Diskussion:Charukin-Dungeon-Quest
Vorschläge Talkmar
- Zu den dunkelzwergischen brisanten Runentafeln: Dies könnte der Ausgangspunkt für eine Reise in das Land der Dunkelzwerge sein - dort könnte man die Runtafeln der Priesterschaft der Arinor übergeben, auf dass das Geheimnis weiter gewahrt wird ... Alternativ könnte man versuchen, die Runentafeln bzw. die Aufzeichnungen aus dem Gebirge zu schmuggeln, um sie an die Caerun oder andere Zwergenvölker zu verkaufen (Achtung! Dies könnte dann die gesamte Zwergenwelt in Aufruhr versetzen! Daher sollte das nicht wirklich gelingen...)!
- In dem Dungeon muss es natürlich mehrere Seitentunnel mit alten Werkzeugen, Loren etc. geben. Zudem dürfen diverse Geheimgänge, eine (mit Fallen gesicherte) Schatzkammer, ein Aufenthaltsraum für die Bergleute, ein Schacht in die Tiefe, ein Höhlensee mit bissigen Kreaturen sowie eine Waffenkammer nicht fehlen.
- Weiterhin sollte es im Dungeon noch irgendwo einen Gang geben, der bis zum bitteren Ende von einem der Zwerge verteidigt wurde - dieser starb dann an Alterschwäche erst lange Zeit nach den Charukin und beförderte auch den einen oder anderen Wiedergänger von ihnen ins Jenseits. Natürlich führte er ein Tagebuch, in dem die Helden all dies erfahren können.--Talkmar (Diskussion) 16:58, 12. Nov. 2014 (CET)
Antwort Hagen
- Die Runentafeln wären also eine weiterführende Quest, die in der Mine ihren Ausgang nimmt. Klingt GRANDIOS!! Vor allem kann die toll ausgearbeitete Zwergenhistorie damit den Weg in das Spiel finden. Und die Brisanz der Tafeln bringt einen richtigen Politthriller nach Eriath!
- Danke für die Tipps zu den Räumen. Damit wären wir ja direkt schon bei einer ausreichenden Anzahl von Räumen, oder? Stolleneingang, Lorenschacht, Höhlensee, Schatzkammer, Fallenraum 1 (in die kann der Held tappen), Fallenraum 2 (in dem kann er eine Anzahl von Charukin-Skeletten erlegen), Waffenkammer, Raum mit den Runentafeln, Geheimtunnel 1, 2 und vielleicht 3. Das macht wenigstens 9 Räume. Mehr ist auch kaum realistisch, denke ich.
- Zum einsam überlebenden Zwergenkrieger bin ich eher zwiegespalten. Das Motiv "Altes Tagebuch, dass alles erklärt" ist ein bisschen ausgelutscht (vgl. Burg in Goblinia). Wir können es doch auch so schreiben, dass der Spieler es sich gut zusammenreimen kann, durch Proben auf Historie (Charukin und Dunkelzwerge waren sich anfangs feindlich gesinnt), Anatomie (die Skelette sind uralt), Okkultismus (provisorischer, blutiger Altar), Magietheorie oder Völkerkunde (Charukin sind bekannt für Blutrituale. Kommen die Skelette daher?). Am Ende könnte durch eine erfolgreiche Intelligenzprobe (erleichtert durch die gefundenen Indizien/die erwähnten Proben) nochmal alles zusammengefasst werden.
- Was meinst du mit dem "Schacht in die Tiefe?"?
--Hagen vH (Diskussion) 17:29, 12. Nov. 2014 (CET)
- Schacht in die Tiefe/ bzw. verschütteter Stollen: Ich finde in jedes gute Dungeon gehört doch mindestens ein Weg, der dem Helden zeigt, dass es hier eigentlich weiter gehen könnte - aber da der Schacht viel zu tief bzw. der Stollen zu verschüttet ist, geht es hier für den Helden nicht weiter... Aber da könnte ja noch was sein ;-)
- einsamer Zwergenkrieger: Finde deine Idee das via Proben zu lösen viel, viel besser! Also streich den Krieger wieder - Intention war genau das, was du geschrieben hast. --Talkmar (Diskussion) 17:38, 12. Nov. 2014 (CET)
Ortsfeste Quest?
- Was mir gerade noch einfällt: Ich fände es schön, wenn dies eine ortsfeste Queste werden könnte, die man evtl. immer wieder besuchen kann, wie z.B. Burg Schlicks - Alter Turm. Vielleicht könnte man so im Grenzgebiet Charukin-Dunkelzwerge einen Ort "Verlassene Zwergensiedlung" mit Quest "Versiegelter Stollen" (könnte z.B. erst ab einem bestimmten Archäologiewert unter "Anderes" auftauchen) einrichten. Und ein Ort mehr, wär bei diesen unendlich langen Wegen im Gebirge sicher auch für das A-Team noch möglich. --Talkmar (Diskussion) 16:11, 14. Nov. 2014 (CET)
- Dann müsste Burtun Kamû eigentlich herhalten dafür . Wir könnten dort einen kurzen Weg eine TAgesreise davon entfernt wie bei Vellhafen die Lichtung etc pp ein Ort eventuell einbauen ,das man als "Nahagos Klauen" nennen kann.Dort könnte man dann den Vorschlag einbauen von Talkmar.Finde den Vorschlag super. --Aigolf (Original) (Diskussion) 14:33, 15. Nov. 2014 (CET)
- Wie wäre es, wenn man in Burtun Kamû unter "Anderes" den "Pass zu Naha Gos Klauen" anwählen könnte, aber NUR wenn man vorher schon von der Stelle gehört hat? Ich könnte eine ZB schreiben, in der ein alter Charukin von einem verfluchten Gipfel erzählt, von dem so mancher Besucher nicht zurückkehrt. Findige Archeologen (Probe) können aus seinen Angaben die richtigen Schlüsse ziehen, und den Pass bei Burtum Kamu anklicken. Vorteil 1: Schöne Hinleitung. Vorteil 2: Wir müssen nicht noch mehr Ort2 implementieren.
- Die Idee ist sehr gut , bin absolut dafür .--Aigolf (Original) (Diskussion) 20:29, 16. Nov. 2014 (CET)
- Der Nachteil einer ständig begehbaren Quest: der Story zufolge kann der Held nicht raus, bis er die Charukin-Skelette losgeworden ist. Damit ist die Hauptaufgabe des Dungeons aber ja bereits gelöst. Wir müssen also einen Grund dafür schaffen, dass man den Dungeon nochmal begehen will.
- Da würde ich noch eine weitere ZB triggern lassen wo ein alter Charukin Schamane darauf aufmerksam macht . Also ein Counter setzen das man die Zb bekommt wenn die Hauptaufgabe erfüllt ist um dann wieder zum Dungeon zu gehen wenn man die Nachricht in Burtun Kamû eine kleine Queste wo der Schamane darüber noch berichtet oder eine art Vision bekommt .Muss nix aufwendiges sein , nur halt wenn Hauptaufgabe im Dungeon erfüllt ist und dann kann man vielleicht eine Runentafel finden wo die sache berichtet wird ,wär mein Spontaner einfall.--Aigolf (Original) (Diskussion) 20:29, 16. Nov. 2014 (CET)
- Idee: Das Rätsel, dass zu den Runentafeln führt kannn nicht sofort gelöst werden, sondern der Held muss erst Informationen/Das Lösungswort oder ähnliches (im Tempel der Tiefe?) sammeln. Wenn er dann zurückkommt, muss er sich auch gegen 1-2 Dûrglaxdûnim-Gesellinnen durchsetzen, die ebenfalls die Schätze des Dungeons für sich haben wollen. -> Problem hierbei: Alles wird sehr komplex... :D
--Hagen vH (Diskussion) 17:54, 15. Nov. 2014 (CET)
- Davon würde ich abraten. Bis wir die Dunkelzwerge implentieren würde viel Zeit verloren gehen. Was denkbar wäre das am Ende etwas vom Tempel der Tiefe berichtet wird und damit ein weitere möglichkeit für eine Queste damit eröffnet wird .--Aigolf (Original) (Diskussion) 20:29, 16. Nov. 2014 (CET)
- * Ok, das verstehe ich. Warum brauchen wir aber dann eine Ortsfeste Quest? Der Held hat sonst ja keinen Grund, wieder zu kommen.
- * Grund kann man ja geben ,zum Beispiel das eine Tür ohne ein besonderen Schlüssel nicht zu öffnen ist .Wenn er dann nach Burtun Kamû wieder zurück kommt gibt ihn ein Alter Charukin Schamane ein Schlüssel der mit dem Symbol versehen ist ,das man an der Tür gesehen hat .Dann kann der Held ja den Schlüssel benutzen um die Tür zu öffnen ,der weiter ins innere führt . --Aigolf (Original) (Diskussion) 17:35, 17. Nov. 2014 (CET)
- * Das geht Storytechnisch nicht. Der Stollen ist ein Dunkelzwergestollen, also kann kein zufälliger Charukin-Schamane einen geheimen Schlüssel haben, erst recht nicht wenn der Stollen und damit auch der Schlüssel ein paar tausend Jahre alt ist. Die Charukin, die in den Stollen eingedrungen sind, sind ja schließlich NIE wieder herausgekommen. Alternativvorschlag: Kebiralosch!! Die Stadt ist hervorragend ausgearbeitet, man könnte sie also singulär implementieren. In Kebiralosch betreibt man ohnehin schon Ahnenforschung über die Herkunft der Zwerge, weswegen man ja genau dort die Antworten finden kann, die man braucht um die Runentafeln zu bergen. Das Kebiralosch auch noch direkt mit Burtum Kamû verbunden ist, ist ein glücklicher Zufall. Eine gleichzeitige Implementierung von Burtum Kamu und Kebiralosch macht darüber hinaus sowieso Sinn, weil zwischen den beiden Orten die ZB's angesiedelt sind, die beide Völker betreffen. Wenn das nicht geht, verstehe ich es aber auch.---Hagen vH (Diskussion) 18:48, 17. Nov. 2014 (CET)
- * Ganz kurz dazu: Aus meiner Sicht macht es eh nur Sinn, die gesamte (besiedelte) Gebirgsregion später in einem Schwung zu implementieren. Das wird zwar zugegebenermaßen noch länger dauern (obwohl: je mehr daran arbeiten, umso schneller geht es), aber dann gäbe es eventuell auch einen echten Anreiz für Leute die Region zu besuchen. Allein für eine Siedlung der Charukin würde ich keine Reise unternehmen. --Talkmar (Diskussion) 18:59, 17. Nov. 2014 (CET)
- Nur Kebiralosch alleine anbinden geht nicht dafür müssen die Zbs und Questen zu den Dunkelzwergen GEbiet mehr sein und wegen einem Ort schalte ich nichts frei . Ich kann mal nachfragen wie es aussieht mit der Verteilung an ZBS und Questen bei den Dunkelzwergen. Wenn da grünes Licht gegeben wird , könnten wir es eventuell freischalten ,aber ich bin da eher Skeptisch .Ich muss eh die Verbindungen zu den Städten und Orten machen , aber nicht bevor genug Questen und ZBs vorherrschen in dem Gebiet. Für Emreia hatte ich mal ne Questdichte nachgefragt, wenn Talkmar will kann er sich das bei Gaddezwerch Informieren und auch nach einerQuestdichte für die Dunkelzwerge reinholen. Vielleicht lässt sich ja die sache beschleunigen wenn einige sch da reinhängen . --Aigolf (Original) (Diskussion) 22:02, 17. Nov. 2014 (CET)
- Ich gehe da auch mit Talkmar mit. Lieber ordentlich machen, genau so wie wir es uns vorstellen, und ein halbes Jahr/Jahr länger warten, bis die Quest erscheint. Und dann das Gebirge mit einem Community-Event eröffnen: Goldrausch in Eriath!!! (Zukunftsmusik...) ;) --Hagen vH (Diskussion) 00:15, 18. Nov. 2014 (CET)
- * Ganz kurz dazu: Aus meiner Sicht macht es eh nur Sinn, die gesamte (besiedelte) Gebirgsregion später in einem Schwung zu implementieren. Das wird zwar zugegebenermaßen noch länger dauern (obwohl: je mehr daran arbeiten, umso schneller geht es), aber dann gäbe es eventuell auch einen echten Anreiz für Leute die Region zu besuchen. Allein für eine Siedlung der Charukin würde ich keine Reise unternehmen. --Talkmar (Diskussion) 18:59, 17. Nov. 2014 (CET)
- * Das geht Storytechnisch nicht. Der Stollen ist ein Dunkelzwergestollen, also kann kein zufälliger Charukin-Schamane einen geheimen Schlüssel haben, erst recht nicht wenn der Stollen und damit auch der Schlüssel ein paar tausend Jahre alt ist. Die Charukin, die in den Stollen eingedrungen sind, sind ja schließlich NIE wieder herausgekommen. Alternativvorschlag: Kebiralosch!! Die Stadt ist hervorragend ausgearbeitet, man könnte sie also singulär implementieren. In Kebiralosch betreibt man ohnehin schon Ahnenforschung über die Herkunft der Zwerge, weswegen man ja genau dort die Antworten finden kann, die man braucht um die Runentafeln zu bergen. Das Kebiralosch auch noch direkt mit Burtum Kamû verbunden ist, ist ein glücklicher Zufall. Eine gleichzeitige Implementierung von Burtum Kamu und Kebiralosch macht darüber hinaus sowieso Sinn, weil zwischen den beiden Orten die ZB's angesiedelt sind, die beide Völker betreffen. Wenn das nicht geht, verstehe ich es aber auch.---Hagen vH (Diskussion) 18:48, 17. Nov. 2014 (CET)
- * Grund kann man ja geben ,zum Beispiel das eine Tür ohne ein besonderen Schlüssel nicht zu öffnen ist .Wenn er dann nach Burtun Kamû wieder zurück kommt gibt ihn ein Alter Charukin Schamane ein Schlüssel der mit dem Symbol versehen ist ,das man an der Tür gesehen hat .Dann kann der Held ja den Schlüssel benutzen um die Tür zu öffnen ,der weiter ins innere führt . --Aigolf (Original) (Diskussion) 17:35, 17. Nov. 2014 (CET)
- * Ok, das verstehe ich. Warum brauchen wir aber dann eine Ortsfeste Quest? Der Held hat sonst ja keinen Grund, wieder zu kommen.
Grafik
- In gänzlich anderer Sache - Ich habe mal aufgemalt, wie ich mir die Räume und deren Verbindungen in etwa vorstelle. Dass es früher noch mehr (Loren-)Gänge gab, wird textlich (und grafisch) angedeutet. Passt das so mit eurer Vorstellung? Wenn ja, dann fange ich im Laufe der nächsten Woche mit dem Erstellen der Grafiken an. --Hagen vH (Diskussion) 01:09, 17. Nov. 2014 (CET)
- Für mich ist es ok so ,keine einwände meinerseits. --Aigolf (Original) (Diskussion) 17:35, 17. Nov. 2014 (CET)
- * Dann fange ich morgen damit an! Danke.
- Findet ihr die Grafik so gut? Wenn ja, gehe ich damit in Serie. --Hagen vH (Diskussion) 00:21, 18. Nov. 2014 (CET)
- Gefällt mir zumindest .--Aigolf (Original) (Diskussion) 02:19, 18. Nov. 2014 (CET)
Magische Versiegelung
Statt das es magisch versiegelt ist würde ich eher auf eine Mechanische Versiegelung mittels eines Runensteines plädieren .Wäre in dem Sinne ein Art Schlüsselstein daher sollten wir das eher in betracht ziehen .Denn Anfang kann man so beginnen das an der Luke ein Runenstein gefunden wird den man zum öffnen einsetzen muss und den auch nicht mehr aus der Fassung rausnehmen kann , daher hat man unterhalb der Luke noch so eine Fassung wo man einen weiteren Runenstein einsetzen muss .Das wäre eine toller Verwendungszweck für die Runensteine die man ja auch findet . --Aigolf (Original) (Diskussion) 14:11, 26. Jun. 2015 (CEST)
- Ich bin bei dieser Idee ein wenig skeptisch: Warum sollten die Dunkelzwerge denn einen Runenstein irgendwo mitten im Gebirge liegen lassen? Und was wäre der Sinn hinter so einen Öffnungsmechanismus - bzw. warum sollten absichtlich einen Stein im Stollen lassen, der benötigt wird, um die Türe von Innen wieder zu öffnen (bzw. warum sollten sie so einen Stein für die Versiegelung verwenden? Da erscheint mir die ursprüngliche Variante (Tür lässt sich von innen nur öffnen, wenn alle Charukin komplett tot sind) plausibler. Die Runensteine könnte man aber evtl. zum Öffnen eines Raumes im Inneren verwenden oder für eine Folgequest, wie oben beschrieben. --Kuolema (Diskussion) 09:07, 27. Jun. 2015 (CEST)