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Diskussion:Pasjags Hügelgrab

Mut.xml Zeile4: Wenn man auf eigene Faust unterwegs war, passt die Einleitung nicht. -> vestehe ich nicht... für mich liest sich das gut. --Pasjags (Diskussion) 15:43, 6. Aug. 2014 (CEST)

Zeile 43: Ich sehe schon wieder die Beschwerden der Spieler im Forum. Außerdem, die sollen Ghule und Skelette eine Plattenrüstung oder ähnliches so unbrauchbar machen, dass man es nicht mehr verwenden kann? Ebenso an den anderen Stellen. -> Ich gehe davon aus das Ghule und Skelette recht stark sind und zu so etwas durchaus im Stande sind. --Pasjags (Diskussion) 15:53, 6. Aug. 2014 (CEST)

Wieder einmal zeigt sich, wie überlegen retain, store oder include wären. So muss ich das gleich 4mal lesen. -> ich schau mal das ich das in den Griff bekomme. --Pasjags (Diskussion) 15:53, 6. Aug. 2014 (CEST)

Echt jetzt? Schon wieder Rüstung klauen? :( --Pergor (Diskussion) 00:20, 23. Jul. 2014 (CEST)


Nur dieses mal, kann keiner Meckern, die Korrektoren hätten nichts gemerkt.

Tag.xml Zeile4: "Abend muss ich wieder Hirsebrei" Hirse müsste importiert werden. Passender wäre also Weizengrütze oder sowas.

Hafenarbeiter.xml Zeile 18: Unpassende Doublette Ebenso Hafenarbeiter3.xml Zeile17.

--Askaian (Diskussion) 17:44, 23. Jul. 2014 (CEST)

Frau.xml Zeile 10: "den Dir die Kinder beschrieben" --> dir --> Die Frau hat den Weg beschrieben. Die Einleitung von Mut.xml ergibt also auch keinen Sinn, wenn man von dieser Szene kommt. Ebenso Zeile15.

Die anders Numerierten Szenen habe ich mal weg gelassen. Ich vermute aber dort werden sich durch Copy und paste die gleichen Fehler befinden. Wieder werbe ich für Include, Store und Retain.

Prügel.xml Zeile 7: " den Dir die Kinder" --> dir. Ebenso Geld.xml Zeile9; Suesses.xml Zeile9; Bitte.xml Zeile9

Zeile14 würde ich einen withhold setzen, damit die Sache wirklich abklingt.

Geld.xml Zeile6: "sehr und jubeln Dir zu" --> dir

Mut.xml: Wenn bekannt ist, dass es Ghule auf dem Friedhof gibt und man ihn daher meidet, warum ist dann der Einheimische auf dem Friedhof?

--Askaian (Diskussion) 11:20, 24. Jul. 2014 (CEST)

Noch eine Anmerkung. Es werden unterschiedliche Szenen für das kombinatorische Problem benutzt, dass man schon besuchte Personen nicht wieder ansprechen können soll. Das ließe sich auch eleganter Lösen:

- Die Auswahl wird in eine eigene Szene ausgelagert.

- Jeder choice wird mit einem has abgefragt:

<has name=trinker-gesprochen" val="true" show="none">
 <success>
 </success>
 <failure>
 <choice target="trinker.xml"> Du sprichst mit dem Trinker. </choice>
 </failrue>
</has>

- In der durchlaufenen Szene wird nun der entsprechende Store gesetzt.

--> Man kann nur einmal jede Szene durchlaufen und muss jede Szene nur einmal schreiben und der redundante Code ist ausgelagert. Achtung!: Ein schwerer Fehler bei diesem Vorgehen kann es sein alle Auswahloptinen nacheinander zu deaktivieren. Der Spieler ist dann in der letzten Szene ohne Auswahl gefangen.

Bisher fällt mir auf, dass es sich um mehrere Einzelqueste handelt. Damit ist auch das Problem verbunden, dass die Queste an ihrem Bestimmungsoprt getriggert werden kann oder nicht. An einigen Orten kann man das auch gut mit der Geschichte erklären. In der 4. Queste aber zum Beispiel nicht. Daher wäre ein pending Übergang von der 3. sinnvoll. Damit wäre garantiert, dass der Spieler sofort, wenn er am richtigem Ort ist mit der Suche nach dem Freidhof beginnen kann.

Hügelgrab5.zip:

Start.xml Zeile 18: Nova Cataia ist auch über den Landweg zu erreichen.

Zeile20: "Komisch scheint nur das sie verschlossen " --> ,dass

--Askaian (Diskussion) 11:49, 24. Jul. 2014 (CEST)

Klettern.xml: Spieler mögen es für passende Ausrüstung belohnt zu werden.

FensterH.xml Zeile6: "schaut ihr Euch beide an" --> euch

--Askaian (Diskussion) 12:10, 24. Jul. 2014 (CEST)

Zusammen.xml: Im Fight ist alles noch im Singular geschrieben. Obwohl der Spieler Unterstützuung hat.

--Askaian (Diskussion) 10:48, 29. Jul. 2014 (CEST)


FluchtGH.xml Zeile 10: die frequency sollte nicht "nie" sein. Die Queste startet wieder ganz von vorne und der Spieler bekommt dann einfach ohne erkennbaren Hinweis diesen Teil der Queste nicht mehr zu starten. Meinen vorherigen Hinweis habe ich daher schon korregiert. Bitte gehe noch mal alle Enden durch und mache eine Entscheidung, wann die Queste wie wiederholbar sein sollte. Das ist nicht der einzige Schwachpunkt, der bei einem Erneuten Anlauf stattfinden wird. Bisher war mir die Problematik nicht hinreichend bewusst.

SchankraumOben.xml zeile4: " große Geist eines Norlander Kriegers" -->nordländischen

Geschischte.xml Zeile27: "frequiency="nie"" ebenso schweigen.xml

SchankraumOben2.xml Zeile4: "Leise betrittet ihr" --> betretet; "bietet sich Euch" -->euch

RufenOben2.xml: "alte Mann in Eure Richtung" --> eure

Waffewerfen.xml Zeile11: "d die Zeit läuft weiter. Kurze Zeit später" --> zweimal kurz Zeit hintereinander

Zeile36: frequency="nie"

WaffewerfenO.xml: genau, wie Waffeerfen.xml / Meine Meinung zu copy und paste sollte ja schon bekannt sein. Die andern Waffe werfen werde ich mal von der Korrektur ausnehmen, sonst mache ich erst morgen, übermorgen oder irgendwann weiter.

Innenhof.xml: Zeile 4+5 haben 4 mal das Wort Gestalt Ebenso Innenhof_BegW und Innenhof_BegM

Tuer.xml: Zeile5 " große Geist eines Norlander Kriegers"

KücheEin.xml Zeile4: "erzählen dir, das" --> dass

Angriff_Hof.xml Zeile 15; 20 und 24: Hier muss die Pluralform genutzt werden, da der Held unterstützung hat. Ebenso WacheK.xml.

TuerK.xml: "der große Geist eines Norlander Kriegers"

Beissen.xml Zeile 13: Es sind zwei Männer.

--Askaian (Diskussion) 18:57, 29. Jul. 2014 (CEST)

Schankraum.xml Zeile 4: "Dort bietet sich Euch folgende Szene." --> euch

FluchtGHM und FluchtGHW Zeile 10: frequency="nie"

SchaenkeEinA Zeile 4: "treffen sich noch einmal Eure Blicke" --> eure; "Dort bietet sich Euch " --> euch ; Zeile 5: " große Geist eines Norlander Kriegers," ebenso SchaenkeEinI.

weiter.xml Zeile 4: "was Euch beiden die nächsten Tage" --> euch; Zeile10: freuency="nie" ebenso weiterl

warten.xml Zeile4: "Vielleicht führen Euch ja die" --> euch; Zeile11: frequency="nie" ebenso wartenl

Dieser Teil der Queste ist wirklich schwer zu kontrollieren. Ich war mehrere male kurz davor hin zu schmeißen, da ich immer wieder redundante Teile mit redundanten Fehlern durchlesen musste. Wegen einen anderen Satz muss ich dann immer wieder 5 Minuten mich zwingen zum 4. mal einen Text aufmerksam zu lesen. Das ist mir leder jetzt vor allem am Ende auch nicht mehr gelungen.

--Askaian (Diskussion) 19:36, 29. Jul. 2014 (CEST)

HügelgrabEnde.zip:

Start.xml Zeile 18: "von dort sah Byon Kennéthg die Norlander kommen" --> Nordländer

--Askaian (Diskussion) 20:02, 29. Jul. 2014 (CEST)

Szene 1: Mut +14? Einer von vielen Hinweisen neben den Kämpfen darauf, dass die Queste nicht für beliebig, sondern für ausgelevelte Chars ausgelegt ist. Sollte das anders sein sollen, muss der Schwierigkeitsgrad erheblich gesenkt werden.

Das Hin- und Herreisen ist zwar eine nette Idee, aber wenn dann vor Ort eigentlich nur sehr wenig passiert, dann finde ich das relativ schade, wenn der Held dafür durch die halbe Welt reisen muss. Und auch hier: Die Kosten für diese Quest sind enorm und für Anfänger sicher nicht zu stemmen. Daher bessere Kategorisierung des Schwierigkeitsgrades. Außerdem wirkt Nova Cataia als Ortschaft ziemlich konstruiert und stört den eigentlich netten Charakter des historischen Hintergrundes, der sich mit der Landnahme und dem ersten Großkönig Lunasadhs beschäftigt. Westendar oder Lothrinien könnten doch genauso gut eine entsprechende Taverne haben und schon wäre der Questrahmen deutlich homogener und nicht durchbrochen von der ewigen Reise ins Südmeer.

Rüstungsklau & einzigartige Waffen: Weder der Rüstungsklau, noch die speziellen Äxte der Geister-NPCs machen im Kontext der Queste Sinn. Wieso vollbringt man all diese Taten für Byon und wenn man die Prüfungen nicht schafft, klauen einem die Geister die Rüstung? Unnötiges Frustpotenzial und Missbrauch dieser AQQML-Funktion. Hier geht es eindeutig nur darum, dass die Rüstung geklaut wird, aber nicht, weil es im Kontext der Queste Sinn macht, sondern weil der Verfasser das für eine angemessene Bestrafung bei Nichtbestehen hält. Dafür ist die Funktion nicht gedacht und da die Queste in Lunasadh und nicht im Ork- oder Aivarunenland auftaucht, hier auch fehl am Platz. Ebenso unangemessen erscheint es mir, wenn die einfachen NPCs in einer Quest alle eine namhafte Waffe droppen. Die darf ja gerne Belohnung für das Bestehen sein, aber nicht für jeden Einzelkampf, denn man kann sie ja sogar mehrfach bekommen.

Ich finde, dass die Quest großes Potenzial hat, vorallem ihr Umgang mit dem Hintergrund ist vorbildlich, aber dieser positive Eindruck wird von genannten Problemen sehr getrübt!

--Platinum (Diskussion) 16:46, 1. Aug. 2014 (CEST)

Schloss.xml Zeile5: "Tief, in V Form, ausgeschnittene Ringwälle" --> Die Technik ergab erst Sinn mit Feuerwaffen um mehr Platz für Schützen zu haben. Ohne Feuerwaffen wäre aber nun nur mehr Mauer im Nahkampf zu verteidigen.

Folgen.xml Zeile4: "als ihr Euch nähert" --> euch

Zeile5: " Wildes Zotteliges Haar" --> zotteliges

Nein.xml Zeile29: "weigerte vor ihm zu knien griff" --> knien, griff

--Askaian (Diskussion) 12:53, 4. Aug. 2014 (CEST)

Knie und Hallo.xml Zeile8: In der Anrede werden die Pronomen in der Anrede nicht konsequent groß oder klein geschrieben.

Ich höre nirgends, was es zu gewinnen oder verlieren gibt, obwohl es der Geist ankümndigt.

Panther.xml Zeile 4: es sollten auch Panther erscheinen.

Tarantel.xml Zeilen 6,7 und 8: Die NPCs sind falsch benannt

Geographie.xml: Mir ist nicht klar was es bei Geographie drei runden lang zu gewinnen gibt. Ebenso Anatomie.xml

Geist2.xml Zeilen 19-29: Hier fehlen alle Großbuchstaben.

Koerper3.xml In Zeile 4 sind es 5 Krieger in Zeile 9 4.

Schwarzoger.xml Zeile 4: Es sollten vier Schwarzoger erscheinen und keine 2 Orks.

Krieger.xml Zeile 12: Der spieler hat nicht gegen Alligatoren gekämpft.

Okkultismus.xml, Magietherie.xml und Philosophie.xml: Worin besteht das Spiel?

Geist2.xml und Geist3.xml: "Es ist wieder der gleiche Gelehrte wie das letzte mal." --> es kann nur der gleice sein, wenn man schon mal eine Geistprüfung gemacht hat.

FrageU3.xml Zeile 26: Ich hätte Regentropfen oder Tropfen geantwortet.

Als Spieler hätte mich bei einer falschen Antwort noch die Richtige interessiert. Warum bekommt man die niemals bei den Rätseln verraten?

Den Abschluss empfinde ich als sehr schwach. Die Prüfungen wirken wie wahrlos aneinandergepappte Abfragen. Keine Handlung und kein Bezug zum Hintergrundmaterial. Hier würde ich dringend eine Überarbeitung anraten. Statt gegen irgendwelche Gegner zu kämpfen warum nicht eine Schlacht in der Rolle von Bryon nachempfinden? Warum zusammenhangslose Wissensabfragen und nicht eine Begebenheit aus Bryons Vergangenheit: eine Schlacht planen/ mit Clanführern verhandeln / ein vorteilhaftes Schlachtfeld wählen ...

Ebenso wirkt der Verlust beim Scheitern sehr willkürlich. Was will ein Geist mit dem Plunder und der Rüstung des Spielers anfangen? Waffe gegen Waffe würde ich als ehrenhaften Tausch der Risiken verstehen, aber die Verluste wirken einfach nur als vom Spielleiter festgelegtes Risiko.

--Askaian (Diskussion) 17:15, 4. Aug. 2014 (CEST)

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