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→Rüstung des Athos
===Illusion beenden===
====Probe====IQ/IN/CH====Beschreibung====Der Magier bläst die Backen auf und pustet gut hörbar aus.====Wirkung====Das Beenden von Illusionen aller ArtIllusionsbild verschwindet, wie sich auflösender Rauch einer verlöschender Kerze. Lässt illusionäre Wände verschwinden oder auch die herbeigezauberten Doppelgänger eines "Spiegelbilder"-Zaubers. Ist dann allerdings um die MR des Gegners erschwert. ====Kosten====8 AsP====Zauberdauer====3 Aktionen====Verbreitung====*Magier: verbreitet====Anmerkungen====In Questen sinnvoll, um illusionäre Wände oder sonstige Trugbilder etc. Aufzudecken. -> Hier müssen vorhandene Questen sichten. In gesichtet werden und in Zukunft beachten für neue Questen mit magischem Hintergrundvon diese Möglichkeit Gebrauch gemacht werden.Aufwand sinnvoll?
===Verwandlungen rückgängig machenPraecano! Zauberei verhindern===Je nachdem====Probe====IQ/IN/CH====Beschreibung====Der Magier wirbelt einmal um sich selbst, welche Verwandlungen ins Spiel kommen, sollte es Gegenmaßnahmen gebenruft die Formel und lässt seine Energie in die Umgebung fließen. ===Eigenschaften wiederherstellen=Wirkung====In der näheren Umgebung sind alle temp-mods entfernen (positiv und negativ!) Folgezauber um ZfP* erschwert. Dies gilt auch für Heil-> Zustände beachten? Was oder Unterstützungszauber auf Verbündetete. Der Zauber wird für ZfP*x2 Kampfrunden aufrecht erhalten. Danach ist mit SegnungenZauberei wieder ohne zusätzliche Erschwernis möglich. Magische Wesen wie Untote, AlkoholDämonen oder auch Artefakte werden von der Zauberwirkung nicht beeinflusst, Alchimie, magischen Artefakten?da sie bereits in das Diesseits gebunden wurden.====Kosten====24 AsP====Zauberdauer====2 Aktionen====Verbreitung====*Magier: selten
===Beschwörung beenden===
Statt Kampf gegen Dämon oder Elementar?
== Beherrschung ==
===Gefesselt sei der niedere Geist! ===
====Probe====
IQ/IN/WI
====Beschreibung====
====Wirkung====
Anvisiertes Ziel kann sich nicht mehr von der Stelle bewegen. Für X KR pro FeW.
AT/PA sinkt um 10, gezieltes Ausweichen nicht mehr möglich.
====Kosten====
====Zauberdauer====
4 Aktionen
====Verbreitung====
*Druiden: verbreitet
*Magier: verbreitet
===FurchtHass des Waldes===Lebende Wesen ====Probe====MU/CH/CH====Beschreibung====Der Druide wirft seinem Opfer einen grimmigen Blick zu.====Wirkung====Gelingt dem Opfer kein Rettungswurf auf seine Magieresistenz, hält es den Magier für das lebende Abbild all seiner Ängste. Es wird versuchen so schnell wie irgend möglich zu fliehen lassen.====Kosten====11 AsP====Zauberdauer====2 Aktionen====Verbreitung====*Druiden: verbreitet
===Ohnmacht überkomme dich!===
====Probe====
IQ/CH/CH
====Beschreibung====Der Zauberer blickt dem Opfer in die Augen und brüllt ihm die Worte entgegen. ====Wirkung====Gelingt dem Opfer keine Abwehr über eine MR-Probe , so verfällt er augenblicklich in eine Ohnmacht und sinkt in sich zusammen. Wirkungsdauer X KR abhängig von FeWZfP*.Wird das Opfer attackiert, so erwacht es leicht verwirrt (im Kampf am Boden liegend, INI 0).====Kosten====8 AsP====Zauberdauer====3 Aktionen====Verbreitung====*Druiden: verbreitet*Hexen: verbreitet*Magier: verbreitet
===SeitenwechselPerfuga! Kämpfe an meiner Seite=======Probe====
IQ/IN/CH
====Beschreibung====
Dieser Zauber soll ursprünglich aus dem druidischen kommen, hier herrscht aber eine Wand des Schweigens. Angeblich wurde er von Kriegsmagiern des Imperium Magnum in dunklen Zeiten und unter Folter, den Weisen des Waldes abgepresst.
====Wirkung====
Anvisiertes Ziel wechselt die Seiten und kämpft auf der Seite des Zauberers weiter. Abhängig vom FeW X KR. Über Wert X danach Flucht, sonst Besinnung und Angriff auf den Zauberer.
====Kosten====
16 AsP
====Zauberdauer====
5 Aktionen
====Verbreitung====
*Druiden: selten
*Magier: verbreitet
===Raserei (und Trollwut)=======Probe====
MU/IQ/IN
====Beschreibung====
====Wirkung====
Das anvisierte Ziel verfällt in einen Kampfrausch. AT und Schaden werden erhöht, PA und Ausweichen gesenkt.
====Kosten====
5 AsP
====Zauberdauer====
2 Aktionen
====Verbreitung====
*Magier: selten (Nordahejmr Spezialität)
===Tiere besänftigen===
====Probe====
IN/CH/CH
====Beschreibung====
Der Zauberer spricht in beruhigendem Singsang die Formel und blickt vor dem Tier auf den Boden.
====Wirkung====
Wirkt nur gegen Tiere. Das anvisierte Tier beendet seine Angriffe und sieht in dem Zauberer keinerlei Bedrohung mehr. Es wird vom Kampfplatz fliehen.
== Beschwörungen ==
===Geisterwaffe beschwörenDämonenklinge=======Probe====
IQ/IN/FF
=== Necromatia ===
====Probe====
MU/IQ/IN
====Beschreibung====
Der Magier schlägt siebenmal mit dem Stab auf den Boden.
====Wirkung====
Der Zauberer beschwört Untote aus der näheren Umgebung. Diese erscheinen nur wenn sie die negative Energie eines (drohenden) Kampfes spüren.
Bei Gelingen erscheint der erste Geisterkrieger nach 1W Kampfrunden. Für je 10 übrig behaltene ZfP erscheint ein weiteres
r. Die Untoten kämpfen an der Seite des Magiers bis zum Sieg oder ihrer Vernichtung. Danach zerfallen sie zu Staub. Die Kampfkraft der beschworenen Untoten kann dabei variieren. Vom unbewaffneten Skelett bis zum mit einem rostigen Zweihänder bewaffneten Knochenkrieger ist alles möglich.
====Kosten====
13 AsP
====Zauberdauer====
7 Aktionen
====Verbreitung====
*Magier: sehr selten
=== Schwarze Flamme von Aroth! ===
====Probe====
MU/IQ/CH
====Beschreibung====
Der Zauberer zeichnet mit seinem Stab ein Pentagramm auf den Boden und ruft die "Schwarze Flamme von Aroth!".
====Wirkung====
Ein minderer Kampfdämon tritt aus einem Sphärenriss und kämpft im Auftrag des Zauberers. Vorsicht vor Patzern! Sollte die Beschwörung katastrophal misslingen, so kann es leiht passieren, dass sich der Dämon gegen seinen Herren wendet.
=== Kampfdämon Krallen aus Erz===in Varianten? Kann sich gegen Zauberer richten (gesonderte ====Probe auf Beherrschung)?====
===Elementar beschwören=Beschreibung====Beschwört ein Elementar, das auf der Seite des Zauberers kämpft. Feuer/Wasser/Eis/Luft/Erde? Gefahr, dass er sich gegen den Zauberer wendet, ist gegeben. Bei Ausarbeitung aufpassen. Feuerelementare sollten nicht in der Lage sein ganze Wälder oder Häuser in Brand zu stecken.
===Dornenhände, Erzhände=Wirkung====
erscheinen aus dem Boden fast Manns hoch, greifen im Nahkampf an.
====Kosten====
====Zauberdauer====
====Verbreitung====
*Elfen: unbekannt (kann dann fehlen)
*Druiden: sehr selten
*Hexen: selten
*Magier: verbreitet
==Bewegung==
==Heilung==
===Heilzauber (klein)===
====Probe====IQ/IQIN/INWI====Beschreibung====Stellt X LeP beim Der Zauberer wieder herkonzentriert sich auf seine Verletzungen und lässt direkt Astralkraft hindurchfließen. Heilt eventuell auch ====Wirkung====Der Zauber vermag Verletzungen zu heilen, Wundenzu schließen und sogar gebrochene Knochen zu richten.Dieser Vorgang kann mitunter schmerzhaft sein. Der kleine Heilzauber wirkt nur auf den Zaubernden selbst. Für je 3 ZfP* wird eine Wunde geschlossen.====Kosten====1 AsP = 1 LeP====Zauberdauer====6 Aktionen====Verbreitung====*Elfen: verbreitet*Druiden: verbreitet*Hexen: verbreitet*Magier: verbreitet
===Heilzauber===
====Probe====
IQ/IN/CH
===GiftheilungRegeneration=======Probe====
IQ/IN/CH
===RegenerationGiftheilung===
IQ/IN/CH
== Illusion ==
=== Spiegelbilder ===
====Probe====
IQ/CH/CH
====Beschreibung====
Der Zauberer verrenkt sich und erzeugt ein oder mehrere Ebenbilder seiner selbst.
====Wirkung====
Die Spiegelbilder führen eigene Angriffe und Paraden aus, verursachen allerdings keinerlei Schaden. Sie lenken im Kampf den Gegner ab, welcher das richtige Ziel nicht mehr erkennen kann.
Abzüge durch Überzahl beim "Opfer" wirken voll. Die Spiegelbilder kämpfen mit AT/PA 10/10 und 35 LeP. Sie fliehen nicht und erleiden keine Abzüge durch Wunden.
====Kosten====
12 AsP
====Zauberdauer====
3 Aktionen
====Verbreitung====
*Magier: verbreitet
===Schreckgestalt===
====Probe====
IN/CH/CH
====Beschreibung====
Der Magier reißt die Augen auf und wirft dem Opfer einen finsteren Blick zu.
====Wirkung====
Der Zauberer nimmt die Erscheinung einer alptraumhaften Gestalt an, einschließlich dazu passender Geräusche und Gerüche. Probe auf MR+MU/2 sonst Flucht.
====Kosten====
9 AsP
====Zauberdauer====
2 Aktionen
====Verbreitung====
*Druiden: sehr selten
*Hexen: selten
*Magier: verbreitet
===Schriller Schrei===
====Probe====WI/CH/CH====Beschreibung====Die Hexe lässt astrale Kraft in ihre Kehle fließen und schreit ihren Zorn (oder ihre Angst) hinaus.====Wirkung====Ein lautes, unfassbar schrilles illusionäres Geräusch geht vom Zauberer von der Hexe aus, das welches bei allen Lebewesen in Hörweite für kurze Benommenheit sorgt. Der Zauberer Zauberernde selbst ist nicht davon betroffen. Alle Umstehenden legen eine MR-Probeab, misslingt diese verfallen für ZfP* Kampfrunden sämtliche Aktionen. X ====Kosten====7 AsP====Zauberdauer====2 Aktionen der betroffenen verfallen.====Verbreitung====*Hexen: selten*Magier: sehr selten
== Kampf ==
===BlitzWelle des Schmerzes!===Blendet ein anvisiertes Ziel ====Probe====IQ/IN/CH====Beschreibung====Der Magier führt beide Hände zu seinem Brustkorb, konzentriert sich auf die Formel und raubt ihm seine Aktion(en) für X Runden (1-3 je nach FeW)führt dann mit beiden Händen eine stoßende Bewegung in Richtung Opfer aus.====Wirkung====Vom Magier ausgehend bewegt sich eine unsichtbare Welle der Energie auf das Opfer zu. Gelingt diesem keine Probe auf Magieresistenz, wird es von einem plötzlichen sehr schmerzhaften Muskelkrampf befallen. Für 1W6 KR verfallen alle Aktionen, die Ini sinkt auf 0 die Ausdauer sinkt um ZfP* Punkte.
===Feuerlanze=Kosten====3 AsP====Zauberdauer====2 Aktionen====Verbreitung====Schadenszauber, der einen einzelnen Gegner anvisiert. Ggf. erschwertes Ausweichen möglich. Magisches Feuer ignoriert RS?*Magier: verbreitet
===HexenschussMagischer Schild =======Probe====IQ/IQ/WI====Beschreibung====Der Zauberer vollführt eine Kreisbewegung mit der linken Hand und lässt einen magischen bläulich durchscheinenden Schild an seinem Arm entstehen.====Wirkung====Der magische Schild wird wie einen normaler Schild im Kampf geführt. Die Werte des Schildes unterscheiden sich nach ZfP*.
===KugelblitzSchwarze Flamme===Schadenszauber - Metall Rüstungen erhöhen den Schaden====Probe====MU/IQ/WI====Beschreibung====Der Magier umfässt mit beiden Händen fest seine Waffe und murmelt die Formel. === Magischer Schild =Wirkung====IQDie Waffe des Zauberers überzieht sich mit (dämonischem) Feuer. Sie richtet ZfP*/IQ2 TP (mindestens 1) mehr an und senkt die gegnerische Parade um ZfP*/WI2 (mindestens 1). Für ZfP* Kampfrunden.
===MeisterschussTODO=======Probe====
IQ/IN/FF
====Beschreibung====Der Zauberer webt in seinem Geist ein Band aus Astralkraft zwischen sich und dem Ziel.====Wirkung====
Fernkampfwert (und Fernkampfschaden?) des anvisiertes Ziels werden erhöht (besonders verletzliche Stelle wird anvisiert). Etwaige Erschwernisse durch Größe/Entfernung werden gesenkt oder ignoriert.
Selbst+Gefährten
====Kosten====
====Zauberdauer====
===Schwarze Flamme=Verbreitung====MU/IQ/WI Die Waffe des Zauberers überzieht sich mit (dämonischem) Feuer richtet X TP (FeW/X) mehr an.*Magier: verbreitet
== Verwandlung (lebendes) ==
===Mit Krankheit schlagen===
Erfordert Zustände und ausgearbeitete Krankheiten.
===Hexenschuss===
Hexenzauber ToDo
Senkt AT/PA und Ausweichen des anvisierte Ziels für X Kampfrunden um Y Punkte.
== Verzauberung (unbelebtes) ==
===Rüstungsrune===
zur Verzauberung der Rüstung, möglicherweise temporär, Verbreitung Nordahejm und Zwerge?
==Hellsicht TODO==
===magisch ja/nein===
===Gegenstandanalyse===
===Fremde Zungen===
Man versteht andere Sprachen
===Unbekannte Schrift===
Man kann fremde Schriften lesen
== Rituale ==
== Bindung ==
Der Zauberer kann einen Gegenstand binden. Entwickelt für die Stäbe, Dolche etc. Kosten 1 AsP permanent, verdoppelt sich mit jedem Gegenstand. Und 42 AsP + Anzahl x 2 AsP für das Ritual.