || 5 ERP || 18 Tage
|-
| Lhaja || Lhajas rettende Hand || ab 2 Wunden oder Lebensenergie unter 30 % || Schließt Wunden (eine je 2 Stärke, aufgerundet) und heilt 6 + 3×Stärke + 1W6 Lebensenergie || 6 ERP || 18 Tage
|-
| Pares || Segen der Klinge || wenn der Kampf gefährlich steht, mit Nahkampfwaffe in der Hand || Die gesegnete Klinge führt die Hand: AT +Stärke, Trefferpunkte +halbe Stärke || 4 ERP || 9 Tage
|}

''Wie immer gilt der Beistand auch für die gleichgesinnten Götter der anderen Völker und Pantheone.''

== Hohe Wunder ==

Wem ein Gott über lange Zeit gewogen ist, dem gewährt er das Höchste: Ab '''Karma 100''' steht jedem Geweihten das ''Hohe Wunder'' seines Gottes offen — für einen Augenblick legt der Gott einen '''Bruchteil seiner eigenen Macht''' in seinen Geweihten.

* Hohe Wunder wirken immer mit '''voller, fester Kraft''' — sie skalieren nicht mit der Stärke. Der Gott greift ein, oder er greift nicht ein.
* Sie verlangen '''keine Theologie-Probe''' und kosten '''keine Erschöpfung'''; selbst die Erschöpfungs-Grenze von 20 ERP gilt hier nicht.
* Der Preis ist ein '''Opfer von 25 Karma'''. Damit fällt deine Gunst unter die Schwelle: Das Wunder verschließt sich, bis dein Karma wieder auf 100 angewachsen ist, und auch deine übrigen Wunder wirken vorübergehend schwächer — das Opfer ist spürbar und will neu verdient sein.
* Zusätzlich gilt eine '''Wartezeit von einem Sonnenlauf'''. Anders als beim Beistand lässt gewonnene Gunst diese Wartezeit '''nicht''' verfallen.
* Die Hohen '''Kampf-Wunder''' spricht dein Held von selbst als Stoßgebet (eine Kampf-Aktion), '''noch vor jedem anderen Beistand'''. Der Schalter „Beistand abschalten" gilt auch für sie. Beachte: Das Stoßgebet kommt nur zwischen den Schlägen — wen ein einziger gewaltiger Hieb fällt, den rettet auch der Gott nicht mehr.
* Die Hohen Wunder '''für unterwegs''' wirkst du wie gewohnt auf der Wunder-Seite; vor dem Opfer wirst du um Bestätigung gebeten.

{| class="wikitable"
! Gott !! Hohes Wunder !! Wann !! Wirkung
|-
| Iatan || Iatans Urteil || im Kampf: ab 3 Wunden oder Lebensenergie unter 25 % || Gleißendes Licht fährt auf '''alle''' Gegner herab: AT/PA −3; wessen Magieresistenz versagt, ist 4 Runden geblendet
|-
| Athos || Athos' Schlachtruf || im Kampf: Lebensenergie unter 20 % || Der Kriegsgott ruft: heilt 25 + 2W6 Lebensenergie und schärft AT und PA um je +4
|-
| Aiagos || Herr der Gezeiten || jederzeit || Nimmt alle Erschöpfung, füllt die Ausdauer und '''verdoppelt das Ausdauer-Maximum''' für einen Mond
|-
| Licia || Sternenstunde || jederzeit || +6 auf Theologie, Legenden, Historie, Philosophie und Bögen für einen Mond
|-
| Rhea || Rheas Erneuerung || jederzeit || Wie neugeboren: Lebensenergie, Ausdauer und Erschöpfung vollständig wiederhergestellt, '''alle Wunden''' schließen sich
|-
| Krähenmann || Schwingen der Nacht || im Kampf: Lebensenergie unter 25 % || Schatten umhüllen dich: AT +2, '''PA +5''', und die Ausdauer kehrt vollständig zurück
|-
| Aphrosia || Antlitz der Göttin || jederzeit || Nimmt alle Erschöpfung; +6 auf Überreden, Galanterie, Verführen, Etikette, Tanzen und Singen für einen Mond
|-
| Nergas || Totenstille || im Kampf: Lebensenergie unter 20 % || „Noch ist deine Zeit nicht gekommen": '''alle''' Gegner AT/PA −3; wessen Magieresistenz versagt, erstarrt 3 Runden im Schock
|-
| Lhaja || Lhajas Gnade || im Kampf: ab 3 Wunden oder Lebensenergie unter 15 % || Als hätte der Kampf nie begonnen: '''alle Wunden''' schließen sich, Lebensenergie und Ausdauer vollständig wiederhergestellt
|-
| Pares || Pares' Meisterstück || jederzeit (Waffe gerüstet) || Segnet die Waffe in deinen Händen: +6 auf ihr Waffentalent für einen Mond
|}

''Wie immer gelten die Hohen Wunder auch für die gleichgesinnten Götter der anderen Völker und Pantheone.''

== Götter ohne eigene Wunder ==

Einige Sphären warten noch darauf, dass ihre Götter Wunder gewähren — Karma sammeln lohnt sich aber schon jetzt, denn die Gunst bleibt erhalten:

* '''Sphäre der Hevästa''' (Eldr- und Hevästhis-Geweihte) und '''Sphäre des Simet''' (Marlinaè- und Jörd-Geweihte)
* '''Rotak-Geweihte''' sowie die '''Zwergen-Priester''' im Sinne Ramboks, Magmarox', Grannithoschs und Maamoraschs

Kyô-Geweihte und Amazonenpriesterinnen folgen eigenen Wegen und nutzen das Karma-System derzeit nicht.

== Der Segen des Tempels ==

Unabhängig von den Wundern der Geweihten kann '''jeder fromme Held''' (auch Nicht-Geweihte!) im Tempel am Altar '''um den Segen eines Gottes flehen'''. Der Gott erhört nur, wer sich seine Gunst verdient hat:

* Voraussetzung: mindestens '''10 Karma''' beim Gott des Altars.
* Es folgt eine Theologie-Probe — je höher das Karma, desto leichter (ab Karma 100 unerschwert).
* Wird der Segen gewährt, '''kostet er 10 Karma''' und stärkt die Gaben des Gottes um '''+2''' (am Hochaltar '''+4''') für '''sechs Monde''' (180 Tage Spielzeit). Dadurch kann ein Geweihter vorübergehend unter eine Wunder-Schwelle rutschen.

{| class="wikitable"
! Gott !! Gesegnete Gaben
|-
| Iatan || IN, Rechtskunde, Verhören, Menschenkenntnis
|-
| Athos || Schwerter, Wuchtwaffen, Wurfspeere
|-
| Aiagos || Schwimmen, Boote fahren, Wettervorhersage, Fischen, Seefahrt
|-
| Licia || IQ, Bögen, Astronomie
|-
| Rhea || KO, Tierkunde, Pflanzenkunde, Umgang mit Tieren, Landwirtschaft
|-
| Aphrosia || CH, Galanterie, Zechen, Verführen
|-
| Nergas || MU, Selbstbeherrschung, Einschüchtern
|-
| Lhaja || Wundenheilung, Krankheitsheilung, Giftheilung, Kochen — '''zusätzlich heilen alle Wunden'''
|-
| Pares || FF, Holzbearbeitung, Schmiedekunst, Steinmetz, Bogenbau, Armbruster
|}

Der Tempelsegen ist der große, breite Segen für alle Gläubigen — alle Gaben des Gottes auf einmal, sechs Monde lang; die selbst gewirkten Wunder der Geweihten sind gezielter, kosten aber kein Karma und stehen überall zur Verfügung.

== Geweihte und Zauberer ==

{| class="wikitable"
! !! Zauberer !! Geweihte
|-
| Erwerb || Zauber an Akademien lernen und mit Erfahrung steigern || Wunder öffnen sich von selbst mit wachsendem Karma
|-
| Ressource || Astralenergie wird beim Zaubern verbraucht || Karma bleibt erhalten; nur Erschöpfung und Wartezeiten begrenzen (allein Hohe Wunder verlangen ein Karma-Opfer)
|-
| Können || Zauberfertigkeitswert je Zauber || Die Gunst des Gottes (Karma) bestimmt Stärke und Dauer
|-
| Repertoire || Freie Auswahl, begrenzte Plätze || Festes Repertoire des eigenen Gottes
|}

[[Kategorie:Onlinehilfe]]
[[Kategorie:Götter und Glauben]]
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