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Kampf

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Kampfsystem-Doku: Zauber im Kampf / Kampfzustaende / Aktionen / Betaeubungskampf (RegelBot)
====Behinderung====
Leider schützt eine Rüstung nicht nur, sie behindert in der Regel auch. Zum einen sinken dadurch [[Kampf#Attacke/Parade|Attacke und Parade]], zum anderen muss man Aufschläge bei [[Talentprobe]]n hinnehmen. Die Gesamtbehinderung errechnet sich mittels einer komplizierten Formel aus den rüstungsabhängigen Einzel-, und Zonenbehinderungen. Von diesem Wert wird noch die "effektive Behinderung" der jeweiligen Waffenkategorie abgezogen. 
===Sonstige Kleidung===
Nicht jeder Held kann sich sofort teure Rüstungen leisten. Für diese Fälle (oder wenn man einfach nur schick aussehen will) bieten antamarische Händler etliche Kleidungs- und Schmuckstücke, die zwar nicht schützen, dafür aber auch nicht behindern. Unter "Ausgerüstet" ist zu sehen, an welcher Körperregion man was gerade trägt (inklusive Waffen und Rüstungen).
 
== Aktionen und Reaktionen pro Kampfrunde ==
 
Jeder Kämpfer hat pro [[Kampfablauf#Kampfrunden|Kampfrunde]] grundsätzlich:
* '''eine Aktion''' – z. B. ein Angriff, ein Zauber, ein Manöver oder Aufstehen, und
* '''eine Reaktion''' – eine Parade oder ein Ausweichen.
 
Dazu kommen einige '''freie Aktionen''' für kurze Verrichtungen. Ihre Zahl steigt mit der Initiative: zwei plus ein Schritt je volle zehn Initiative über zehn. Wer schnell ist, kann also mehr nebenher erledigen.
 
Ist die '''aktuelle Initiative negativ''', verliert man eine Aktion (im Stehen) bzw. eine Reaktion (kniend oder liegend – man muss sich ja erst aufrappeln).
 
=== Mehrfach abwehren ===
Eine Reaktion deckt genau eine Parade oder ein Ausweichen ab. Wer in derselben Runde von mehreren Gegnern angegriffen wird, kann nur dann zusätzlich abwehren, wenn er eine entsprechende Sonderfertigkeit besitzt:
* '''[[Schildkampf 2]]''' – eine zweite Schildparade (bei mehreren Gegnern, Behinderung ≤ 4).
* '''[[Parierwaffen 2]]''' – eine zweite Parade mit der Parierwaffe (bei mehreren Gegnern).
* '''[[Ausweichen 4]]''' – ein zusätzliches Ausweichen (bei mehreren Gegnern).
* '''[[Beidhändiger Kampf 1]]''' – eine situative Zusatzparade mit der Zweitwaffe (bei mehreren Gegnern bzw. gegen einen [[Doppelangriff|Doppelangreifer]]).
* '''[[Beidhändiger Kampf 2]]''' – eine fungible Zusatzaktion pro Runde, die wahlweise als Angriff ''oder'' als Abwehr mit der zweiten Hand dient.
 
=== Längere Handlungen ===
Manche Handlungen verbrauchen mehrere Aktionen und blockieren in dieser Zeit Angriff und Parade:
* '''Zaubern''' – je nach Zauber eine oder mehrere Aktionen (siehe [[Zauber im Kampf]]).
* '''Stoßgebet''' – eine Aktion (siehe [[Wunder#Beistand im Kampf]]).
* '''Atem holen''' – zwei Aktionen, füllt die Ausdauer wieder auf.
* '''Orientieren''' – ein bis zwei Aktionen, hebt die gesunkene Initiative (mit der Sonderfertigkeit ''Aufmerksamkeit'' schneller).
* '''Heiltrank trinken''' – fünf Aktionen (bei gelungener Fingerfertigkeits-Probe), sonst zehn.
* '''Aufstehen''' – vom Liegen erst ins Knien, dann aufrecht (je eine Aktion).
==Kampfmanöver==
 
=== Verfügbare Kampfmanöver ===
Folgende Manöver stehen zur Verfügung (Details jeweils im verlinkten Artikel). Man löst sie im Kampf nicht von Hand aus, sondern stellt über die unten beschriebenen Häufigkeits-Regeln (''von''/''bis'') und ''Manöver bei Malus'' ein, wann sie eingesetzt werden:
 
'''Angriffsmanöver'''
* [[Wuchtschlag]] – tauscht Attacke gegen mehr Schaden (AT−x ⇒ TP+x).
* [[Finte]] – tauscht Attacke gegen eine gesenkte Parade des Gegners (AT−x ⇒ gegnerische PA−x).
* [[Gezielter Stich]] – geführter Stich gegen eine Trefferzone bzw. den Rüstungsschutz.
* [[Sturmangriff]] – nach kurzem Anlauf ein einmalig stärkerer Angriff mit mehr Schaden.
* [[Hammerschlag (Sonderfertigkeit)|Hammerschlag]] – wuchtiger beidhändiger Schlag: hoher Schaden und Niederwerfen (selbst bei Parade).
* [[Niederwerfen]] – wirft den Gegner mit einer Stärke-Probe zu Boden.
* [[Umreißen]] – reißt den Gegner mit Stange oder Speer (Gewandtheits-Probe) zu Boden.
* [[Befreiungsschlag]] – Rundumschlag gegen bis zu drei umstehende Gegner.
* [[Betäubungsschlag]] – Ausdauerschaden statt Wunden; betäubt den Gegner.
* [[Entwaffnen 1|Entwaffnen]] – schlägt dem Gegner die Waffe aus der Hand.
 
'''Abwehrmanöver'''
* [[Meisterparade]] – eine bewusst erschwerte Parade gibt einen Bonus auf die nächste eigene Aktion bzw. erlaubt einen Konter.
 
'''Mehrfachangriff'''
* [[Doppelangriff]] – zwei einhändig geführte Waffen schlagen zugleich zu (beide Attacken um 2 erschwert).
 
Neben diesen Manövern stehen die normalen Abwehrformen zur Verfügung, die automatisch genutzt werden: die normale Parade, die Schild- und die Parierwaffenparade sowie das [[Ausweichen 1|Ausweichen]].
 
Wichtig vorweg: Manöver wie Finte, Wuchtschlag, Meisterparade usw. lohnen sich erst ab Attacke und Paradwerten von 20 und mehr, da man ansonsten seine Chancen auf gelingen der Proben mindert.
 
===Werte für die Angriffs und Abwehraktionen===
Bei diesen Werte sind noch keine Boni und Mali aus hoher INI, Wunden, niedriger LE und AU enthalten.<br>
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