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Allgemeines
Coral ist die Hauptstadt des Inselreiches Wiesczarna. Eine Bucht in den Klippen der Küste bietet einen natürlichen Schutzwall für den großen Militär- und Handelshafen. Vor der Bucht liegen schwer bewaffnete Schiffe, jederzeit bereit Fahrt aufzunehmen. Welches Schiff im Hafen wo liegen darf, ist streng geregelt. In der Mitte des Hafens liegen die Handelsschiffe der Kaufleute und Reisenden, während auf der linken und rechten Seite nah an den Klippen eine beeindruckende Flotte an Kriegsschiffen vor Anker liegt. Über ihnen ragen unregelmäßig Wachtürme, die in den Felsen gebaut worden sind, in den Himmel. Über in den Fels gehauene Treppen gelangt man in die eigentliche Stadt, in der rund um die Uhr reges Treiben und das Recht des Stärkeren herrscht. Nicht umsonst hat Coral den Ruf einer kaum einnehmbaren Festung.
Auf dem Marktplatz sind unzählige Personen versammelt, meist Seeleute und zwielichtige Gestalten. Sie begutachten die Waren der Fliegenden Händler, wie sich die Hehler hier nennen oder erfreuen sich an an den spärlich bekleideten Damen, die auf einer kleinen provisorisch errichteten Bühne ihre Tanzkünste zum Besten geben. Die Luft ist geschwängert mit Gerüchen von gebratenem Fleisch, verglimmenden Rauchwaren und je nach dem wo man sich gerade aufhält, auch von Erbrochenem. Ab und an untermalen die Klänge eines bettelnden Spielmanns die Szenerie. Nahezu jedem, der von einem der Handelsschiffe kommt, wird ein Bier in die Hand gedrückt. Kurz um: Laster kennen in Coral keine Uhrzeit.
Marktrecht
ja
Einwohner
Berühmte Personen
- Dex Spreccia
Anführer der Schwarzmeer-Piraten
Gasthäuser
- Einfache Spelunke
- Fiegende Dolche
In der Taverne, welche direkt am Hafen liegt, herrscht andauernd reger Betrieb. An den schäbigen, abgewetzten Tischen sitzen zahlreiche, zumeist angetrunkene männliche Seeleute vor einem großen Humpen Bier und spielen lautstark Karten oder prahlen mit Lügenmärchen. Die wenigen weibliche Gäste sieht man meist eng an Männliche geschmiegt. Am längsten Tresen der schwarzen Lande drängeln sich Gestalten verschiedenster Kulturen. Ab und an schlägt ein Windstoß laut gegen die klappernden Fensterläden. Doch das beeinträchtigt die Stimmung in keinster Weise. Messer werfen auf eine runde Scheibe ist hier ein beliebter Zeitvertreib und jeder Neuling sollte dringend auf die Position der Werfer achten, um nicht empfindliche Treffer ab zu bekommen. Der dicke Wirt trägt eine schmutzige und abgewetzte Schürze, die wohl ehemals von weißer Farbe gewesen sein muss und um das fettige, verschwitzte Haar, welches ihm in Strähnen ins Gesicht hängt, kreist eine Fliege. Als du ihn nach Zimmern für die Nacht bittet, schaut er dich verwundert an, greift dann stumm in eine Schublade in der Theke vor ihm und fischt zwei kleine abgewetzte Schlüssel hervor. Mit rauchiger Stimme erklärt er dir kurz angebunden, dass er lediglich zwei Gästezimmer zu vermieten hat, da hier eigentlich Niemand schläft und dass er für die Übernachtung die Gulden vorab sehen will.
- Gutes Haus
- Blaues Feuer
Das Haus, welches oberhalb des Hafens liegt macht von außen einen einladenden Eindruck. Es ist alt, aber die dunklen Steine wurden frisch getüncht und die Fenster sind mit weißen Vorhängen verziert, eine Farbe, die man hier eher selten sieht. Ein schweres, überhängendes Palm-Satteldach gibt dem weitläufigen, zweistöckigen Gebäude ein geducktes Aussehen und ermöglicht auch ein trockenes Sitzen bei Regen auf den breiten Bänken vor dem Haus. Drei, bis an die Zähne bewaffnete, Hünen bewegen sich aufmerksam am Eingang. Hier ist nur bestimmtes Publikum erwünscht. Das Gasthaus scheint sauber und hat das Flair eines alten, aber ehrbaren Gutshauses in Auretianien. Ein großer frei hängender Kamin, um den nur wenige Tische herum stehen, verbreitet ein nobles und gemütliches Gefühl. Vor allem die wechselnden Farben des Feuers faszinieren die Gäste. Das Sagen haben hier die Wirtsleute Sestan und Estrella de Kormaq, die sich auch mit dem Umgang von bei Hofe erzogenen Edelmännern und reichen Kaufleuten auskennen. Diejenigen, die sich hier als solche ausgeben, sind meistens bekannte oder auch unbekannte Führer von Diebesgilden oder Schmugglerbanden. Außerdem arbeiten hier die Schwestern Gwendolyn und Sarina Bretone, die sowohl Zimmermädchen als auch Schankmaid sind. Ein schon etwas angetrunkener Gast im Schankraum munkelt, dass man gegen einen gut gefüllten Geldbeutel mehr als nur die hübschen Gesichter der beiden sehen kann und blickt verheißungsvoll die Treppe noch oben hinauf.
Händler
- Rohstoffumschlag
- Massou`s
- Massou ist mit seinen 21 Götterläufen noch im Begriff sich zu entwickeln, erkennt man in den grünen Augen und dem feuerroten Haar und seiner Sprache nichts von seiner Herkunft. Er ist ein Kind aus den Bekanntschaften des Hafens geboren und groß geworden. Hat Augen und Ohren und Bekannte überall und bietet somit viele unterschiedliche Waren an
- Waffenhändler
- Scharfes Eisen
- Maldo, ein lebenslanger Streuner
Als 9 Sommer zählender Knabe kam Maldo als schwarzer Passagier in die aufblühende Stadt Coral. Bedingt durch die Laufburschendienste, die er für die Piraten lange Jahre gemacht hat, bekam er viele Kontakte und verstand es Waffen nach Coral schmuggeln zu lassen, die er nun anbietet.
- Handelshaus
- Handelswaren Thork
- Lebensfroh und freundlich gibt sich der knapp zwei Schritt große Hüne, denn er will möglichst viel von den Waren der Zwielichtigenen bekommen, um sie dann gewinnbringend zu verkaufen. Vielen Leuten gewährt er auch Unterschlupf, die ansonsten auf der Straße übernachten müssten, so ist er ein gern gesehener Händler in Coral und bietet eine große Auswahl an.
- Luxusartikel
- Krämer
- Lebensmittel
- Untergrund
- Die Hübsche in Coral
- Adira ist eine el Ahiler Schönheit mit langem schwarzen wallendem Haar, dunklem Teint, die sich ganz und gar den Gebräuchen des schwarzen Landes verbunden fühlt. Es wird gemunkelt, sie sei seit 5 Sommern die Kurtisanin eines Custodis. Jeder, der in Adira’s kastanienbraune Augen sieht und ein wenig Menschenkenntnis besitzt, wird sich von ihrem Charme zwar beeinflussen lassen, aber wissen, dass die Waren hier sind wohl nicht ganz legal erworben sind.
Schulen
- Lehrmeister
- Spielen
- Jorcho, der Spieler
Der bunt geschmückte Karren, gezogen von einem struppigen Esel und ungeschickt mit Symbolen von unbeliebten Göttern bemalt, hält zielgerichtet vor dir an. Ein fröhlicher Mann mit einem sorgsam gestutzten Kinnbart, einer ledernen Hose und mit ausgebeulten Taschen springt vom Bock und schlägt das Tuch auf dem Karren zur Seite. Ihr seht ein hölzernes Spielbrett auf dem er fingerfertig einige Figuren aufbaut. Dann erklärt er die Regeln, und fordert euch grinsend auf anzufangen
- Fälschen (Fortgeschrittene)
- Spiele (Fortgeschrittene)
- Falschspiel (Wissenschaftliches Kolloquium)
- Verbergen (Wissenschaftliches Kolloquium)
- Selbstbeherrschung (Forschungs- und Diskussionsrunde)
Arena
Banken
Besondere Bauwerke
- Die Schwalbennester von Coral
Einige Wohnhäuser und Geschütztürme sind wie Schwalbennester in die Klippen der Bucht gebaut.
- Der mächtige Arm von Coral
Ein riesiger Kran steht auf den Klippen über dem Hafen.
- Tempel des [Seefahrergott]
Wegweiser
Landwege
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Wasserwege
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