Hauptmenü öffnen

AntamarWiki β

Geschichtensammler Caerun

Version vom 29. Oktober 2016, 15:41 Uhr von Kekse (Diskussion | Beiträge) (Wie Magmarox den Sperber wachte)


Die nachfolgenden Links beinhalten Material, welches wahrscheinlich direkt in das Spiel implementiert wird. Versteh dies bitte als SPOILERWARNUNG! Jede/r Spieler/in von Antamar, der/die hier nicht mitarbeiten möchte, sollte sich genau überlegen, ob er/sie bereits vorzeitig von diesem Abenteuer erfahren möchte, indem er/sie sich die folgenden Inhalte durchliest.



Diese Quest wartet noch auf Unterschriften. Bitte nimm dir etwas Zeit, um sie inhaltlich als auch auf AOQML-Fehler hin zu prüfen.
Geschichtensammler Caerun
Gruppenquest Nein
Autor Talkmar, Trokhanor u.a.
Gegend Caerun
Reisequest nein
Häufigkeit ortsfest
AOQML Nein
Für Stufe(n) alle
Größe Klein
Status
Abnahme


Inhaltsverzeichnis

Inhalt

Geschichtensammler in Caerun. Hier sind Geschichten, die mehr oder weniger mit den Caerunzwergen in Zusammenhang stehen. Sie sollen im Rahmen einer Quest (Große Bibliothek von Hochquell) ihren Weg ins Spiel finden. Die Quest wird auf einer separaten Seiten in das Wiki gestellt werden.

Nachfolgende Erzählungen werden zentral auf dem Spielserver gespeichert, da nicht nur diese Quest darauf zugreift und das Einfügen weiterer Erzählungen nach Implementierung einfach möglich sein soll.

Daher sollen die Erzählungen separat Korrektur gelesen werden. Nimm dir etwas Zeit und lies die Erzählungen hinsichtlich Rechtschreibung, Grammatik und Stimmung durch. Änderungen sollten behutsam durchgeführt werden.

Gerne dürfen auch neue Erzählungen geschrieben werden! Orientieren kann man sich an der griechischen Mythologie, der Bibel, Märchen oder ganz kreativ: Ohne Anlehnung. Hauptsache, die Erzählung ist (caerun)zwergisch. Das kann schon dadurch geschehen, dass die Protagonisten (Caerun-)Zwerge sind.


Weitere bislang nicht umgesetzte Ideen

  • Ausführliche Version Laroscha Folkhôrstochter, siehe Geschichte der Zwerge, Wendung 2714. Wendung
  • Über den Fluss gehen - Jüngere Geschichte um einen Aufbruch mit Disput, der Ausspruch Über den Fluss gehen (wahlweise auch konkreter Flussname) kommt dann dort her. Beim Abliefern schlägt der Archivar ebendiesen Ausspruch vor.
  • Pygmalion.


Bisherige Geschichten

Ariada-Erzählungen

Das Seil der Ariada

Vor vielen tausend Wendungen befand sich dort, wo heute die endlosen Papyrusfelder von Phyap sanft im Winde wogen, ein riesiger, bedrohlich wirkender Sumpf. Wabernde Nebelschwaden hingen selbst bei Tage über diesem, so dass kaum ein Zwerg es wagte, ihn zu betreten. Tat dies doch ein wagemutiger Ahn, so verschluckte der Nebel ihn für immer. Vielleicht lauerten dort unsägliche Gefahren, vielleicht aber verloren die Zwerge in den Nebeln einfach die Orientierung und verirrten sich hoffnungslos. Keiner von ihnen kehrte jemals wieder heim.

Eines Tages jedoch kam die erfahrene Heldin Ariada Mirastochter auf eine großartige Idee. Sie hieß die Fischer, Seiler und Netzknüpfer von Neufluren ihr ein unglaublich langes Seil aus dünnem Faden zu fertigen, was diese auch taten. Dieses knüpfte sie an einen großen Baum am Rande des Sumpfes, um es sich danach um den Leib zu schlingen. Dann wanderte sie in den Sumpf. Viele Tage lang war sie unterwegs, suchte Wege durch das unheimliche Moor, Doch stets hatte sie das Seil um sich gewickelt, so dass sie immer den sicheren Rückweg antreten konnte, wenn sie sich auf dem Irrweg befand.

Welche Gefahren dort auf die Heldin lauerten, wird in einem anderen Epos dargelegt – so musste sie zum Beispiel das stachelige Sumpfmonster erschlagen und in die Tiefen der Unterwelt absteigen – allerdings gelang es ihr schlussendlich mit Hilfe des Seiles, den Sumpf binnen eines Mondes sicher zu durchqueren. Auf dem Rückweg steckte sie gar den ersten Pfad ab, der noch heute Ariadapfad heißt, musste sie doch nun einfach dem Seil folgen. Anderthalb Monde nach ihrem Aufbruch stand sie dann wieder an dem Baum, an welchem ihr Seil befestigt war, und wurde von den anwesenden Zwergen als die größte Heldin Phyaps gefeiert.

Folgende Nutzer haben den Text gegengelesen und sich für eine Implementierung ins Spiel ausgesprochen:


Ariadas Kampf mit dem Sumpfmonster

Sieben Tage lang durchmaß Ariada Mirastochter das unheimliche Moor auf der Insel Phyap. Die dichten Nebelschwaden trübten ihre Sicht und ließen kaum mehr erahnen, ob es Tag oder Nacht war. Mit einem Mal schälte sich ein Schemen aus dem Nebel – gut doppelt so breit wie ein Eisenzwerg, dafür aber fast drei Schritt groß! Ein haariges Wesen mit mächtigen Armen kam zum Vorschein und der Geifer lief ihm aus dem Mund. Schon schwang es seine Arme auf die Zwergin zu, um sie mit den starken Pranken zu ergreifen, da kam Ariada die rettende Idee: Sie lief dem Wesen durch die Beine, beschrieb eine Acht um diese, und wickelte so das um ihren Leib gebundene Seil um die muskulösen Beine des Monsters.

Noch immer versuchte das Sumpfmonster die Zwergin zu packen, jedoch lief sie einige Schritt weit von ihm fort, so dass das Wesen danach trachtete ihr hinterherzurennen, sich jedoch in dem Seil verfing und der Länge nach zu Boden fiel. Mit einem schnellen Satz stand die Zwergin mit gezücktem Dolch über ihm, doch nun begann das Wesen jämmerlich zu weinen. Kurz zögerte die Heldin, dann steckte sie ihren Dolch zurück in die Scheide und entfesselte das Wesen. Dankbar ob ihrer Gnade blickte es die Zwergin noch einmal an. Danach stand das Biest auf, verschwand in den Tiefen des Sumpfes und ward niemals wieder gesehen. Ariada hingegen machte sich auf zu neuen Abenteuern.

Folgende Nutzer haben den Text gegengelesen und sich für eine Implementierung ins Spiel ausgesprochen:


Der Stein am Emyn Neweig

Viele Wendungen lang trieben unsere Ahnen Stollen um Stollen, Treppe um Treppe und Halle um Halle in den Emyn Neweig, um dort Platz für die Bücher und Schriften und all das gesammelte Wissen der Zwergenheit zu schaffen.

Auf dem Gipfel des Berges entstanden durch die Hände geschickter Steinmetze und einzigartiger Baumeister die hohen Türme der heiligen priesterlichen Universität sowie der gewaltige Kuppelbau zu Ehren Magmarox, den sie Kristalltempel tauften. Weithin sichtbar leuchtete so der größte Wissenshort der Zwergenheit über das Land.

Doch einem Steinmetz schien dies noch nicht genug: So fertigte er auf dem Gipfel eine Plattform, auf welcher er das Antlitz des Magmorax aus dem Stein meißeln wollte. Lange Wendungen suchte er nach dem geeigneten Material und wurde endlich auf einen wunderschönen Sandstein auf der Insel Murgyp aufmerksam, von welcher er einen gigantischen Brocken nach Hochquell schaffen ließ.

Am Fuße des Emyn Neweig bearbeitete er sodann das Gestein – drei lange Wendungen – bis das bärtige Antlitz des Zwergenahns Gestalt angenommen hatte. Da dies von fast kugelförmiger Art war, verstieg sich der Steinmetz darauf, dem Ahnen die Ehre zu erweisen, indem er ihn eigenhändig – und zwar vor sich her rollend – auf den Gipfel befördern wollte.

So ließ er den Weg um den Gipfel bis zu dessen Spitze, in den nächsten zwölf Wendungen dergestalt ausbauen, dass keinerlei Hindernis mehr diesen versperrte, und man den Kopf des Ahnen nur kräftig anrollen musste, um diesen bis nach oben zu befördern.

Endlich brach der Tag heran, an dem sich der Steinmetz sich zu seiner großen Tat aufmachte – und wirklich: Es gelang ihm den Magmaroxkopf in Bewegung zu versetzen und auch die ersten leicht ansteigenden Schritte zu bewältigen. Immer höher schraubte er sich mit seiner Last den Berg hinauf. Schweiß rann ihm in Bächen aus dem Bart, so kräfteraubend war dies Unterfangen. Keuchend schleppte sich der Zwerg voran, beförderte den Stein Schritt um Schritt weiter den Berg hinauf. Mehrere Folkhôr zogen über ihm seine Kreise, riefen ihm etwas zu. Kurz blickte er zu ihnen herauf, dann zurück zu seinem Stein, der nun schwerer als je zuvor wog. Das Antlitz des Zwergenahn schien ihn geradezu anzulachen oder gar zu verhöhnen, als ihn seine Kraft verließ und er die Steinkugel nicht mehr zu halten vermochte. Knirschend wälzte sie auf ihn zu, riss ihn zu Boden und trug ihn – immer schneller werdend - mit sich bis zum Fuße des Berges.

Hier liegt noch heute der riesige Felsklotz, dessen Aussehen an den Zwergenahn Magmarox erinnert, und unter ihm begraben, so sagt man, der Zwergensteinmetz, der an seinen eigenen viel zu großen Ambitionen gescheitert ist.

So spricht man auch heute noch bei jemandem, der sich viel zu unrealistische Ziele setzt davon, dass dieser „wohl den Magmarox den Emyn Neweig herauftragen“ möchte.

Folgende Nutzer haben den Text gegengelesen und sich für eine Implementierung ins Spiel ausgesprochen:


Die Legende des mutigen Mûrnix

Mûrnix machte sich auf, um den Berg Emyn Neweig zu besteigen. In Hochquell - damals noch eine recht kleine Stadt - stattete er sich mit dem nötigen Proviant aus und machte sich sodann auf den Weg zum Berg. Die ersten Tage vergingen schnell und er kam auch zügig voran, so dass er nach einem Mond auch schon den Fuß des Berges erreichte und sich darauf vorbereitete ihn zu besteigen. Doch noch ehe er dies tun konnte, bekam Mûrnix auch schon Gesellschaft eines anderen Zwerges, der sich selbst Dalosch nannte. Er war klein, nervig und stank aus allen Poren. Aber trotzdem war eine solche Gesellschaft für Mûrnix wohl besser, als immerzu nur mit sich selbst zu sprechen, oder mit den Bäumen. Schnell ließen die Beiden etliche Meilen hinter sich, als Mûrnix einen Vogel der gut über einen Schritt groß war, sah. Der Vogel hatte grünes Gefieder und einen ausgeprägten, gebogenen Schnabel, sah aber nicht gefährlich aus, so machte er sich daran, mit diesem Vogel Freundschaft zu schließen. Einen neuen Gefährten gewonnen, sprangen beide Zwerge auf den Rücken des Vogels und ließen sich auf diesem dem Gipfel näher bringen.

Auf dem Rücken des Vogels sitzend, hatten sie nur noch ein kleines Stückchen vor sich - der Gipfel war schon zu sehen, als eine große, grau-geschuppte Schlange sie von der Seite mit ihren messerscharfen Zähnen angriff. Die beiden Zwerge sprangen vom Vogel und die Schlange erwischte mit ihrem großen Maul den Vogel und riss ihn zu Boden. Mûrnix musste mit ansehen, wie sein gefiederter Freund starb. Doch sah er auch, dass aus den Zähnen der Schlange eine Flüssigkeit tropfte, welche in seinen Augen nur Gift sein konnte. Der Zwerg zog sein Schwert und stellte sich dem Ungetüm. Sein Zwergenfreund hingegen suchte hinter einem Stein Schutz und beobachtete von dort aus den Kampf. Mit lautem Gebrüll stürmte Mûrnix auf die Schlange zu und fügte dieser mit dem ersten Hieb eine erhebliche Wunde zu. Blitzschnell schnellte jedoch der Kopf der Schlange nach dem Zwerge, mit weit aufgerissenen Maul, doch Mûrnix wusste sich zu helfen und ließ die Schlange Stahl schmecken! So teilte er den Kopf des Monsters in zwei Hälften. Seinen gefiederten Freund begrub er danach unter einem Haufen Steine und legte den Kadaver der Schlange darauf, als Opfer für seinen Freund. Noch heute soll man diesen Steinhaufen auf dem Berge sehen können. Danach machten sich die beiden Zwerge wieder auf und erreichten nach ein paar Tagen den Gipfel des Berges. Als Zeichen, dass Mûrnix dort gewesen war, rammte er sein Schwert mit der Spitze voraus in den Berg hinein und deutete damit den höchsten Punkt des Emyn Neweig - und damit den höchsten der gesamten Republik - an.

Eben dieses Schwert soll man heute noch auf dem Berge sehen können...

Folgende Nutzer haben den Text gegengelesen und sich für eine Implementierung ins Spiel ausgesprochen:


Der erste Folkhôr

Xolgoraschs Herz ward in Liebe entbrannt. Tagtäglich sandte er Geschenke zu seiner Liebsten. Wertvolle Schmuckstücke, präzise Spieluhren, filigrane Waffen und Rüstungen – doch all dies schien seine Angebetete nicht für ihn zu gewinnen vermögen. Auf einer seiner Wanderungen fand er eines Tages jedoch einen kleinen Steinbruch mit wunderschönem weißem Gestein. Xolgorasch nahm seinen Hammer vom Gürtel, wickelte seine Meißel aus, und begann das Gestein zu behauen. In tagelanger Arbeit gelang es ihm, ein gar niedlich anzuschauendes Wesen aus dem Stein heraus zu arbeiten – mit einem Schnabel, Füßen mit Krallen und zwei wunderschön abgespreizten Flügeln. Folkhôr nannte er dieses Bildnis, was mit „Herzensbote“ übersetzt werden könnte. Und er schenkte es Umor, seiner Angebeteten.

Diese wunderte sich über das Geschenk, hatte es doch kaum etwas mit dem Prunk der anderen gemein. Im Gegenteil, war es doch von überzeugender Schlichtheit und doch in seiner Einfachheit wunderschön. Dies rührte Umor sehr, so dass sie einige bewegte Tränen vergoss. Eine der Tränen fiel auch auf den Folkhôr – und nun geschah Wundersames: Der Folkhôr bewegte zuerst seine Flügel, öffnete dann seinen Schnabel und begann Umor von der großen Liebe und Zuneigung, mit der Xolgorasch sie betrachtete, zu erzählen. Stunden und Tage vergingen, und der Folkhôr erzählte und erzählte. Als er dann geendet hatte, flüsterte Umor dem Rabenvogel etwas zu, woraufhin dieser seine Flügel ausbreitete und flog: Sein erster Flug führte ihn über die Gipfel der Welt, über tiefe Täler und über weite, bewaldete Ebenen, bis er Xolgorasch in der Nähe seiner Schmiede traf und ihm Umors Dank und Liebesschwüre überbrachte. Dann erhob sich der erste Folkhôr wieder in die Lüfte und flog.

Immer wieder kehrte er allerdings auch zu Umor zurück, und berichtete ihr, was sich in der Welt so zutrug.

Folgende Nutzer haben den Text gegengelesen und sich für eine Implementierung ins Spiel ausgesprochen:


Versuchter Selbstmord durch Einnahme von Stecknadeln

Vor einigen Wendungen lebte in Ahnheim ein Arzt, ein Doktor der Medizin, welcher sogar einige Zeit an der berühmten und bekannten Universität zu San-Aurecciani studiert hatte, jedoch die meiste Zeit an der Universität zu Hochquell. Er genoss den Ruf sogar Behandlungen an den inneren Organen vornehmen zu können, ohne dass seine Patienten dabei stürben. Nun kam eines Tages eine junge Zwergin zu ihm und verlangte von ihm, sie einer Operation zu unterziehen. Ihren Wunsch begründete sie dabei wie folgt: „Ich bin in der Absicht zu Euch gekommen, Euch darum zu bitten, mir den Magen aufzuschneiden. Ich habe etwa drei Dutzend Stecknadeln geschluckt, um mir das Leben zu nehmen, möchte aber nun, dass Ihr sie aus mir entfernt. Ich habe die letzte Sonne über gefastet, in der Annahme, dass es Euch dann leichter fallen wird, die Stecknadeln aus meinem Magen zu entnehmen. Ich wünsche, dass Ihr sogleich mit der Operation beginnt.“

Der Arzt war natürlich sehr verblüfft und konnte kaum daran glauben, dass sein Gegenüber es ernst mit ihm meine. So fragte er zunächst einmal, wie es dazu gekommen sei, dass sie sich entschlossen habe, nahezu dreißig Stecknadeln zu verschlucken. Darauf antwortete die junge Zwergin: „Ich hatte eine Liebschaft mit einem Stadtgardisten und wir versprachen uns die Ehe. Meine Eltern wollten mir davon wohl abraten und zu etwa der gleichen Zeit wurde mein Geliebter nach Caerfurt versetzt. Nicht nur, dass uns die große Entfernung trennen sollte, nein er gab noch Äußerungen von sich, die mich als wohlerzogene Zwergin Umors doch sehr gekränkt haben. Ich geriet darüber in Verzweiflung und beschloss, mir selbst das Leben zu nehmen.“

„Ich bin eine Näherin und vor schon einiger Zeit habe ich eine Nähnadel verschluckt, welche ich zwecks Näharbeiten zwischen den Lippen hatte. Ich verschluckte sie, als eine Freundin mich mit einer recht ekligen, fetten Spinne zu erschrecken versuchte. Ich ging umgehend zu einem Heilkundigen und erzählte ihm von dem Vorfall. Er schalt mich, in Zukunft derlei Späße sein zu lassen und verordnete mir ein Öl, welches mich stark abführte. Die Nadel kam nicht zum Vorschein, aber sie verursachte auch keinerlei Unannehmlichkeiten. Wie ich aber vier Wochen später in Zweisee für einige Tage Zeit verbrachte, überkamen mich ungeheuerliche Schmerzen im Unterleibe und zwei weitere Tage später konnte ich die Nadel meinem Leib entreißen.“

„Nun ging ich davon aus, dass wenn mir eine einzige Nadel schon so viel Schmerzen bereitet, werden mich drei Dutzend Nadeln gewiss umbringen. Über mehrere Tage hinweg nahm ich nun Nadeln in mich hinein, die sich nicht alle verschlucken ließen. Mögt Ihr mir nun endlich den Magen aufschneiden und mir die Nadeln entfernen?“

Der Doktor war zunächst angeheitert über die Erzählung seiner Patientin, er verweigerte ihr aber die Operation und begründete dies mit dem Unterschied zwischen Näh- und Stecknadeln: Eine Stecknadel sei viel kürzer, weniger scharf und keinesfalls ausbalanciert: Das Ende des Knopfes gebe ihr ein Ungleichgewicht, wodurch sich im Magen und Darm eine Orientierung mit dem Knopf voran ergebe, was ein Steckenbleiben gar unmöglich mache und verglich die Stecknadel mit einem Regentropfen, der eine ähnliche Form hat. Anders verhielte es sich mit den Nähnadeln, welche durchaus scharf und ausbalanciert seien und sich in Folge irgendwo feststecken können, wie Treibholz in einem Fluss.

Er riet ihr zum Abschluss zu faserreichem Essen und den Verzicht auf saure Speisen, dann würde sich alles wieder zum Guten wenden, was auch geschah.

Folgende Nutzer haben den Text gegengelesen und sich für eine Implementierung ins Spiel ausgesprochen:
  • 1: --Gelezion (Diskussion) 19:57, 7. Sep. 2016 (CEST)
  • 2: Amarok (via Foren-PN, eingearbeitet von Trokhanor)

Die Sterngulden

Es war einmal ein junges Zwergenkind von vielleicht einem Dutzend Wendungen. Da starb erst der Vater in einem Stollen und dann fiel die Mutter tot um und das Zwergenkind war ein Waisenkind. Es ging zu der Großmutter, doch die Großmutter fand das Zwergenkind zwar brav und gut, aber nach ihrer Ansicht auch dumm und einfältig, so es taugte ihr nicht für die Arbeit, denn die Großmutter war bitterlich arm. Sie gab ihm also drei Thaler, einen Stullen Pilzbrot und ein Leibchen und schickte das Kind fort.

Da das Kind nicht wusste, wo es hingehen sollte, ging es auf den Emyn Neweig zu. Es war ein kalter, nebeliger Tag und auf einem einsamen Wege kam ihm ein junger Zwergenmann entgegen, den einige Räuber zuvor überfallen hatten. Das Zwergenkind hatte Mitleid mit dem jungen Zwerg und schenkte ihm seine drei Thaler, damit er sich etwas zu Essen kaufen könne. Das Zwergenkind ging weiter und wenig später hatte es Hunger und packte den Stullen aus. Da kam eine Gans mit ihren Küken des Weges und schaute das Kind ganz hungrig und leidvoll an, da gab das Kind der Gans und ihren Küken seinen Stullen Pilzbrot. Es zog weiter und traf auf ein junges Zwergenpaar, das ein nacktes Neugeborenes eng an die Kettenhemden schmiegte. Das Zwergenkind hatte Mitleid mit dem Kleinen und gab den Eltern ihr Leibchen, damit sie das Kind einwickeln konnten.

Das nackte Kind ging alsdann vor Scham in den nahen Wald und immer weiter den Berg hinauf bis über die Nebelgrenze. Dort suchte sie die Wärme der Sonne und schaute zu ihr auf, doch die Sonne verschwand hinter einer Wolke. Das Zwergenkind legte sich ins kalte Moos und begann zu weinen und schlief ein. Vor Hunger und Kälte wachte es in der Nacht auf, die beiden Monde standen hell und warm am Himmel. Sie blickte zum kleinen Mond auf, doch der kleine Mond verschwand hinter dem Großen. Sie schaute nun zum großen Mond und der verfinsterte sich, bis er nicht mehr zu sehen war. Da fing das Zwergenkind wieder an zu weinen und schlief unter dem schwarzen Himmel ein und träumte einen Traum.

Ein gleißend weißer Folkhôr flog über das Kind hinweg und rief ihm zu „Du bist eines der deinigen, ein Kind der Mutter Aller! Nicht der Sonne, nicht der Monde!“

Das Zwergenkind wachte von diesem Traum auf und dachte an die Zwergenmutter Umor. Am Himmel standen die Sterne und die Zwergenmutter holte die Sterne vom Himmel und gab sie als güldene Gulden dem Zwergenkind, das nun über so viel Gold so glücklich war.

Folgende Nutzer haben den Text gegengelesen und sich für eine Implementierung ins Spiel ausgesprochen:


Die vier Söhne

Vor nicht ganz so wenigen Wendungen lebte bei Neufluren ein alter Zwerg. Der alte Zwerg war schon schwach und viele Wendungen würde er es nicht mehr machen. Vier Söhne aber hatte er, und weil er um sein nahes Ende wusste, so bestellte er seine vier Söhne zu sich, um sein Erbe unter ihnen aufzuteilen. Er sprach: „Beginnend mit dem Ältesten nenne mir ein jeder seinen Anspruch.“

Grimox, der älteste Sohn antwortete: „Nichts, Vater, will ich haben. Ich will ausziehen in die Welt und ein bescheidenes, demütiges Leben führen und umherziehen.“

Gribok, der zweitälteste Sohn antwortete: „Die Mine, Vater, ich will sie fortführen, auf dass unsere Familie noch viele Erze schürfen werde.“

Grimasch, der zweitjüngste Sohn antwortete: „Das Gold, Vater, ich will es polieren und glänzend halten, auf dass sich unsere Nachfahren daran erfreuen.“

Gritosch, der jüngste Sohn antwortete: „Die Edelsteine Vater, ich will sie hüten und schleifen, damit sich unsere Ahnen an ihrer Reinheit erfreuen.“

Der Vater willigte ein, denn keiner seiner Söhne säte mit seinem Wunsche einen Zwist. Den Ältesten aber nahm er sich zu sich und prophezeite ihm: „Ich erkenne deinen Wunsch an, aber höre, du wirst kein glückliches Zwergenleben haben.“ Der Älteste, der nichts wollte, brach auf in die weite Welt. Der Ahnvater lebte noch einige Wendungen. Auf dem Sterbebrett rief er seine drei jüngsten Söhne zu sich, um sich zu verabschieden. Er mahnte sie: „Sollte Grimox, euer ältester Bruder zurückkehren, so teilt euer Erbe mit ihm. Er ist euer Bruder und er wird es sicher brauchen.“ Die drei Söhne versprachen dem Alten, seinen letzten Wunsch zu achten, liebten sie doch auch ihren Bruder.

Viele Wendungen zog Grimox durch die Welt. Er sah hohe Berge, tiefe Stollen, große Städte, kleine Dörfer, aber alles versagte er sich, weil er in Demut und Armut leben wollte. „Was soll das alles?“, fragte er sich. „Nichts habe ich“, sagte er sich. „Was soll ich nur tun?“, fragte er sich am Ende. Er dachte an die Worte seines Vaters und fragte sich, wie es ihm wohl gehen würde. Er beschloss also, zu seiner Heimat nach Neufluren zurückzukehren. Dort angekommen bot er ein er einen schrecklichen Anblick: Der Leib zerschunden, der Bart zerzaust, die Kleidung zerschlissen. Sein ältester Bruder Gribok erkannte ihn aber trotzdem sofort. Er nahm ihn zu sich, stellte ihn seiner Familie vor, gab ihm gut zu essen und sagte: „Iss dich satt, Bruder. Dann gehen wir für eine Woche in die Mine, das wird dir gut tun. Wenn wir fertig sind, sehen wir unsere anderen Brüder.“ Eine Woche schürften sie in der Mine und Grimox erfreute sich der Arbeit und sie tat ihm gut. Als die Woche vergangen war, besuchten sie Grimasch, den zweitjüngsten der vier Brüder. Auch der jüngste Bruder war gekommen, mit einem Drittteil seiner Edelsteine. Sie glänzten und funkelten nur so, dass es Grimox Herz erfreute. Der Bruder gab sie ihm. Auch Grimasch, der Bruder mit dem Gold gab ihm seinen Drittteil, wie der Vater es wollte. Schlussendlich sagte der Älteste der drei jüngeren Brüder: „Und auch ich gebe dir den dritten Teil meiner Mine. Und mit meiner Schwägerin will ich dich bekannt, machen, sie wird dir gefallen. Wenn du sie heiratest, hast du alles, was ein Zwerg braucht: Familie, Arbeit und Schätze!“ Der älteste Bruder war ganz gerührt.

Als er die Schwägerin dann kennen lernte, so verliebte er sich und heiratete sie, gründete eine Familie, arbeitete mit seinem Bruder in der Mine und erfreute sich der geerbten Schätze und führte fortan ein glückliches, erfüllendes Zwergenleben.

Folgende Nutzer haben den Text gegengelesen und sich für eine Implementierung ins Spiel ausgesprochen:
  • 1: --Gelezion (Diskussion) 20:39, 7. Sep. 2016 (CEST)
  • 2: --Kuolema (Diskussion) 15:00, 28. Okt. 2016 (CEST) (auch wenn es mE logischer wäre, wenn die Brüder je nur ein Viertel hergeben würden)

Wie Tox Treisohn Caerheim wieder errichtete

Dort wo heute noch der Luhfsab ins Weißmeer mündet, befand sich seit den Zeiten der ersten Besiedlung das stolze Städtchen Caerheim. Gleich der Metropole Caerfurt, war auch dieses Städtchen bekannt für seine tollkühnen Seefahrer, fähigen Schiffbauer, großen Werften und imposanten Gebäude. Reich war diese Stadt und so erblühten neben Handel und Seefahrt auch Kunst und Kultur in Caerheim.

Dann jedoch verdunkelte sich eines Tages der Himmel, orkanartiger Wind kam auf und rüttelte an den Türmen und Zinnen der Stadt. Danach wurde es sehr still … Ein Blick über die noch immer schaukelnden Schiffe im Hafen Caerheims deutete nun das eigentliche Unheil an: Viele Dutzende Schritt hoch türmte sich eine Wasserfront auf, raste auf die Stadt zu, brandete peitschend ans Ufer und riss Zwerg, Vieh und jeden noch so fest gemauerten Stein mit sich! Dann – nach einiger Zeit - zogen sich die schäumenden Fluten wieder zurück, vereinigten sich mit der See und erneut trat Ruhe ein. Caerheim allerdings war verschwunden und mit ihm Tausende seiner Bewohner.

In dieser Zeit war Tox Treisohn Konsul in der Republik der Caerun, und dieser stammte aus Caerheim. Nachdem er die Kunde dieser Katastrophe erfuhr, sammelte er binnen weniger Wochen ein großes Heer aus Freiwilligen, Soldaten, Handwerkern und Pionieren, mit denen er sich gemeinsam ins Mündungsgebiet des Luhfsabs begab. Dort baute er sich vor den verzweifelten Überlebenden seiner Heimatstadt auf und verkündete ihnen in festem Ton: „Brüder und Schwestern! Manchmal sind die Wege unserer Ahnen nicht nachzuvollziehen und liegen für uns in tiefem Dunkel. Aber wir Caerun werden uns von dieser Katastrophe nicht umwerfen lassen, sondern werden ihr trotzen und gestärkt daraus hervor gehen. Daher gelobe ich, alle meine Energie in den Wiederaufbau Caerheims zu stecken; Auf dass es erneut erblüht und sichere Heimstadt für unsere Kinder und Enkel wird!“

Und das tat er dann auch – ging mit unermüdlichem Eifer an den Wiederaufbau. So sah man ihn über viele Wendungen immer als Ersten auf dem Gelände mauern, sägen, schleifen und hämmern. Auf dem Gelände auf dem sodann noch zu seinen Lebzeiten eine neue Stadt erwuchs, welche direkt nach seinem Tode nach ihm benannt wurde und nun „Konsul-Tox-Stadt“ hieß.

Folgende Nutzer haben den Text gegengelesen und sich für eine Implementierung ins Spiel ausgesprochen:


Wie Zwergenkinder Schürfen miteinander gespielt haben

In einem kleinen Dorfe da zeigte ein Bergmann seinen drei ältesten Kindern, welche waren zwei Söhne und eine Tochter, seine schöne Mine und wie die Erze und Edelsteine aus dem Gestein gebrochen wurden. Nicht viel später nahmen sich die Kinder Werkzeuge und spielten Bergmann: Der Älteste unter ihnen bestimmte die schönen Augen der Jüngsten als Edelsteine und die beiden Jungen nahmen einen Meißel und holten ihre Augäpfel heraus, wobei sie schrie und vor Schmerzen auf den Boden fiel. Aber die beiden Söhne kümmerte dies nicht. Sie nahmen eine Spitzhacke zur Hand und der Jüngere bot sich als Erz an. Der andere Sohn trieb daraufhin die Spitzhacke in seinen Leib, worauf sein Bruder mit lautem Schrei starb.

Wie die Mutter, die gerade ihr Neugeborenes hütete und den Ofen für das Abendessen anheizte, dies vernahm, da rannte sie hinaus zu ihren größeren Kindern und was sie sah, das erschrak sie sehr, denn der eine Sohn lag mit der Spitzhacke im Leib tot auf dem Boden und die Tochter ruhte, inzwischen ebenfalls verstorben, neben ihren Augäpfeln. Da wurde die Mutter wütend und prügelte ihren ältesten Sohn zu Tode. Dann fiel ihr ein, dass sie ihr Neugeborenes ganz vergessen hatte, also eilte sie wieder in ihre Höhle, aber das Kindchen war schon in den Ofen gekrabbelt und verbrannt.

Folgende Nutzer haben den Text gegengelesen und sich für eine Implementierung ins Spiel ausgesprochen:

Aus den Irrfahrten des Magmarox

Wie Magmarox dem Drachen Phaeluxx zum ersten Mal begegnete

Als die Welt noch jung war und auch unsere Vorväter gerade ihre ersten Stollen in Antamars Unterwelt gruben, da war es Magmarox, der älteste Sohn des Xolgorasch und der Umor, der als Erster der Brüder die Oberfläche betrat. Hier lagen die mächtigen Gipfel der Schattenkuppen – schneebedeckt und eisig. Magmarox grüßte die Adler, die schon in den Lüften kreisten. Er beobachtete Bergwidder, die trittsicher ihren Weg über schmalste Pfade fanden. Neugierig stieg er in jede Spalte und Höhle, entdeckte Kluften voller Bergkristalle und Adern voller Gold.

Eines Tages entdeckte er eine Höhle in vielen tausend Schritten Höhe – dort wo sich heute Darbosch befindet. Doch in dieser Höhle war es heiß … Gespannt, was ihn dort erwarten würde, stieg er einen sich lang windenden Gang hinab und stand inmitten einer riesigen Grotte – eine Grotte voller Edelsteine und Bergen von Gold!

Doch war er nicht allein! Auf dem Schatz ruhte ein mächtiges geflügeltes Wesen mit Schuppen, wie aus flüssigem Gold: Ein Drache! Und der Drache sprach in Magmarox' Kopf: „Bärtiges Wesen! Verschwinde aus dem Hort von Phaeluxx dem Mächtigen, dem Herrscher der Schattenkuppen und der bekannten Welt.“ Doch Magmarox lächelte nur und sprach: „Die Berge sind für alle Geschöpfe da – und du bist bestimmt nicht mein Herrscher.“ Der Drache fauchte und Rauch entrang sich seinen Nüstern. „Der Herrscher ist schon immerdar das weiseste Wesen der Welt – und wer will es mit der Weisheit eines Drachen aufnehmen?“, fragte er immer noch vor Wut schnaubend. „Ich“, lachte der Zwerg, galt er doch als der weiseste der Brüder. Die Augen des Drachen blitzten belustigt auf – wollte ihn der Zwerg wohl herausfordern. „Wohlan, kleiner Bartträger. Dann stelle ich dir fünf Fragen. Kannst du sie nicht beantworten, werde ich dich mit meinem Feuer rösten und verspeisen.“ Schnell fiel der Zwerg ein: „Und kannst du eine meiner fünf Fragen nicht beantworten, verschwindest du aus den Schattenkuppen, wirst dich auf ewig von unseren Nachkommen fernhalten und dein Hort gehört meinem Volke.“ Schrilles Gelächter war im Kopf Magamrox‘ zu vernehmen, doch der Drache Phaeluxx ließ sich auf diese Wette ein – gewährte dem Zwerg in seiner Überheblichkeit gar die erste Frage.

Welche Fragen die Beiden einander stellten ist leider nicht überliefert – würde jedoch auch unser Verstand kaum in der Lage sein, diese komplexen Konstrukte zu durchdringen. Überliefert ist lediglich, dass dieser Wettstreit mehrere Tage oder gar Wochen andauerte – dann jedoch musste der Drache einräumen, auf die fünfte Frage des Zwergenahns keine Antwort zu kennen.

Der Zwerg erinnerte ihn an sein Versprechen und noch am selben Tag verließ der Drache seinen Hort und kehrte nie mehr wieder. Allerdings klangen Magmarox noch dessen Worte nach, als er die Flügel ausbreitete und davon segelte: „Ich werde mich an mein Versprechen halten und den Zwergen fortan aus dem Wege gehen. Meine Kinder jedoch, werde ich dereinst aussenden, um euer Volk zu vernichten und sich zurückzuholen, was mir heute geraubt wurde.“ Doch Magmarox schüttelte das Haupt – dies würde den Drachen niemals gelingen!

Seit diesem Tag herrscht Krieg zwischen den Zwergen und den Drachen.

(dies ist der Prolog zu den Irrfahrten des Magmarox, überliefert von der Priesterschaft der Caerun)

Folgende Nutzer haben den Text gegengelesen und sich für eine Implementierung ins Spiel ausgesprochen:


Wie Magmarox die Schleuder erfand

So bestieg Magmarox sein Schiff und setzte die Segel. Schnell verblassten die heimatlichen Gestade, bis sie gar nicht mehr zu sehen waren. Überall nur noch die offene See! Viele Tage segelte Magmarox so gen Süden, bis er auf eine bewaldete Insel stieß, an welcher er anlandete um Proviant aufzunehmen.

Viele Früchte, essbare Kastanien und auch allerlei Getier konnte er in kürzester Zeit auf sein Schiffchen laden und auch sein Wasservorrat ließ sich problemlos ergänzen. Da vernahm er mit einem Mal ein lautes Brummen und Schlurfen. Äste brachen – und aus dem Unterholz wankte ein ausgewachsener Riese, mit einem einzigen Auge mitten auf der Stirn, auf ihn zu. In der Hand trug dieser einen mächtigen Baumstamm, den er nun drohend in Richtung Magmarox erhob. Anscheinend betrachtete er den Zwerg als Eindringling.

Hinter Magmarox lag sein Schiffchen, das er bis an den Strand gezogen hatte – ansonsten verhinderte das Meer jeglichen Gedanken an ein schnelles Entkommen. Immer weiter näherte sich der Riese, den Baumstamm wie eine Sense vor sich herschwingend. Da hatte Magmarox eine Idee: Er riss einen Lederriemen von seinem Rucksack, der neben ihm am Ufer lag, zerrte solange in dessen Mitte, bis sich dort ein Auge – eine Mulde - bildete. In diese legte er eine der großen gesammelten Kastanien. Dann wirbelte er den Riemen durch die Luft … zielte und schleuderte das Geschoss mit unglaublicher Wucht durch die Luft. Der Riese war fast heran, ein erster Luftzug der Baumsense war schon zu verspüren. Doch dann plötzlich blickte der Riese wie gebannt mit seinem einen Auge in Richtung des Geschosses und erstarrte.

Genau in dieses Auge schlug die Kastanie ein. Der Riese schrie und tobte. Er verlor jegliche Orientierung und wankte. Dann fiel er, immer noch wimmernd, zu Boden. Magmarox nutzte die Gelegenheit und schob sein Schiff zurück ins Meer, setzte Segel und segelte, begleitet vom steten Wimmern des Riesen, gen Süden davon.

Noch heute berichten die Seeleute der Caerun von einer Insel weit im Westen, einige Tagesreisen von Twerbok entfernt, von der sich das traurige Wimmern des Riesen vernehmen lässt.

Folgende Nutzer haben den Text gegengelesen und sich für eine Implementierung ins Spiel ausgesprochen:


Der Strand bei Krosch Bridum

Wer schon einmal die Küste von Caerfurt nach Ahnheim oder umgekehrt gereist ist, dem ist nicht der Strand bei der Mine Krosch Bridum entgangen. Der Sand ist hier so fein wie nirgendwo sonst auf Cod und selbst die lieblichen Landschaften der Auretianier haben keinen so feinen Sandstrand. Zu verdanken haben wir diesen Sand unserem Ahnherrn Magmarox. Auf seinen weiten Reisen stellte er sich immer wieder die Frage, woraus die Welt wohl bestehen könnte. Die Minen und Brüche der Eisenzwerge ließen ihn vermuten, dass es eine kleinste Substanz geben müsse, denn alles was aus den uralten Bergen geschlagen wurde, Basalt, Mithril, Edelsteine, Gold und Kupfer: Wann immer die Hacke in den Stein getrieben wurde, so zerteilt sie ihn in Stücke. Das Wasser um ihn herum verhielt sich anders, so beobachtete er, es zerteilte sich unter dem Kiel nach Belieben. Trieb Magmarox im Sturm und bei hohen Wellen seine Axt in das Wasser, so spritzen ihm keine Stücke entgegen. Keine Bruchkanten, nur Tropfen. Sollte sich jedes Material nicht doch in unendlich kleine Teile zerteilen lassen?

Noch lange fuhr Magmarox über die Meere, bis er sich seiner Frage wieder zuwandte. Es war eine Gelegenheit, die ihn zu seiner Frage führte: Er strandete mit seinem Schiff an eben jenem Strand, der heute so fein ist, dass kein Zwergenauge auch nur ein Sandkorn erkennen kann und traf auf einen Hünen, einen Riesen, der Magmarox um viele Schritte überragte. Magmarox überlegte sich, um den Riesen dazu zu bewegen, sein Schiff in tieferes Gewässer zu tragen, eine List: Er nahm einen Edelstein und legte ihn in eine Nische, in die der Riese hinsehen, aber nicht hineingreifen konnte. Dann ging er zu dem Riesen und sprach: „Sieh diesen Smaragd, ich hole ihn dir aus der Nische, wenn du mein Schiff dort in das tiefere Wasser trägst“. Der Riese ging über den Strand und unter seinen Füßen knirschte es und gröbere Sandkörner barsten unter seinem Gewicht. Da erinnerte sich Magmarox an die Frage, die er sich schon so oft stellte und ersann sich eine weitere List: Er nahm den Smaragd aus der Nische und legte einen Rubin hinein. Als der Riese wiederkam, gab Magmarox dem Riesen den Smaragd und zeigte ihm den Rubin. Die Augen des Riesen funkelten. Magmarox sprach: „Ich gebe dir diesen Rubin, wenn du dir mir noch einen Gefallen tust: Ich schlage dir zwei Mahlsteine aus dem festesten Stein, den ich finden kann und du malst den Sand, bis ich wiederkomme. Dann gebe ich dir den Edelstein“. Der Riese willigte ein und nach einigen Tagen waren die Mahlsteine fertig und der Riese begann zu mahlen. Magmarox segelte fort. Auf seiner Reise vergaß er wieder seine Frage nach dem kleinsten Etwas und mit ihr den Riesen und sein Versprechen und so mahlte der Riese Wendung über Wendung über Wendung und der Sand wurde feiner und feiner und feiner.

Folgende Nutzer haben den Text gegengelesen und sich für eine Implementierung ins Spiel ausgesprochen:


Magmarox und das rollende Fass

Wieder landete Magmarox mit seinem Schiffchen auf einem kleinen Eiland um seine Vorräte aufzufüllen. Baumreich zeigte sich diese Insel – aber auch schroff und abweisend. Auf seiner Suche fand er nach einiger Zeit auf seinem Weg hangaufwärts einen großen Teich, der spiegelglatt vor ihm lag. Hier beschloss er seine Wasserfässchen aufzufüllen, und rollte sie daher von seinem Boot bis zum Teich. Dort schöpfte er das kühle Nass in die Fässer – doch als er gerade das Letzte von ihnen befüllte, fand er sich umringt von Dutzenden riesiger, tiefschwarzer Termiten, mit mächtigen Kieferzangen und überhaupt äußerst angsteinflößendendem Erscheinungsbild. Eiligst baute sich Magmarox aus den Wasserfässern Barrikaden, doch fast ebenso schnell wurden diese von den Termiten mit ihren Beißwerkzeugen zerkleinert. Um sich einen genaueren Überblick zu verschaffen, kletterte der Zwerg auf das erst halb befüllte Fass, was bei seinem Aufstieg bedrohlich hin und her schwankte. Die Termiten waren mittlerweile keine fünf Schritt mehr von ihm entfernt, und ein Kampf, der unweigerlich mit einer Niederlage des Zwerges ausgehen musste, schien geradezu unvermeidlich. Da hatte Magmarox eine Idee!

Mit einer gekonnten Gewichtsverlagerung brachte er sein Fass zum Umkippen, ohne selbst dabei herunterzufallen. Das Fass begann nun zu rollen und Magmarox balancierte mit schnellen Schritten auf ihm! Die im Wege stehenden Termiten überrollend, raste das Fass hangabwärts und Magmarox hielt sich immer noch eilenden Schrittes auf ihm, wobei er die überrumpelten Termiten schnell hinter sich ließ. Endlich am Sandstrand angekommen, kam auch das Fass zum Stillstand und Magmarox sprang herab, schulterte das halb gefüllte Fass, belud damit sein Schifflein und segelte von dannen.

Folgende Nutzer haben den Text gegengelesen und sich für eine Implementierung ins Spiel ausgesprochen:


Die unendliche Tiefe des Ozeans

Magmarox brachte viele Fahrten auf See zu, doch eine der Fahrten war eine ganz Besondere. Nicht, weil sie ihn nach Murgyp führte, sondern weil sie ihn auf eine Probe stellte. Eine Probe die uns heute fast so schwer erscheinen mag, wie seine Erste, den Wettkampf mit dem Drachen Phaeluxx. Magmarox segelte schon lange,ohne dass Land in Sicht kam, ohne den kleinsten Hinweis auf Land. Vielmehr war das Gegenteil der Fall: Begleiteten zu Beginn seiner Reise ihn immer wieder neugierige Delphine, so blieben sie bald aus. Sein Fischernetz hob weniger und weniger Fisch aus dem Wasser, auch Seevögel ließen sich am Himmel nicht mehr blicken. Eines Tages blieb auch sein Netz leer. Auch am folgenden und den darauffolgenden Tagen ebenso. Nicht einmal Algen oder sonst irgendetwas verfing sich in seinem Netz. Langeweile macht sich breit, denn es gab nichts zu entdecken. Aber auch seine Vorräte gingen zur Neige, besonders jene von Bier und getrockneten Pilzen.

Nichts gab es mehr! Nichts! Sinnlos war diese Reise geworden! Aber da fragte sich Magmarox, wo denn alles Seiende hin sei, wenn es nicht hier ist. Da nichts am Himmel war und kein Land da war, so musste es wohl so sein, dass sich das Leben hier in der Tiefe des Ozeans abspielte. Aber wie tief ist dieser Ozean eigentlich, tief genug, dass nichts an die Oberwelt will? Die Spitzen der höchsten Berge der Schattenkuppen sind leer von Lebewesen, aber tief unten im Berg und im Tal hat das Leben seinen Platz. Auf dem Grund der Meere, der Ozeane muss also das Leben seinen Platz haben.

Magmarox wollte nun wissen, wie tief, wie weit unten, sich das Leben abspielt. Er holte alle Taue und Seile, die er auf seinem Schiff finden konnte und verknotete sie zu einem Langen, an dessen Ende er einen Klumpen schwerstes Eisen und das Fischernetz knotete. Er ließ das Netz hinab – aber als er es hinauf holte, so war es noch immer leer. Also machte er sich über die Takelage her und verlängerte sein Seil. Er ließ das Netz hinab – aber als er hinauf holte, so war es wieder leer. Um nun wenigstens den Grund zu finden, entknotete er sein Fischernetz und ließ an einem noch längeren Seil das Eisen in die Tiefe des Meeres. Wieder erreichte er nicht den Grund.

Daraufhin schloss er, dass das Meer hier und vielleicht noch anderswo unendlich tief sein müsse. Außerdem glaubte er, am Ende der Welt zu sein, die die Ahnen für die Zwerge geschaffen hatten. Ehrfürchtig brachte er wieder seine Takelage in Ordnung und segelte in Richtung der bekannten Welt – um ihr ein neues Geheimnis zu entlocken.

Folgende Nutzer haben den Text gegengelesen und sich für eine Implementierung ins Spiel ausgesprochen:


Wie Magmarox dem Drachen Phaeluxx zum zweiten Mal begegnete

Es herrschte Flaute auf See und Magmarox begann schon schwächer zu werden, da seine Vorräte kaum mehr ausreichten. Da nahm er am Himmel einen Schatten wahr. Einen mächtigen Schatten! Die See kräuselte sich und leichter Wind kam auf. Angestrengt blickte der Zwerg in den Himmel und da sah er auch schon die Ursache für Wind und Wellen. Mit mächtigem Flügelschlag flog Phaeluxx, der goldene Drache, über ihn hinweg – anscheinend ohne ihn wahrzunehmen.

Nun war der Drache direkt über ihm, in vielleicht fünfzig Schritt Höhe: Da fasste Magmarox einen kühnen Entschluss. Er verband einen Armbrustbolzen mit einem Wurfhaken und allen Seilen die er finden konnte, befestigte das andere Ende der Seile dann am Mast seines Schiffes. Danach lud er seine Armbrust mit dem Bolzen und schoss ihn alsdann in die Luft. Tief bohrte sich der Bolzen in die rot-goldenen Bauchschuppen des Drachen und glücklicherweise verankerte sich der Haken ebenfalls zwischen ihnen. Der Drache schien gar nichts davon zu bemerken, flog er doch schnurstracks weiter gen aufgehender Sonne, offenbar sein eigenes Ziel vor Augen.

Das Seil spannte sich und mit einem Ruck setzte sich das Boot mit knarrendem Mast in Bewegung. Drei Tage und drei Nächte zog der Drache so unbemerkt Magmarox und sein Schiffchen über den Ozean und endlich kam auch wieder Wind auf. Magmarox beschloss daher, sein Glück nicht weiter zu strapazieren, kappte das Seil und segelte vom Wind getrieben weiter. Der goldene Phaeluxx jedoch entfernte sich rasch von ihm und verschwand nach kurzer Zeit als kleiner Punkt am Horizont. Dies war Magmarox zweite Begegnung mit dem Drachen!

Folgende Nutzer haben den Text gegengelesen und sich für eine Implementierung ins Spiel ausgesprochen:


Wie Magmarox den Gryff erschuf

Tagelang war Magmarox wieder unterwegs und segelte stetig mit den östlichen Winden. Da entdeckte er mit einem Male einen großen Vogel, kraftlos im Wasser treibend. Schnell steuerte er sein Schiffchen heran und fischte das elendige Tier aus den Fluten. Was er dort gerettet hatte, entpuppte sich als mächtiger Adler, mit riesigen Schwingen – doch dessen Körper war über und über mit klaffenden Wunden bedeckt. Trotzdem blickte der Vogel Magmarox aus seinen dunklen Augen dankbar an, und dann begann er den Zwerg anzusprechen. „Habt Dank für meine Rettung, edler Zwerg. Doch ich befürchte, dass diese zu spät geschah – ist mein Leib doch von der tosenden See zerschlagen.“ Magmarox blickte den Vogel kurz mitleidig an, begann dann dennoch den Adler entschlossen zu verbinden und seine Wunden sorgfältig zu reinigen. Nachdem dies geschehen war, und auch Argamno und Khâzdim-Mithrax die Dunkelheit durchbrachen und die Wellen in einen silbrig-goldenen Glanz tauchten, schliefen der Vogel und sein Retter ein.

Am nächsten Morgen lag ein kleines Eiland vor ihnen – eher ein größerer Fels im Meer, als eine echte Insel. Jedoch regte sich auf diesem ein Wesen katzenartiger Gestalt aber von halbzwergengroßer Statur, mit großen Pranken, starkem Gebiss und einer wild wehenden Mähne.

Vorsichtig näherte sich der Zwerg mit seinem Schiffchen dem Wesen, als es ihn unvermittelt ansprach: „Lasst mich hier sterben, kommt nicht näher. Ich kann Euch zwar nicht sehen, da mein Augenlicht erloschen ist, aber ich spüre, dass Ihr mir helfen wollt. Aber es ist zu spät! Ich hungere und bin nicht in der Lage mir selbst Nahrung zu verschaffen. Also lasst mich hier bitte zurück!“ Magmarox betrachtete das Wesen genau – es wirkte schwach, wie es dort blind auf dem Eiland weilte, doch sein Leib wirkte eigentlich noch gesund. Sein Blick fiel auf den Adler, den er tags zuvor gerettet hatte, dessen verbundener Leib nun aber heute noch kraftloser wirkte. Da bekam er eine Idee!

Mehrere Stunden sprach er mit den beiden Tieren, um sie dann endlich, als Argamno erneut am Firmament auftauchte, überzeugt zu haben einen ewigen Bund – körperlicher und geistiger Natur einzugehen. Und so begab es sich, dass die beiden Tiere sich eng umschlangen, immer enger miteinander verwoben, bis beim ersten Morgengrauen ein erster Sonnenstrahl auf das tierische Bündnis fiel: Vater und Mutter Aller hatten in dieser Nacht ein Wunder vollbracht, denn aus den beiden zerschundenen Tieren war ein einziges geworden! Ein starkes Wesen, strotzend vor Kraft, mit Adlerschnabel und –kopf, der von einer mächtigen Mähne umrahmt wurde. Der Leib glich dem des Katzenwesens, ebenso wie die vier Pranken. Auf dem Rücken des Wesens fanden sich allerdings zwei große gefiederte Schwingen, die ausgebreitet mehr als vier Schritt überspannten.

Das Wesen blickte Magmarox nun an und tiefe Weisheit sprach aus seinem dankbaren Blick. Dann erhob es sich in die Lüfte, deutete Magmarox ihm in seinem Boote zu folgen und führte ihn sicher auf seinem Weg.

Folgende Nutzer haben den Text gegengelesen und sich für eine Implementierung ins Spiel ausgesprochen:


Wie Magmarox den riesenhaften Feldherrn enthauptete

Weit im hohen Norden landete Magmarox mit seinem Schiff im leeren Hafen einer belagerten Stadt. Die Einwohner waren von schwächlicher und dürrer Statur und nicht viel größer als wir Zwerge. So erschien ihnen Magmarox als kräftiger Held, als Gesandter ihrer Ahnen, doch überragten die Belagerer der Stadt Magmarox um wenigstens das Dreifache und hatten die Kraft eines Ogers. Als die Dürrlinge also Magmarox sahen, da baten sie ihn inständig ihnen zu helfen und viele zeigten auf die schöne Axt, die Magmarox am Gürtel trug und hielten ihn eben für einen großen Krieger.

Magmarox, gedrängt von den schwächlichen Bewohnern, die ihm zudem Leid taten, besah sich das Heer der Belagerer und auch ihren Feldherrn, der Magmarox um das Vierfache überragte und einen riesigen, mächtigen Zweihänder führte und vor Kampfeskraft nur so strotzte. Magmarox erkannte, dass er diesem Feldherrn im Kampf nicht gewachsen sein würde und sehnte sich sehnlichst seinen Bruder Maamorasch herbei.

Betrübt zog er sich zurück auf sein Schiff und wollte seinen Kummer mit Alkohol betäuben. Als er aber die Fässer sah, da ersann er eine List, denn diese brachten ihn auf eine Idee: Von seinem Schiff löschte er ein Fass starkes und köstliches Bier und rollte es zum Lager der Angreifer. Wegen des Fasses, das als Geschenk gedeutet wurde, hießen die Riesen unseren Ahnherren Magmarox willkommen. Im Zelte des Feldherrn schließlich aßen dieser und Magmarox gar köstlich und tranken viel vom Bier des Magmarox. Aber der Riese war kein so guter Trinker wie unser Ahnherr und als der Riese vom Bier kaum mehr bei Sinnen war, da schlug ihm Magmarox mit seiner Axt den Kopf ab und trug das riesige Haupt an den Haaren vor das Zelt. Als die Belagerer die Fratze des abgetrennten Hauptes sahen, da bekamen sie es mit der Angst und flohen. Magmarox wurde von den zierlichen Bewohnern groß gefeiert und mit allerlei Edelsteinen und Schriften bedacht. Nach einer Woche der Freude und des Feierns nahm Magmarox Abschied schließlich von diesem Volk, das er wohl rettete.

Folgende Nutzer haben den Text gegengelesen und sich für eine Implementierung ins Spiel ausgesprochen:


Wie Magmarox den Sperber wachte

Es traf Magmarox bei seinen Fahrten auf einen alten Mann, der vielleicht ein Magier war, aber jedenfalls einen Sperber besaß. Weil er Magmarox fordern wollte, um seine Tugend und Beständigkeit zu sehen, so sprach er zu Magmarox: „Seht diesen Sperber, kleiner Bartträger“, denn der Mann war von Menschengröße und -aussehen und zeigte mit seinen Worten auf einen schönen Sperber auf einer Stange. „Seht ihn. Wenn Ihr ihn drei Tage und drei Nächte wachet, so soll Euch ein Wunsch gewährt sein, welcher Euch beliebt mit der Ausnahme einer Braut.“ Magmarox hielt diese Aufgabe für sehr leicht und antwortete: „So will ich ihn wachen, alter Menschenmann.“ Der Alte sprach darauf: „Wenn Ihr jedoch nicht die Wache vollbringt, so sollen mir alle Eure Schätze und Euer Schiff gehören und Ihr sollt mir für immer und alle Zeit dienen!“ Aber das konnte Magmarox wohl nicht schrecken und so begann er den Sperber zu wachen für einen Tag und eine Nacht. Da entdeckte er eine Höhle nicht weit von ihm und beschaute sie: An den Wänden waren Malereien, die darstellten, wie ehemals ein Menschenmann wachte, aber sich von Gesang aus der Tiefe der Höhle verführen ließ. So erklang auch just wieder verführender Gesang, doch klang er für Magmarox nicht verführerisch, weil er von Menschenfrauen stammte, also verließ er wieder die Höhle und wachte den Sperber wieder für einen Tag und eine Nacht. Dann begab er sich wieder in die Höhle und beschaute die andere Malerei, die er zuvor schon entdeckte; und sie zeigte einen Menschenjüngling, der wohl dem Gesange folgte und ihm auch widerstand und demnach einen wertvollen Schatze entdeckte bei den Menschensängerinnen und ihm erlag. So wollte auch Magmarox sich den Schatz betrachten und weil er von dem Gesange keine Verführung erlitt, gelangte er auch zu dem Schatz und war ganz von ihm eingenommen, zumal auch viele Bücher darunter waren, die Magmarox nicht kannte. Da entsann er sich aber des Sperbers und eilte hinaus, um ihn den verbleibenden Tag und die verbleibende Nacht zu wachen, was er auch tat, und sich dann zu wünschen, dass er den Schatz bekäme. So endete die dritte Nacht und am Morgen verwandelte sich der Sperber in eine bildschöne Zwergin mit schwarzem Haar und eingeflochtenen Edelsteinen in demselben. Und weil sie schön und tugendhaft aussah, da verliebte er sich augenblicklich in sie. Sie sprach: „Mannhafter Wacher des Sperbers, so nennet mir Euren Wunsch, denn Ihr habt mich erlöset!“ Und weil Magmarox in die schöne Zwergin so verliebt war und sie begehrte, da wünschte er: „Euch möchte ich mein Eigen nennen, schöne Zwergin!“. Da wurde die Zwergin ganz erbost und schalt den Magmarox, dass er sich alles wünschen möge, aber nicht sie selbst und drohte ihm mit großen Unheil für ihn und alle seine Nachfahren, wenn er sie weiterhin begehren würde. Aber Magmarox fand sie so schön, und bekräftigte: „Nichts als Euch begehre ich, schöne Zwergin!“ Die Zwergin wurde nun noch erboster, dass sie puterrot und ungestüm wurde wie ein Zorngräber, und sie schrie gar fürchterlich, dass sie nicht mehr schön anzusehen war: „Ich kann nicht Euer sein, Ihr Narrenzwerg! Und wenn Ihr weiter mich so reizt, so will ich nicht zögern, Eure Dummheit fürchterlich zu strafen auf immer und auf ewig!“ Und weil die Zwergin ihn einen Narren und einen Dummen nannte, so verlor sie für Magmarox all ihren Liebreiz und verdrießlich begehrte er nun: „So garstig wie Ihr nun seid, will ich Euch nicht mehr, so gebt mir den reichlichen Schatz aus der Höhle, aber vor allem die kostbaren Bücher!“ Da antwortete die Zwergin, die nicht mehr lieblich war, gereizt, weil auch Magmarox nun nicht mehr freundlich war: „So nehmt Euch was Ihr tragen könnt und reist auf und davon!“, und Magmarox betrat die Höhle, wo der Gesang nicht wieder erklang wie die zwei Male zuvor und nahm sich, an kostbaren Büchern, goldenen Amuletten und funkelnden Edelsteinen, was er nur tragen konnte und segelte davon und kam nie wieder zurück.

Folgende Nutzer haben den Text gegengelesen und sich für eine Implementierung ins Spiel ausgesprochen:

Das Tagebuch der Gabriela

Markttag, 9. Hoffnungsmond der 8849. Wendung

Geneigter Leser,
Es schreibt Admiral Vikos Gamassohn der Gabriela. Wir stachen am 28. Ehrenmonat dieser Wendung von Neufluren aus in See. Wir kreuzten zwischen der heiligen Insel Murgyp und Phyas nach Süden, um anschließend unterhalb der heiligen Insel den Weg nach Osten in Richtung Eriath anzutreten. An Bord befindet sich eine Expeditionsdelegation, die den südlichen Festlandurwald erforschen soll. Ein Personenverzeichnis findet sich rückseitig angefügt.

Unsere Reise verlief bis gestern, den 8. Hoffnungsmond ruhig und wie erwartet. Gegen Mittag zog ein Unwetter auf und trieb unsere Karavelle weit vom Kurs ab. Erst am heutigen frühen Morgen ebbte das Unwetter ab. Unsere Position war 2°9′3″N-46°4′27″O - wir befanden uns am Rande es Mahlstroms. Wir setzen die Segel in den sanften Ostwind um der Strömung zu entgehen. Derzeit befinden wir uns bei 2°9′1″N-46°5′8″O, wir sind also nach Westen gesegelt, oder besser gesagt: gedriftet, obwohl wir die Segel für eine Fahrt nach Osten ausgerichtet haben. Unsere Befürchtung von heute früh ist also wahr geworden: Der Mahlstrom hat uns erfasst und treibt uns in das Zentrum. Die Stimmung ist dennoch voller Hoffnung, der Wind flaut auf. Dennoch behalten wir aber die Tatsache, womöglich nie wieder das Heimatland zu erblicken, in unseren Gedanken. Wir haben daher auch beschlossen, ein Reisetagebuch anzufertigen. Unsere Priester haben mehrere Folkhôren mitgenommen, die wir ab morgen, sollten wir weiter nach Süden driften, als Boten einsetzen werden, denn eine Flaschenpost würde der Mahlstrom verschlingen und niemand erhielte je Kunde von unserem Schicksal, sollten wir nicht zurückkehren.

Gez. Admiral Vikos Gamassohn

Personenverzeichnis
Besatzung:
Admiral Vikos Gamassohn aus Caerfurt, Kapitän der Gabriela
Zandrosch Barumssohn aus Zweisee, Navigator
Darascha aus Grigastochter aus Caerfurt, Steuerfrau
Tarim Gurimssohn aus Neufluren, Matrose
Larim Burimssohn aus Neufluren, Matrose
Rolina Rogarastochter aus Caerfurt, Matrosin
Garamosch Bigulssohn aus Zweisee, Matrose
Olborax Mograxsohn aus Konsul-Tox-Stadt, Leichtmatrose
Xarima Zandraschastochter aus Zweisee, Leichtmatrosin
Thorax Hornixsohn aus Corvusia, Leichtmatrose
Biridox Framirssohn aus Ahnheim, Koch

Mitreisende
Farimosch Pandroschssohn aus Hochquell, Priester
Angorasch Amgrimmssohn aus Corvusia, Priester
Kalima Balimasstochter aus Hochquell, Priesterin
Florax Tigallastochter aus Bergveldt, Botanikerin
Rubax Rubixsohn aus Corvusia, Zoologe
Elborox Torgramssohn aus Caerfurt, Kartograph
Travix Surbixsohn aus Hochquell, Sprachenkundler

Folgende Nutzer haben den Text gegengelesen und sich für eine Implementierung ins Spiel ausgesprochen:

Dorftag, 10. Hoffnungsmond der 8849. Wendung

Geneigter Leser,
Unsere Lage ist nunmehr als aussichtslos zu bezeichnen. Trotz voll gesetzter Segel sind wir weiter nach Westen gedriftet, wir befinden uns am Morgen des heutigen Tages bei 2°8′47″N-47°1′19″O. Der Mahlstrom hat uns gefangen. Die Stimmung an Bord ist beklemmend, ein jeder hier weiß, dass er sterben wird. Nicht lang nach der Bekanntgabe der Position ist unser Zoologe Rubax Rubixsohn über Bord gesprungen, er sank augenblicklich, ganz so, als würde etwas an seinem ganzen Körper ziehen. Er sagte, er wolle sich lieber hier das Leben nehmen, als im Schlund eines Seeungeheuers zu enden. Ich habe die Besatzung und unsere verbliebenen Mitreisenden eingeschworen. Wir werden, auch wenn es nur unwahrscheinlichst möglich ist, versuchen, aus den Fängen des Mahlstroms zu entfliehen. Vielleicht ist Magmarox uns gnädig.

In Absprache mit unseren Priestern wird in Kürze der erste Folkhôr in Richtung unserer Heimat, das nur sehr schmeichelhaft als Festland bezeichnet werden kann, aufbrechen. Wir brachen mit sieben Folkhôren auf, so dass uns noch sechs für weitere Nachrichten verbleiben.

Gez. Admiral Vikos Gamassohn

Folgende Nutzer haben den Text gegengelesen und sich für eine Implementierung ins Spiel ausgesprochen:

Freitag, 11. Hoffnungsmond der 8849. Wendung

Geneigter Leser,
Die Lage ist unverändert, wir driften weiter und weiter gegen den Wind. Unsere Position heute liegt bei 2°5′48″N-47°1′24″O. Die Strömung muss eine ungeheure Kraft haben, aber sie wirkt ganz still, denn die See ist ruhig, sehen wir von den üblichen Wellen ab. Es gibt keine Strudel, wie wir sie von stark fließenden Flüssen oder Meeresengen kennen. Wir haben keine Erklärung, es muss sich hier um ein Mysterium des Mahlstroms handeln, das wohl nie eine lebende Seele ihm wird entlocken können. Nach der Mittagsmahlzeit habe ich den Leichtmatrosen Thorax Hornixsohn angewiesen, unseren Tiefgang zu ermitteln, denn unser Steuermann war der Meinung, das Schiff läge tiefer als noch bei der Abfahrt. Da wir nur im üblichen Rahmen Bilgewasser gezogen haben, konnte dies eigentlich nicht sein. Wenn die Messung richtig getätigt wurde, so haben wir etwa vier Finger mehr Tiefgang als bei unserer Abreise. Es muss also so sein, dass irgendetwas das Schiff in die Tiefe zieht; wie auch Rubax Rubixsohn in die Tiefe gezogen wurde. Das Absinken Rubax Rubixsohns erscheint mir nun weniger dunkel, aber nicht minder beruhigend. Leider hat unser Koch die Küchenabfälle schon entsorgt, ich würde der Sache nur zu gerne auf den Grund gehen.

Eine andere Sache beschäftigt mich ebenfalls: Ob unser gestern ausgesandter Folkhôr schon Phyap oder Murgyp erreicht hat oder erschöpft in die See stürzte, muss er doch gegen den Nordostwind anfliegen.

Gez. Admiral Vikos Gamassohn

Folgende Nutzer haben den Text gegengelesen und sich für eine Implementierung ins Spiel ausgesprochen:

Saattag, 12. Hoffnungsmond der 8849. Wendung

Geneigter Leser,
Unsere Position hat sich hinsichtlich eines Entrinnens aus dem Mahlstrom weiterhin verschlechtert. Wie ich nun diese Worte schreibe, so befinden wir uns bei 1°8′51″N-48°1′14″O, wir haben uns also deutlich nach Südosten bewegt. Es scheint fast so, als hätte der Wind hier keinen Einfluss. Allenfalls verlangsamt er unsere Fahrt zum Zentrum des riesigen Strudels. Ich weiß nicht, ob es besser ist, sich dem Schicksal fügend oder kämpfend zu beugen, wenn doch keine Hoffnung auf einen Erfolg besteht. Was würde Magmarox an unserer Stelle tun? Bezüglich des Tiefganges des Schiffes: Ich habe erneut Leichtmatrose Thorax Hornixsohn angewiesen, unseren Tiefgang zu bestimmen. Seine Messung ergab einen gesteigerten Tiefgang im Vergleich zum gestrigen Tage von knapp zwei Fingern. Eine wiederholte Messung bestätigte das Resultat der ersten, so dass wir offenbar einen Tiefgang von knapp sechs Fingern zu viel haben.

Die Küchenabfälle des Kochs wurden auf meine Anweisung hin unter Beobachtung ins Meer geworfen. Wider unserer Erwartung, denn den Tiefgang haben wir zuvor gemessen, schwammen die Reste oben auf soweit sie nicht ohnehin in jedem Gewässer untergehen würden. Es scheint also so, dass nur lebendige Körper von der Tiefe angezogen werden. Daraufhin entfachte ein Streit, den ich aber schlichten konnte, weil der Matrose Larim Burimssohn äußerte, er hoffe, dass vielleicht noch jemand, um sich das Leben zu nehmen, ins Wasser springen würde.

Gez. Admiral Vikos Gamassohn

Folgende Nutzer haben den Text gegengelesen und sich für eine Implementierung ins Spiel ausgesprochen:

Mondtag, 13. Hoffnungsmond der 8849. Wendung

Geneigter Leser,
Es schreibt Admiral Vikos Gamassohn, Kapitän der Gabriela. Wir sind gefangen im Strudel des Mahlstroms. Die heutige Position lautet: 1°2′24″N-49°9′13″O. Wir haben erneut an Tiefgang gewonnen: Rund zwei weitere Finger. Die genaue Ursache ist nach wie vor ein Rätsel, unser Steuermann hingegen empfindet den größeren Tiefgang als vorteilhaft, sollten wir in unruhiges Gewässer kommen - woran allgemein kein Zweifel besteht -, gibt aber gleichfalls zu, dass ein Übermaß an Tiefgang zu einem Nachteil geruht.

Um uns die Zeit besser zu vertreiben, haben wir kleine Raubfische geködert. Es dauerte nicht lange, bis wir ein eineinhalb Schritt großes, im Umfang ebenso großes Exemplar aus dem Wasser zogen. Es verfügt über zwei Reißzähne und drei sehr breite, allem Anschein nach kräftige Schwanzflossen. Eine Obduktion förderte zwei Herzmuskeln zu Tage. Das Fleisch scheint ungenießbar und verfärbte sich alsbald grünlich unter dem Einfluss von Luft. Besonders der Magen war sehr interessant: Wir fanden mehrere nicht ungewöhnliche Krebse, einen jungen Dorsch und gelblich leuchtende, sprottengleiche. Leider ist unser Zoologe Rubax Rubixsohn bereits am ersten im Mahlstrom dem Selbstmord anheimgefallen, so dass wir keine genauere Untersuchung als diese vornehmen können, auch ist eine Einordnung in die Taxonomie unserer Botanikerin nicht möglich. Zu ihrer Enttäuschung fanden wir aber auch in den leuchtenden Sprotten keinerlei ungewöhnliche Flora.

Gez. Vikos Gamassohn

Folgende Nutzer haben den Text gegengelesen und sich für eine Implementierung ins Spiel ausgesprochen:

Dichtertag, 14. Hoffnungsmond der 8849. Wendung

So hält uns Mahlstrom hier, kein edler Sog,
In ernsten, töd'gen Sklavenbanden fest.

Geneigter Leser,
Es schreibt Admiral Vikos Gamassohn, Kapitän der Gabriela. Es ist der Dichtertag und weil die Langeweile an Bord so unerträglich ist, gewinnen selbst die Namen der Wochentage an Bedeutung. Leider ist nur zu leicht zu erkennen, dass ich nicht als Dichter tauge. Sonst ist nur wenig geschehen. Noch in der Nacht zog ein dichter Nebel auf, zunächst schwanden die Sterne und dann die Monde. Auch die Sonne ist nicht mehr. Der Feuerball durchdringt den Nebel nicht, nur ein blasser Schemen lässt die Hand vor den eigenen Augen erahnen. Die Mannschaft kauert an Deck, die ohnehin schon schlechte Stimmung ist besonders bedrückend. Mir scheint, dass, wer einmal die Kabine verlässt, den verlässt der Mut. Niemanden würde es wundern, kaperte uns ein Geisterschiff; ja selbst ein Tentakel eines Kraken würde mich nicht überraschen. Vielmehr werde ich überrascht sein, wenn uns am heutigen Tage nichts geschieht.

Ich weiß nicht, wie es der Folkhôr aus dem Nebel schaffen soll. Der Südweiser funktioniert; jedenfalls zeigt er eine Richtung an, aber eine Richtung zu halten ist nicht leicht, das weiß ein jeder, der schon versucht, auch nur eine halbe Meile mit geschlossenen Augen geradeaus zu gehen. Falls Ihr also, geneigter Leser, in den Vorzug gekommen seid, die Schrift aufzufinden, so nehmt dies als Beweis, dass sich ein Folkhôr wenigstens so gut im Fluge zurecht findet, wie eine erfahrene Brieftaube.

Gez. Vikos Gamassohn

Folgende Nutzer haben den Text gegengelesen und sich für eine Implementierung ins Spiel ausgesprochen:

Markttag, 15. Hoffnungsmond der 8849. Wendung

Geneigter Leser,
Es schreibt Admiral Vikos Gamasshohn, Kapitän der Gabriela. Seit nun einer Woche befinden wir uns im Sog des Mahlstroms. Er zieht an uns in zweierlei Weise: mit der Strömung uns ins Zentrum und mit Rätsel unser Schiff, die Gabriela, in die Tiefe. Unser Tiefgang beträgt nun schon über zwanzig Finger mehr und ist, wie sich im Vergleich ergibt, in den letzten Tagen weit über dem bisher erfahrenen Maße gestiegen. Es brachen nun schon mehrerlei Wellen über das Deck, die aber allesamt folgenlos blieben. Dennoch sind wir zutiefst beunruhigt, denn seit dem frühen Morgen nimmt der Wind und mit ihm der Wellengang zu; es scheint nicht so, dass sich die Zunahme in der nächsten Stunde verringern wird, so dass sicher ab Mittag fortlaufend Wellen über das Deck brechen werden. Werden wir also langsam untergehen, statt wie es sich die Gelehrten und Seefahrer vorstellen, von einem wilden Strudel hinabgezogen zu werden? Soll uns hier ein langsamer, grässlicher Tod bevorstehen?

Ich weiß nicht, wie ich zur Mannschaft sprechen soll. Es hat keinerlei Sinn, Mut zuzusprechen, aber schon die Totenlieder singen? Unser Ende scheint mir gewiss, wie sollen diese letzten Tage oder Stunden nur gestaltet werden? Ein Rat des Magmarox, Sohn der Zwergenmutter Umor und Zwergenvater Xolgorasch! Wohin hat uns unser Wissensdurst geführt, wenn wir dem Tod doch so ratlos gegenüberstehen?

Gez. Vikos Gamassohn

Folgende Nutzer haben den Text gegengelesen und sich für eine Implementierung ins Spiel ausgesprochen:

Markttag, 15. Hoffnungsmond der 8849. Wendung, Zweiter Brief

Geneigter Leser,<br\> Es schreibt Admiral Vikos Gamassohn, Kapitän der Gabriela. Es ist nunmehr der zweite Brief dieses Tages und der letzte überhaupt. Der Sturm, welcher sich heute früh schon ankündigte, tobt wie wild. Das Schiff ist kaum zu steuern und das, obwohl wir uns am Rand des Unwetters befinden müssen: Über dem Horizont hängen pechschwarze Wolken, es zucken Blitze und mit dem jedem Blitz, mit jedem Schimmer sehen wir das größte Grauen, das uns je untergekommen ist: Die emporgestreckten Tentakel einer Krake, deren Ausmaß so gewaltig sein muss, dass wir es kaum glaubhaft beschreiben können. Ich war der erste, der das Untier sah, ein Blitz zuckte und erleuchtete einen Halbbogen, der einen Berg hätte überspannen können. Saugnäpfe, sicher größer als die hünenhaften Trolle, spickten den Bogen. Ganz starr war der Bogen, so als würde er das Unheil ankündigen wollen: Seht her, gleich verschlinge ich euch! Es scheint sich bei den empor gestreckten Tentakeln um ein Ritual zu handeln, eine Preisung, ein Dankestanz an das Dunkle dieser Welt. Schwarze Magie!

Dazu spielt unser Südweiser verrückt: Die Nadel hält für keinen Augenschlag still, sie ist immerfort in Bewegung. Wie unser letzter Folkhôr einen Weg in Richtung Cearun finden soll, ist mir ein Rätsel. Aber er ist fest gewillt und entschlossen - ich zweifle sehr an seinem Erfolg, es bräuchte schon das Seil der Ariada um einen Weg hier heraus zu finden. Er geht nun gleich auf Reisen und wir tapferen Zwerge bleiben hier und nehmen uns unsre Leben. Wer kann schon ahnen, was uns sonst geschehen mag, welche Qualen uns erwarten. Ein letztes Lied stimmen wir noch an:

Erloschen ist der helle Stern
Der hohen Zwergenschaft:
O Xolgorasch, teurer Held,
Dein Heerschild ist gesprungen.
Das Feige siegt - das Edle fällt -
Und Treu und Mut verderben:
Die Schurken sind die Herrn der Welt:
Auf, Zwerge, lasst uns sterben!

Gez. Vikos Gamassohn

Folgende Nutzer haben den Text gegengelesen und sich für eine Implementierung ins Spiel ausgesprochen:

Die Unschuld der Claudiax Quintoschtochter

Für den Kristalltempel in Hochquell fertigte die weithin bekannte Claudiax Quintoschtochter zwei Statuen – nämlich die der Umor und die des Xolgoraschs – an, die sie den Pelys hinaufschiffte. Das Besondere an diesen Statuen war ihr Material, denn sie waren nämlich aus Holz von der Sumpfinsel Phyap. Obwohl sie so meisterlich gearbeitet waren als wären sie aus Stein, kam der Handwerkerin aufgrund des hölzernen Materials Missgunst von den Zwergen am Ufer entgegen, als diese die Statuen sahen. Man unterstellte ihr gar, die Statuen seien Menschenwerk! Und wie ihr so viel des Hasses entgegenschlug, da wurde sie unachtsam, so dass ihr Schiff auf einer Sandbank strandete und man verhöhnte sie umso mehr. Sie versuchte, sich zu verteidigen und bat um Hilfe, doch niemand wollte ihr zuhören.

So rief Claudiax im Angesicht ihrer Umorstatue die Mutter Aller an, ihr das Recht zu geben, ihre Unschuld gegenüber den Anschuldigungen zu beweisen. Bald darauf flog ein gleißend weißer Folkhôr heran, setzte sich auf das Bildnis der Umor, flüsterte der Zwergin einige Worte zu, die niemand sonst vernahm, und flog wieder von dannen. Clauxiax lächelte daraufhin und begab sich unter Deck. Am frühen Morgen des nächsten Tages nahm sie ein Seil, band es am Bug ihres Schiff fest und sich selbst um den Torso. Dann stieg sie hinab in das kühle Nass und zog das Schiff mit Hilfe der beginnenden Flut wieder in tieferes Wasser zurück. Einen jeden Zwerg, der vorher über sie gespottet hatte, reute sein Verhalten sehr, als er nun sah, was hier geschah. Schließlich erreichte Claudiax mit ihren zwei Figuren unter Jubel den Tempel zu Hochquell, wo man sie auch mit Freuden empfing, weil man ihre Unschuld erkannte.

Folgende Nutzer haben den Text gegengelesen und sich für eine Implementierung ins Spiel ausgesprochen:


Der Zankpilz

Vor unzähligen Wendungen, nachdem unsere Ahnen einmal mehr die Schwarzpelze aus den Bergen unserer Brüder in die Schattenkuppen vertrieben hatten, luden Xolgorasch und Umor ihre Kinder Maamorasch, Rambok und Magmarox sowie ihre Kindeskinder zu einer großen Festlichkeit ein. Es floss Bier in großen Mengen und alle waren sehr fröhlich und freuten sich an der Kurzweil. Nur Lavaan, dieser schändliche unter den Söhnen der Mutter Aller, war ganz verstimmt und wütend, weil er nicht eingeladen ward. Um sich zu rächen und Missgunst zu säen, nahm er einen fetten und großen Pilz und schrieb auf seinen Hut „Dem schönsten Barte“ und warf ihn erbost in die Menge. Nachdem der Pilz auf dem Boden aufschlug, rollte er bis vor die Füße des Xolgorasch, der ihn aufhob und freudig betrachtete. Nun war jedoch seinen Söhnen nicht entgangen, was auf dem Pilz geschrieben stand, und da jeder für sich in Anspruch nahm, den schönsten Bart zu besitzen, versuchte ein jeder von ihnen dem Vater den Pilz zu entreißen. Schnell entbrannte ein Streit unter ihnen, wem denn der Pilz nun zu gehören habe.

Gewandt ergriff Rambok sich den Pilz, woraufhin Maamorasch mit seiner Axt heftig auf ihn einschlug, doch Rambok parierte mit seinem eisernen Schild gar gut. Während sich die zwei stritten, da freute sich Magmarox als Dritter und griff sich den Pilz. Seine beiden Brüder warfen sich sobald auf ihn, doch warf Magmarox den Pilz geschickt von der einen Hand in die Andere, so dass seine Brüder ihn niemals erreichten. Wie Umor diesen Streit bemerkte und nur Böses ahnte, ergriff sie den Pilz, zerstampfte ihn wütend unter ihren Füßen, bis er vollständig zerstört war, und schickte ihre drei Söhne fort.

Folgende Nutzer haben den Text gegengelesen und sich für eine Implementierung ins Spiel ausgesprochen:


Die Irrfahrten des Kartomax Boxôholssohn

Kartomax Boxôholssohn entschloss sich nach der Bekanntgabe, dass einige Zwerge auf der Suche nach einer neuen Heimat fernab des Fluches den Ozean überqueren wollten, dies mit seinen Zwergenbrüdern ihnen gleichzutun. So reiste eine ganze Sippe der Zwerge mit dem Ziel nach Westen, am Axthiebmeer Schiffe zu erstehen. Keiner dieser Zwerge wusste, wie man ein Schiff navigiert, eines bedient oder auf dem Meere überlebt, doch dem Zwergenfluch zu entkommen, trieb sie an. Auf ihrem Wege begegneten den Zwergen glücklicherweise einige erfahrene Schiffsbauer und Seefahrer, von denen sie lernten und Aufzeichnungen über ihre Erfahrungen machten.

Nach einigen Monden der Wanderung erreichten sie schließlich ihr Ziel und machten sich sofort daran, Holz für die Schiffe zu schlagen und Baupläne anzufertigen. Hierbei zeigte Kartomax Boxôholssohn unglaubliches organisatorisches Geschick und leitete so seine Brüder und Schwestern darin an, eine kleine, seetüchtige Flotte zu zimmern. Etliche lange Monde vergingen, ehe die Sippe 23 hochseetaugliche Schiffe gezimmert hatten. Und so stachen sie – angeführt von Kartomax – in See. Zu Anfang gestalteten sich das Kommandieren und das Navigieren der Schiffe als sehr schwierig, zu unerfahren waren die Zwerge, kannten sie die Seefahrt doch nur durch Erzählungen. Und doch schafften sie es, das Axthiebmeer zu durchmessen. Sie erreichten mit ihrer Flotte nach einiger Zeit ein paar große Inseln. Dort mussten die Zwerge das erste Mal miterleben, wie ein Schiff, da es zu nahe an der Küste segelte, zerschellte und unterging. Viele Zwerge kamen dabei ums Leben und die Überlebenden warnten ihre Brüder und Schwestern der Küste fernzubleiben. Kartomax ordnete nun an, dass alle Schiffe näher aneinander heranrücken sollten, um von nun an in einer Gruppe weiter zu segeln. So erkannte er, dass er eine Formation auf dem Meere bilden konnte.

Mit dieser Formation segelten sie in die Grüne Bucht ohne weitere Verluste zu erleiden. Der Küste weiter gen Süden folgend kamen die Zwerge in wärmere Gefilde. Einige unter ihnen sahen dies schon als Zeichen an, weit genug vom Zwergenfluch entfernt zu sein, doch Kartomax wollte noch weiter segeln. Dem Drang nach Wissen und Weisheit folgend, führte er seine Flotte weiter in den Süden. Durch einen Sturm mussten sie ihren Kurs ändern und gerieten ungewollt auf das offene Meer, so dass weit und breit keine Küste oder Land mehr zu sehen waren. Doch Kartomax führte die kleine Flotte mit sicherer Hand weiter an. Nachts konnte er einen besonderen Stern erkennen, der hell am Firmament leuchtete, ohne seine Position zu verändern, und diesem folgte er so lange, bis die Flotte der Zwerge auf Land stieß.

Dies war ein Land, das sie bisher noch nie gesehen hatten, geschweige denn kannten. Es bestand nur aus gelbem, körnigen Boden. Kartomax in all seiner Weisheit nannte diesen Boden Sand und die Landschaft, in der es tagsüber extrem heiß war und die fast ausschließlich aus Sand bestand, Wüste. Sie hatten das, was wir heute als Thalassa-Meer kennen, erreicht und folgten dem Küstenverlauf, denn die Landschaft sagte ihnen als neue Heimat nicht zu. So vergingen etliche Monde, in denen sie der Küste folgten, bis die Zwergenflotte schließlich den Golf von Inoda erreichte. Hier änderte sich das Klima und damit das Landschaftsbild: War es vorher brennend heiß und trocken, wurde es nun warm, feucht und schwül. Überall war dichtes Grün auf dem Lande zu sehen, was für Kartomax nicht einladend wirkte. So führte er die Zwerge weiter, wieder Richtung Süden.

Dann eines Tages berichtete Kartomax seinen Brüdern und Schwestern von einem Traum, in welchem ihm Magmarox erschienen sein soll, um ihm mitzuteilen, dass er nach Osten segeln solle, wo er eine Insel finden werde. "Segel nach Osten, folge dem weißen Raben." Nach dieser Vision hieß Kartomax der Flotte gen Osten zu segeln. Es erschien ihnen wie eine Ewigkeit, in der sie um sich herum nichts anderes als blaue See sahen, ehe ein weißer Rabe vor den Schiffen erschien und den Zwergen den Weg wies. So erreichten die Zwerge, die heute als die ersten Siedler Caerheims – der heutigen Konsul-Tox-Stadt – gelten, ca. 30 Wendungen nach der Hauptflotte die größte Insel unserer Heimat Cod.

Folgende Nutzer haben den Text gegengelesen und sich für eine Implementierung ins Spiel ausgesprochen:

Die unglaublichen Geschichten des Dwinbar Brinwarsohn

Wie der heldenhafte Yorri die neunköpfige Skylla erschlug und anschließend verbannt werden musste

Nachdem wir an die dreimal dreißig Monde durch dreimal kaltes Wasser gefahren, vom Rudern erschöpft und im dunkel-bauchigen Schiffe vom nährenden Fleisch nur Haut und Knochen geblieben, trieb uns der Eiswind zu jener Meerenge, von der Munin, der all-weise Blicker der Zwergenkunft, prophezeit hatte, sie würde dreimal dreißig der ausgefahrenen Schiffe zu Xolgorasch hinaufschicken.

Schon von Weitem hörten wir das Schlucksen und Glucksen von Charibyen, jenem aus den Untiefen des Wassers gierig herauftreibenden, Schiffe zermalmenden Wirbel, der das Meer in weiße Gischt verwandelt, wie der Winter die Täler der Schattenkuppen. Ich stand am Ruder, das Holz ächzte unter meinem eisernen Griffe, während Yorri Algrimfind, der Unerschrockenste unter uns allen, vom Bug her Kommandos schrie, die Flotte vor uns fest im Blick. So mussten wir mit ansehen, wie Charibyen dreimal tief Wasser atmete und dreimal fünfzehn unserer besten Schiffe zu sich zog, um sie zwischen seinen Strudeln zu zermalmen. Der Rest, und wir mit ihm, vor Angst erstarrt, lenkte die ausgefahrene Flotte, jene dunkel-bauchige Zuflucht aus Holz und Eisen, Munins weisem Rate zum Trotz, zu nahe heran an die feuerzermalmten Felsen, zwischen deren Klüften die Skylla schon lauerte. Das Knurren ihrer dreimal drei Mägen aus ihren dreimal drei Schlünden schwoll mit dem Brausen von Charibyen zu einem ohrenbetäubenden Lärm an. Als die ersten dreimal fünfzehn unserer Schiffe den Felsen passierten, schnellten die Hälse des Ungeheuers aus den Klüften hervor und spien Feuer in fünfmaligem Takte und eine Brunst steckte alle Schiffe vor uns in Brand. Darauf schlug das wild geifernde Ungeheuer mit seinen dreimal drei eisenschuppigen Schwänzen auf die brennenden Schiffe, so dass unsere Gefährten, so sie nicht ertranken, in den Himmel gewirbelt wurden, um von den dreimal drei hungrig schäumenden Mäulern der Skylla verschlungen zu werden. Trotz des ohrenbetäubenden Lärmes konnte ich ihre Schreie vernehmen, bevor sie das zähnestarrende Ungeheuer zermalmte.

Da drang die angstfreie, feste Stimme Yorris an mein Ohr, der befahl, das Schiff näher an das Ufer heran in den Schatten der weitbogigen Hälse Skyllas zu lenken, und das Katapult mit Ibendorn, seinem mächtigen Kristall-Schild, zu bespannen. Er selbst griff zu seiner diamantenen Doppelaxt Zerberoth und als das Schild vom Riemen gelöst in Richtung des Ungeheuers schnellte, sprang Yorri mit gewaltigem Schritt, die Axt über seinem Haupte schwingend, auf eben jenes, um im tollkühnen Ritt der Skylla entgegenzueilen. Uns stockte der Atem. Doch Yorri schrie alles übertönend den alten Schlachtenruf "Eisen für Blut!" und hieb dem Ungetüm mit einem Streich drei der Hälse vom Rumpf, worauf Ibendorn ins Taumeln geriet, sich todesbringend tief in den vierten Hals bohrte und darin stecken blieb. Noch während Skylla vor Schmerz erbebte und in schreckliches Geheul ausbrach, schwang sich Yorri vom Schild und hieb in einem gewaltigen Sprung zwei weitere Hälse der Skylla entzwei, bevor er hart zu Boden fiel. Ich befahl sofort, die Bögen mit Diamantkronen zu bespannen und auf die dreimal drei Augen der drei verbliebenen Häupter des Ungeheuers zu zielen, um sie vom gestrauchelten Helden Yorri abzulenken. Jedoch verfehlte mehr als einer der Pfeile sein Ziel. Noch ehe Yorri sich ganz aufgerappelt hatte, schnellte einer der eisengeschuppten Schwänze Skyllas aus dem zerklüfteten Felsen und setzte zu einem gewaltigen Hieb gegen den Recken an. Der konnte diesem zwar knapp entrinnen, dennoch wurde er von der Kraft des Schlages in weitem Bogen durch die Luft gewirbelt. Erneut stockte uns der Atem und erneut war es Yorri, dessen Schlachtruf uns aus der Schockstarre riss. Wie ich das Ruder, so hielt er Zerberoth fest umklammert, steuerte durch die Luft und riss im Fallen in zwei der drei verbliebenen Hälse Skyllas Tod bringende Furchen, bevor ihn das Maul des letzten unversehrten Ungeheuerhauptes an den Beinen schnappen konnte und tausend Tode röchelnd durch die Luft wirbelte. Wir erschraken, doch Yorri ließ Zerberoth nicht fallen, sondern sammelte alle Kraft für einen letzten Hieb gegen das gehörnte Haupt des Viechs. Er trieb die Klinge seiner Axt bis zum Stiel zwischen die Augen des Ungetüms. Skylla, tödlich verwundet, tobte derart über den Felsen, den tapferen Yorri zwischen den Zähnen, dass unser Schiff unter den bebenden Wellen zu kentern drohte. Dann spie sie Yorri in hohem Bogen in die mit Blut getränkte See und verschwand zwischen den feuerzermalmten Klüften ihrer Insel, worauf sie nie wieder gesehen ward.

Wir dagegen konnten Yorri wenig später an Bord ziehen, der seine Axt noch immer fest umklammert hielt. Jedoch dort, wo seine Beine vorher waren, hatte er nur noch zwei zerschlissene Stümpfe verätzten Fleisches. Ja, es schien, als hätte Umor sich abgewendet von jenem Retter der ausgefahrenen Flotte, denn Yorri ereilte noch größeres Leid! Das Blut der Skylla, das tief in seine Venen gedrungen, heilte sein Fleisch und schloss die Wunden, obzwar ihr alles zersetzender Speichel, ebenfalls in ihn gefahren, die frischen Narben immer und immer wieder öffnete. Ein grausiges Schauspiel zweier widerstreitender Kräfte. Und alsbald waren es nicht die Jubelschreie über jenen großartigen Sieg des Yorri über die Skylla, die unseren dunkel-bauchigen Schiffen vorauseilten, sondern seine herzzerreißenden Schmerzensschreie, die unsere Gemüter von Tag zu Tag weiter verdunkelten. Hinzu kam der unerträgliche Gestank von Säure und faulendem Fleisch, der den nimmer-verschließenden Stümpfen Yorris entrann und sich wie eine Pestglocke über der Flotte verfing.

Als wir schließlich nahe der Gestade der idonesischen Barbaren kamen und fürchten mussten, dass Yorri, der Retter der ausgefahrenen Flotte, uns mit seinen Schreien und seinem Gestank verriet, entschlossen wir schweren Herzens, ihn auf einer kleinen Insel mit ausreichend Proviant und Zerberoth zu seinem Schutze auszusetzen. Alsdann segelten wir weiter, dem großen Ziel unserer Reise entgegen, um dreimal dreißig Schiffe durch Charibyen und Skylla dezimiert und die schrecklichen Flüche Yorri Algrimfinds im Rücken.

Folgende Nutzer haben den Text gegengelesen und sich für eine Implementierung ins Spiel ausgesprochen:
  • 1:
  • 2:

Wie wir ins Auge Xolgoraschs blickten, der Schlacht mit den inodesischen Barbaren entrannen und zweihundert unserer Besten dabei opfern mussten

Xolgorasch schien unserer Überfahrt auch weiterhin zu zürnen. Denn kaum dass uns die steife Brise der unruhigen See zu frischem Atem verhelfen konnte, fielen die aufgeblähten Segel in sich zusammen und eine Flaute legte sich schwer über die Flotte. Tagelang sengte sich die wie aus tausend Spiegeln herab brennende Sonne in unsere Rüstungen und unser müder werdender Ruderschlag war neben dem beständigen Quietschen der zahllosen Scharniere das einzige, was wir Schiff für Schiff und Tag für Tag hörten, nirgendwo ein Ufer in Sicht. Niemand sprach mehr, die Kehlen waren zu ausgedörrt. Ohne die uns beständig begleitenden Schwärme aus mageren, silbernen Fischlein, von denen wir uns tagein tagaus ernähren mussten, hätte Xolgorasch sicher seinen goldenen Schmiedehammer niederfahren lassen und uns mit einem Funkenschlag zahllos zerstäubt. Doch Magmarox wusste seinen Vater klug zu umgehen, indem er uns aus der Tiefe des Wassers beim Überleben half und seinen Söhnen und Töchtern dabei die Richtung wies. Der weiße Rabe, in einer einzigen Wolke am Horizont verborgen, flog uns voran, Tag für Tag und Nacht um Nacht.

Aber zu unserem Unglücke muss Maamorasch ihn dabei beobachtet und dann verraten haben, denn eines Tages konnte keiner der Späher den göttlichen Fingerzeig am Horizont erkennen, stattdessen ballte sich der Flotte voraus in einer tiefschwarzen Wolkenwand die Augenbraue Xolgoraschs düster zusammen und sein aufwallender Atem sog uns unaufhaltsam und schnellerwerdend dem Zornesblitze werfenden Dunkelwetter entgegen. Die See schlug immer höher und höher über uns zusammen und die einbrechenden Wassermassen fegten alles von Bord, was sich nicht an den Rudern, Masten und Rahen festklammern konnte. Und mitten in diesem Tosen des aufbrausenden Meeresschaumes, der die gesamte ausgefahrene Flotte zu verschlingen drohte, erschien Xolgoraschs Auge. Aus der Untiefe des Meeres tauchte es plötzlich als ein weißer Riesenwal auf - unser größtes Schiff um ein Vielfaches überragend, die Schwanzflosse zehnmal so lang - und wütete, bis die gesamte Flotte zerschlagen und als weithin sichtbares Trümmerfeld aus Holz, Eisen und blankem Zwergenfleisch in ruhigere Gewässer direkt vor die Küste bei Dangju trieb.

Doch als wir den festen Boden mit letzten Kräften erreichten kaum mehr halb so viele, wie da einst ausgefahren, erwartete uns bereits die nächste Prüfung. Inodesische Barbaren, die wir sogleich als solche erkannten, hatten jene schmale Furt, an der unsere zertrümmerte Flotte anlandete, weiträumig umstellt und ihr "Willkommen" war ein zischender Hagel aus unzähligen Pfeilen, deren schlechte Legierungen jedoch an unseren Rüstungen zerbersten mussten. Im Schutze eines Walls aus Schilden bargen wir den Wissenshort und machten uns schon bereit, in einem langgezogenen Tross aus organisierten Scharen Richtung Festland vorzustoßen, als wir erkennen mussten, in welche taktische Lage wir geraten waren. Zuerst sahen wir nur ihre weithin aufblitzenden Rüstungen, dann die aufschießenden Gestalten und wenig später ihre furchterregenden Tiermasken und die stahlzerschneidenden Großklingen, die sie gekreuzt auf dem Rücken trugen. Und noch ehe sie diese zogen, stürmten ihre schwer gepanzerten Kriegstiger mit riesenschwerterlangen Vorderzähnen voran und drangen von allen Seiten tief in unsere zurückweichenden Reihen ein.

Das noch immer zürnende Meer in unserem Rücken wussten wir keinen Ausweg mehr, bis sich Sven, der Ältere, auf sein Schild heben und todesmutig durch das sich auflösende Zwergenheer tragen ließ, um die Mutigsten von uns mit den wenigen verbliebenen Turmschildern in die vorderste Front zu befehlen, damit sie selbige tief in den weichen Küstensand gruben. Die so entstehende Phalanx aus mehr als zweihundert unserer Besten bot dem gesamte Heere Schutz, um sich seitlich des Angriffes in die nahe gelegenen Gebirgsausläufer durchzuschlagen. Das Letzte, was ich neben dem wütenden Gebrüll der Bestien, dem surrenden Niederfahren der furchterregenden Barbarenklingen und den unter der Last des Aufpralls aufspringenden Trageriemen der Schilde hörte, war Svens sich Mal um Mal wiederholendes Kommando: "Zwerge! Ausgefahrene! Haltet stand! Haltet stand!!" Und das hielten sie, bis auch der letzte von uns den rettenden Fels erreicht und der Wissenshort längst außer Reichweite des Feindes geschafft worden war.

Von Ferne mussten wir mit ansehen, wie wenig später Zwerg um Zwerg aus der Phalanx zusammenbrach und der in den Rücken schleichende Feind sich schließlich auch des tollkühnen Svens bemächtigte, um ihn gegen dessen erbitterte Gegenwehr in tausend Stücke zu reißen. Die zweihundert waren gefallen, Zwerg um Zwerg, und ihre Gebeine, Waffen und Rüstungen über den Küstenstreifen verstreut worden. Wir dagegen mussten uns in Eilmärschen und ohne rückwärts zu schauen, tief und tiefer in das Gebirge schlagen, das sich vor uns weithin auftürmte, um den feindlichen Spähern schließlich endgültig entrinnen zu können.

Folgende Nutzer haben den Text gegengelesen und sich für eine Implementierung ins Spiel ausgesprochen:
  • 1:
  • 2:

Wie wir mit Hilfe der Steinadler das Labyrinth von Harga erreichten und dann den einäugigen Höhlengolem Gral dank des listenreichen Dorin überwinden konnten

Hoch und höher erstreckten sich die Berge, über die wir tagsüber in langgezogenen Kolonnen marschierten und in deren schützenden Schatten wir in der Nacht Feuer entzündeten, um uns an dem saftigem Wildbret zu laben, das unsere Jäger hier reichlich fanden. Doch unser Verschnaufen währte nur kurz. Als wir eines Tages, die höchste Spitze des riesigen Massivs war schon zum Greifen nahe, zur Talsohle herab geschritten, bemerkten die Späher zu spät die unterhalb der Felskanten nistende Greifenbrut, die sich plötzlich in einem Schwarm von mindestens dreimal hundert ausgewachsenen Tieren über unseren Köpfen erhob. Das wilde Kreischen der Vogelbestien fuhr mir in Mark und Bein! Mit ihren Krallen und Schnäbeln lösten sie Steine aus den Felsen, ließen sie auf uns einprasseln und sprengten so unsere Formationen. Anschließend gingen sie zum Sturzflug über und rissen dreimal hundert Zwerge von uns, um sie in ihre hochgelegenen Nester zu verschleppen und der nimmersatten Brut zum Fraße vorzuwerfen. Und wir wären sicher allesamt als solch grässliches Vogelfutter geendet in jenem elenden Tale dort, hätte sich nicht Magmarox unser erbarmt und eine Schar Steinadler gesandt, in deren Schutz wir die Sohle des Tales eilig durchschreiten konnten, bevor Harga Morgrimstochter, die klügste Prospektorin von allen, uns einen Weg ins Innere des Gipfelberges wies. Unterhalb einer Kluft aus scharfem Schiefer hatte sie den Eingang zu einem Höhlensystem entdeckt, durch das dereinst reißendes Wasser mäandert sein musste, sich jetzt allerdings nur noch in schmalen Rinnsalen ergoss. Wir zögerten nicht und folgten dem Wasser tiefer in den Berg, den Spuren der Quarze stets folgend. Wo wir nicht weiterkamen, schlugen wir mit Feuer und Erz neue Tunnel und schickten Späher in alle Richtungen, das weit verwobene Netz aus Höhlen, Klüften und schmalen Spalten zu erkunden. So stießen wir durch den Berg, das Labyrinth von Harga durchquerend, bis zu jener unseligen Höhle, die uns fast zur tödlichen Falle geworden.

Seit einigen Tagen schwoll das Rauschen hinter uns im Inneren des Berges und trieb uns zu immer größerer Anstrengung an. Denn jeder Zwerg wusste, das Wasser würde durch die neu geschlagenen Tunnel von seinem natürlichen Wege abgebracht auf uns zurasen. Die Färbungen des Quarzes verrieten die nahe Oberfläche, und wir gruben schneller und schneller, während uns das Wasser schon bis zur Hüfte stand, bis wir schließlich in eine Höhlenlandschaft durchbrechen konnten, deren hoch aufschießende Felsenwände wie aus Stein gehauen, jedes noch so wilde Wasser bezähmen mussten. Dorthin also spie uns der Berg wieder aus, die letzten von uns, mehr schwimmend als kletternd, und versperrte den Rückzug mit einem anhaltenden Strahl des eiskalten Nass. Aber wohin waren wir geraten? Je mehr wir uns im Lichte der Kristalle umsehen konnten, erkannten wir riesenhafte Einrichtungsgegenstände: Tisch und Stuhl, eine Feuerstelle von ungeheurem Ausmaß, ein Lager aus Strohballen, ein Gatter mit aberhunderten von zusammengepferchten Hammeln und Schafen und schließlich, bei Xolgorasch, einen stinkende Kloake mit Bergen von Exkrementen eines Golem. Der Gefahr bewusst, eilten wir in Sturmschritten dem Ausgang entgegen, und die ersten von uns konnten das Licht schon erblicken, als ein größer werdender Schatten und das Erzittern der Felsen die Rückkehr des Herrn des Hauses kündeten. "Zurück!" zischte es von Ohr zu Ohr und wir wandten uns rückwärts, in die hinteren Höhlen weichend, zwischen den Schafen versteckend und auch in den Exkrementen vergrabend. Zu unserem Unglück rollte der Riese, am Eingang angekommen, eine Granitplatte vor die Höhle, die uns nun den Weg in die Freiheit versperrte, und entzündete Fackeln, deren ätzender Qualm schnell den ganzen Raum anfüllte. Im Schein des aufflackernden Feuers beobachteten wir das Ungetüm mit hässlichem Kopf, Händen und Füßen, so groß wie Balims Blasebalge, und einem schwefelgelben Riesenauge inmitten der dreckverrunzelten Stirn, direkt über dem zähnefletschenden Maul und zwei Riechhöhlen, in denen sich allein zehn von uns hätten verbergen können.

Es dauerte nicht lange, bis der erste Zwerg ob des schweren Qualms husten musste. Sofort reckte sich der Golem von der Feuerstelle auf und donnerte durch sein Heim, in das wir geraten waren: "Wer wagen in Haus von Gral? Ich werd fressen all!" Schon puhlte er mit spitzen Fingern in dem eigenen Kot und zog zwei von uns heraus, um sie sofort mit Haut und Haaren zu verschlingen. Und der Zwergenfresser wäre sicher damit fortgefahren, hätte nicht Dorin Dargorsohn allen Mut bei sich genommen, um den schmatzenden Golem mit Grimmzacke, seinem glänzenden Dreizack, entgegen zu treten. Selbst der Golem schien verblüfft zu sein und sprach: "Wer ist der kleine Mann, der wagt mein Ruh zu stören!?" Worauf der listenreiche Dorin sofort zu antworten wusste: "Ich bin Niemand und fordere von dir, uns unverzüglich freizugeben!" Der grässliche Gral zog Grimassen, schütte Hohn über Dorin und neigte sich dabei tiefer, um jenes kleine, tollkühne Männchen näher zu betrachten. Darauf hat dieser nur gewartet, er schleuderte seinen mächtigen Dreizack mit aller Wucht mitten in das einzige Auge des Riesen. Gral sprang, empfindlich getroffen, auf, zog sich Grimmzacke aus dem blutrot schwellenden Augapfel, schleuderte die Waffe derart gegen den Felsen, dass sie zersprang, und vollführte einen von Schmerz getriebenen Tanz durch die gesamte Höhle. Dabei schrie er: "Das wird Niemand büßen! Gral blind ist. Auauau! Gral wird Niemand fressen. Auf der Stelle!" Allein, ob seiner Blindheit konnte er weder Dorin, noch einen der anderen Zwerge greifen. In seiner hilflosen Not stampfte er schließlich zum Eingang der Höhle, schob den Granitblock beiseite und wollte seine Horde zusammen rufen. Von denen jedoch rührte sich keiner, da sie Grals Lage eher dem schweren Weine als eine ernsthaften Bedrohung beimaßen, als er über die Hänge schrie: "Niemand hat mir ein Leid angetan! Niemand hat mich geblendet, meine Brüder!" Eben das hatte Dorin vorausgesehen. Flink öffnete er die Gatter der Hammel und Schafe und trieb die Herde in Richtung rettenden Ausgang, an dem heulenden Gral vorbei. Und wir, wir mischten uns unter die Tiere, und noch ehe in den rasenden Höhlengolem ein Funke Instinkt zurückkehrte, waren wir allesamt entronnen.

Noch lange hörten wir von Ferne das wütende Gebell des geblendeten Grals, der Mal um Mal "Niemand" verfluchte, und tatsächlich, ich würde es nicht aufgeschrieben haben, wenn es nicht so außergewöhnlich für die innere zwergische Natur und die gesamte Ausfahrt gewesen wäre, lachten wir, Männer wie Frauen, wir lachten über unser gottgelenktes Glück. Frohen Herzens und mit frischem Mut in den Gliedern schritten wir so das flacher werdende Gelände in Richtung Küste hinab.

Folgende Nutzer haben den Text gegengelesen und sich für eine Implementierung ins Spiel ausgesprochen:
  • 1:
  • 2:

Die Geschichte vom Grottenolm

Damals, in den Tagen der ersten Söhne, lebte der Grottenolm noch über der Erde. Er hatte eine bunte Haut, gute Augen und war ein Freund der Zwerge. Eines Tages schenkte ihm Bartok, Sohn des Rambok, einen Spiegel, den er aus selbst geschürften Mithril gefertigt hatte. Dieser Spiegel war der allerliebste Besitz des Olms, er hatte ihn immer dabei und verbrachte seine Tage damit, sich selbst und seine schönen Farben im Spiegel zu bewundern. Da er nun aber immer nur sich selbst im Spiegel betrachtete, wurden die Augen des Olms immer schwächer. Er konnte sich selbst nur noch schwer erkennen und das Licht schmerzte in seinen Augen. Betrübt erzählte er dies seinem Freund Bartok, der ein kunstfertiger Handwerker war. Und so bot der Zwerg ihm an: "Finde zwei Kristalle und ich werde dir daraus eine Brille bauen."

Da der Olm kein guter Bergmann war, gingen sie gemeinsam ins Bergwerk. Der Zwerg war auch ein findiger Bergmann und schon bald fanden sie die ersten Steine. Bartok reichte dem Olm einen Rubin. Der Olm betrachtete sich selber durch den Stein im Spiegel und sagte: "So kann ich nur meinen roten Kamm sehen. Das ist nicht der richtige Stein für mich." Sie gruben weiter und stießen auf Smaragde. Wieder betrachtete der Olm sich durch den Stein und sagte: "So kann ich nur meinen grünen Bauch sehen. Das ist nicht der richtige Stein für mich." Schließlich fanden sie Saphire, aber auch jetzt sagte der Olm: "So kann ich nur meine blauen Füße sehen. Das ist nicht der richtige Stein für mich." Also beschloss Bartok noch tiefer zu graben, nach Diamanten. Allerdings ist es gefährlich so tief zu graben, denn dort unten fließt der Tiefenfluss Kabanassa, den die Zwerge wohlweislich meiden. Und Bartok war schon müde von der harten Arbeit. So schlug er im Stollen ein Lager auf, um zu ruhen und am nächsten Tag weiter zu graben.

Doch der Olm war ungeduldig. In der Nacht schlich er sich vom Lager fort und grub auf eigene Faust weiter. Und tatsächlich fand er Diamanten. Aber er hatte zu tief gegraben. Er brach durch den zu dünnen Boden und fiel in den Tiefenfluss. Bartok wachte auf, als er den Schreckensschrei seines Freundes hörte, konnte ihm aber nicht mehr helfen. Der Fluss riss den Olm mit sich. Er verlor nicht nur die neu gefundenen Diamanten, sondern auch seinen Mithrilspiegel. Sie sanken auf den Grund und wurden von der Strömung mitgetragen, bis sie an der tiefsten Stelle des Grundes zu liegen kamen. Deshalb findet man heute noch Mithril und Diamanten nur tief unten in den Bergen. Das macht sie so wertvoll.

Der Olm aber wurde Meile um Meile weiter mitgerissen. Tiefer und wärmer wurde das Wasser. Heiß wurde es in der Tiefe und der Olm litt große Schmerzen. Aber endlich, als der Schmerz unerträglich wurde, ging es wieder nach oben und er wurde vom Geysir ausgespien. Doch das heiße Wasser des Kabanassa hatte die Farbe vom Olm gewaschen. Ganz bleich und schrumpelig sah er aus. Mit der Farbe färbte der Geysir stattdessen die Steine und Tümpel rund um sich herum. Der Olm, getrieben von Schmerz, Scham und der Gier, seine Besitztümer zurück zu erlangen, lief sogleich wieder in die Mine. Er wusste, dass seine Schätze im Wasser sind, aber eingedenk der Schmerzen traute er sich nicht mehr hinein.

So frönt er sein Leben seither am Ufer unterirdischer Gewässer, immer hin- und hergerissen zwischen Gier und Schmerz. Aus Scham wegen seiner Hässlichkeit versteckt er sich.

Die Oberwelt hat ihn längst vergessen, nur die Farben rund um den Geysir erinnern noch an ihn. Bartok nahm die gefundenen, bunten Edelsteine mit hinaus und baute daraus das erste Kaleidoskop. Und wenn man heute einen Grottenolm durch das Kaleidoskop betrachtet, erhält man einen Eindruck davon, wie er früher einmal aussah.

Folgende Nutzer haben den Text gegengelesen und sich für eine Implementierung ins Spiel ausgesprochen:



Folgende User haben den Text Korrektur gelesen, eventuelle Rechtschreibfehler, Grammatikfehler und Fehler im Aufbau korrigiert und sprechen sich für eine Implementierung aus:

- Unterschrift 1: Inhalt (Sprache, Aufbau, Stimmigkeit) geprüft.
- Unterschrift 2: AOQML (Syntax, Semantik, Coding-Konventionen) geprüft.
- Unterschrift 3: Schnelle Sicherheitsprüfung durchgeführt von "erfahrenem" Helfer.

(Nr. 1 und 2 können auch von derselben Person stammen.) Nähere Informationen: Siehe Abnahme.


  • 1:
  • 2:
  • 3: