Hauptmenü öffnen

AntamarWiki β

Steckbriefe im Rathaus

Version vom 18. November 2013, 09:14 Uhr von Proser (Diskussion | Beiträge)
(Unterschied) ← Nächstältere Version | Aktuelle Version (Unterschied) | Nächstjüngere Version → (Unterschied)


Diese Quest ist noch in Bearbeitung. Wünsche und Hinweise bitte auf der Diskussionsseite angeben.
Steckbriefe im Rathaus
Gruppenquest nein
Autor Neonix
Gegend ?
Reisequest Unbekannt
Häufigkeit ?
AOQML Nein
Für Stufe(n) ?
Größe mini
Status
in Arbeit


Die folgenden Miniquests werden als Steckbriefe im Rathaus größerer Städte angeboten, nicht in mickrigen Weilern. Unter dem Link "Die Tafel mit den Arbeitsmöglichkeiten anschauen." könnte dann am besten dauerhaft ein Link namens "Nach aktuellen Steckbriefen suchen." eingerichtet werden. Wenn es keine Steckbriefe gibt kommt die Meldung: "Schade, alle bekannten Halunken scheinen im Kerker zu sitzen oder die Stadt zu meiden. Na, vielleicht gibt es in einigen Tagen neue Steckbriefe." oder so.

Sollte es doch keinen dauerhaften Link geben, werden halt direkt die entsprechenden Texte der Steckbriefe als Link genutzt.



> Steckbrief 1: Der Saufbold (häufig, quasi als Ersatz für echte Steckbriefe)

"GESUCHT: Irgendjemand soll Bardo Rotnase in seine Zelle zurückbringen, es wird kalt heute nacht und der alte Saufbold holt sich draußen noch die blaue Keuche. Belohnung: 1 Heller und eine warme Suppe.

-> Option 1: Nein, das interessiert dich nicht.

(führt zu: ENDE)


-> Option 2: Du kümmerst dich um den Säufer.

(führt zu:)

Kaum hast du das Rathaus auf der Suche nach dem alten Saufbold verlassen, da hörst du schon aus einer Nebengasse gröhlenden Gesang. Dort liegt, in einer Lache aus billigem Bier, erbrochenem und Dreck, ein verkommener alter Säufer - du fürchtest, dass es genau dein Ziel ist... "Komm, alter Sack, mach keine Schwierigkeiten und beweg dich! Lhajas Gnade, du stinkst..." Etwas unwillig lässt sich der Biervernichter von dir ins Rathaus zerren, wo er schon lange eine der kleinen Haftzellen bewohnt. "Hier, deine Suppe und der Heller. Hast du dir redlich verdient. Und wasch dir bloß die Hände, der alte Säufer hat wer weiß was für niederhöllische Krankheiten!" Was für ein Job...

(+1 H, +Teller Rübensuppe (oder so), ENDE)



> Steckbrief 2: Der Hühnerdieb (häufig)

"GESUCHT: Bei Bauer Kunzeldonk sind diese Woche wieder 2 Hühner weggekommen. Wer den Dieb erwischt und zu seiner Ausprügelung zum Bauern bringt, erhält 1 Thaler Lohn."

-> Option 1: Nein, das interessiert dich nicht.

(führt zu: ENDE)

-> Option 2: Du schnappst dir den Hühnerdieb.

(führt zu:)

Die kurze Wegbeschreibung unter dem Zettel führt dich recht bald zum bestohlenen Bauern, der dir die Sachlage erläutert: "Der Dreckskerl der, hat mir einfach meine beste Legehenne geklaut und da hinten auf dem Feuer gebraten! Sieh man zu, dat du den erwischt, damit ich den prügeln kann, sonst macht der dat immer wieder! Der kommt heute nacht wieder, wirst ja sehen. Leg dich mal da hinten oder so in Deckung und pack ihn, wenn er wieder kommt, ne?" Präzise Anweisung, schreiten wir zur Tat...

(Probe auf Selbstbeherrschung +0)

- wenn gescheitert: Unsanft weckt die laute Stimme des Bauern dich aus deinem seeligen Schlummer: "Wat is dassn? Du pennst ja! Und meinen Gockel hat der Dreckskerl auch noch gefressen! Nee, kein Verlass mehr auf die Jugend von heute... Sieh zu das du wech kommst, Nichtsnutz! Nee, oh nee, oh nee..." Verschlafen. Peinlich...

(ENDE)

- bei Erfolg: Mühsam hältst du die Stellung und deine Augen offen. Hoffentlich lohnt sich der Aufwand!

(Probe auf Sich verstecken +0)

- wenn erfolglos: Irgendwann hast du auch den Eindruck, das sich was beim Hühnerstall bewegt. Aber als du genauer nachschauen willst, hörst du schnelle Füße in der Nacht verschwinden. Na ja, immerhin hat der Bauer nicht bemerkt, dass du den Dieb gewarnt hast...

(ENDE)

- wenn geschafft: Stundenlang hast du wie ein Jäger auf der Pirsch in Deckung gelegen und keinen Laut von dir gegeben. Fast schon bist du der Meinung, den ganzen Aufwand umsonst getrieben zu haben, da ertönt vom Hühnerstall ein leises Gackern. Da! Der Hühnerdieb! Schnell rennst du los und packst den nichtsnutzigen Strolch am Genick. "Bauer! Bauer! Wach auf, ich hab ihn!" Eine viertel Stunde und sicher 30 saftige Stockschläge für den ertappten Kleinkriminellen später sitzt du beim Bauern in der Stube und hast deinen Taler Lohn im Beutel. "Wart man, die Frau brät nur eben das Huhn, was der Kerl schon die Gurgel durchgedreht hat, da krichst du auch noch dein Teil von. Hassu gut gemacht!"

(+2 EP, +1 Thaler, Brathühnchen (oder so), ENDE)



> Steckbrief 3: Der Räuber (mittel häufig)

"GESUCHT: Es sei allen guten Bürgern wie auch Reisenden kund getan, dass sich in an den Straßen um die Stadt übles Raubgesindel herumtreibt. Bekannt durch seine zahlreichen Räubereien ist allen voran "Der Grüne Bandit", ein Übeltäter und Schurke, auf dessen Ergreifung der Rat der Stadt eine Beohnung von FÜNF GULDEN ausgesetzt hat. Der Räuber treibt vor allem in der Dämmerung sein Unwesen, er ist leicht an seiner grünen Lederrüstung und seinem zotteligen schwarzen Schnauzbart zu erkennen."

-> Option 1: Nein, kein Interesse.

(führt zu: ENDE)

-> Option 2: Grüne Ganoven Goldrichtig! Genau.

(führt zu:)

Du reißt den Steckbrief vom schwarzen Brett, wirst dafür vom Ratsschreiber angemeckert ("Heh! Das ist Stadteigentum!") und überlegst dir, wie du am besten vorgehen solltest:

-> Option 1: Du versuchst erst einmal, in den Kneipen der Stadt, bei ehemaligen Opfern und kleinen Gaunern mehr über den Kerl herauszufinden. Das würde allerdings 1 Gulden an Spesen für spendierte Biere, Bestechungsgeld und dergleichen kosten.

(führt zu Szene 2a)

-> Option 2: Du verkleidest dich als harmloser aber wohlhabender Wanderer und hoffst, ihn so zu einem Angriff zu provozieren.

(führt zu Szene 2b)

-> Option 3: Du suchst die Wildnis um die Stadt herum ab. Irgendwo muss der Schurke ja sein Versteck haben, und bei deinen Weidmännischen Fähigkeiten kann er dir nicht entkommen!

(führt zu Szene 2c)


  • Szene 2a

(Probe auf Gassenwissen +5)

- wenn erfolglos oder keine 1 G Bargeld: So oft du auch fragst und wen du auch bedrängst, niemand scheint etwas über den Gauner zu wissen. Allerdings weiß er jetzt, dass du ihn suchst, und ist auf der Hut. Vergiss es, den kriegst du nicht mehr...

(-1 D, ENDE)

- wenn geschafft und mindestens 1 G Vermögen: Nach einigem Stöbern und Befragen der richtigen Leute erhällst du endlich eine interessante Information: Angeblich benutzt der Kerl bei der Arbeit einen falschen Schnauzer und kehrt jeden Abend in die Stadt zurück, wo er als angeblicher Holzfäller wohnt. Seine Beute hat er dabei in einem Korb voll Holz, und ebenso seinen falschen Bart und die Waffe.

Am Abend nach dem nächsten Überfall versteckst du dich in der Nähe des Stadttores und beobachtest jeden genau, der kurz vor Torschluss noch in die Stadt kommt. Darunter auch einige Holzfäller - aber nur einen, der zwar einen schweren Korb trägt, aber kaum von der Arbeit ermattet scheint!

"Heda, guter Mann! Ich brauche Feuerholz! Gebt mir gleich den ganzen Korb, ich zahle einen guten Preis." Überrascht stockt der Kerl, und einige der anderen Bürger, die ihrem Feierabendbier entgegenstreben, sehen neugierig zu euch herüber. "Äh... das geht nicht. Ich meine, das Holz ist schon verkauft!" Ihr scheint den richtigen erwischt zu haben! "Ich bitte euch, ein paar Scheite machen doch keinen Unterschied! Kommt, ich nehme sie mir selbst aus dem Korb..." Während du nach dem Holz greifst und der "Holzfäller" dich zurückstößt, gerät er ins straucheln und sein ganzer Korb entleert sich auf den Boden - und zwischen den Holzscheiten kommen ein struppiges schwarzes Etwas, ein Kriegsbeil und ein Bündel mit teuren Stoffen zum Vorschein!

"Hah! Von wegen Holzfäller, ihr seid der Räuber!" Siegessicher deutest du auf den Kerl, und immer mehr Bürger versammeln sich. Kurz huscht sein Blick zum Beil, doch dann dreht er sich um und beginnt zu rennen! HINTERHER!

(Probe auf Gewandtheit +3)

- wenn misslungen: Ganz knapp entwischt er dir, rennt durch das sich schließende Stadttor, und die Wachen sind natürlich zu träge, um ihn noch aufzuhalten... Immerhin, der Stadtrat erkennt dir für die Enttarnung des Gauners die halbe Belohnung zu.

(+6 AP, +150 Heller)

-wenn erfolgreich: Eben noch versucht der Schurke zu entweichen, schon hast du ihn am Schlaffittchen gepackt und niedergerungen. Einige Bürger helfen dir, den Gauner festzuhalten, und schließlich realisiert sogar die Torwache, was los ist. Geschafft! Ein Gauner hinter Schloss und Riegel.

(+10 EP, +4 G)


  • Szene 2b

(Probe auf Verkleiden +3)

- wenn gescheitert: "Woran erkennt er mich nur?" fragst du dich und kratzt dich am Helm...

(ENDE)

- wenn geschafft: Verkleidet als einfacher Krämer mit einem Tragekorb auf dem Rücken wanderst du von mittags bis abends alle Wege um die Stadt ab. Deine Füße schmerzen und du hoffst, dass deine Rüstung unter dem Mantel nicht aufträgt. Fast hast du die Hoffnung schon aufgegeben, da springt urplötzlich eine Gestalt mit grüner Lederrüstung und schwarzem Schnauzer aus den Büschen: "Geld her! Und deinen Korb schaue ich mir auch gleich an, haha, mal sehen, was da drin ist!" Mit einer Bewegung greifst du über die Schulter in den Korb, packst den Griff deiner Waffe und wirfst Korb und Mantel ab. "Brauchst du nicht. Hier, nur dieses nette kleine Ding, Dreckskerl. Los, ergib dich!" Aber das will er wohl noch nicht...

(Kampf gegen einen Räuber mit Lederrüstung und Kriegsbeil)

- Bei einer Niederlage: Mit dem letzten Axthieb haut der Kerl dich um. Immerhin scheint er zu fürchten, dass du Verstärkung dabei hat. Anstatt dich umzubringen oder auszuplündern dreht er sich nur um und flieht.

(+4 EP, ENDE)

- bei einer Flucht: Der Räuber haut eine verdammt harte Axt, und irgendwann musst du einsehen, dass das Kopfgeld dein Leben nicht wert ist. Du drehst dich um und fliehst.

(+2 EP, ENDE)

- bei einem Sieg: Endlich sinkt der Schurke vor dir auf die Knie und winselt um Gnade. Nachdem du ihn um seine Ausrüstung erleichtert hast, schaffst du ihn in die Stadt und übergibst ihn der Wache.

(+12 EP, +Kriegsbeil, +Lederharnisch, +5 E, ENDE)


  • Szene 2c

(Probe auf Fährtenlesen +5)

- wenn gescheitert: ...aber du findest es nicht. Mist.

(ENDE)

- wenn geschafft: Stunde um Stunde suchst du die Wälder der Umgebung ab, durchstöberst Unterholz und prüfst jeden Wildwechsel nach menschlichen Fußspuren. Endlich, du hast die Hoffnung schon fast aufgegeben, stößt du auf einen versteckten Trampelpfad zwischen Dornenbüschen. Du folgst ihm eine Weile und findest schließlich eine gut versteckte kleine Hütte im Wald, halb von einer Senke und halb von einem umgeknickten Baum verdeckt. Doch ein kleines Feuerchen zeigt, dass sie bewohnt ist. Leise näherst du dich...

(Probe auf Schleichen +3)

- wenn Schleichen gescheitert: "KNACK!" Warum sind die kleinsten Zweige immer die lautesten? Jedenfalls ist der Schurke gewarnt und kommt mit voller Bewaffnung aus der Hütte...

(Kampf gegen einen Räuber mit RS 3 und Kriegsbeil)

- Sieg: Röchelnd bricht der schwer verwundete Räuber zusammen, und du räumst noch schnell seine Hütte aus, bevor du ihn der Wache übergibst. Der Stadtrat gesteht dir seine Waffen und ein Viertel des befreiten Raubgutes als Beute zu!

(+12 EP, +Kriegsbeil, +Lederharnisch, 2W6+5 G, Ende)

- Flucht: Leider war der Räuber zu gut vorbereitet, du musst fliehen.

(+2 EP, ENDE)

- Niederlage: Durch die Axt des Räubers wirst du wie ein Baum gefällt. Phex sei Dank ist er danach zu sehr damit beschäftigt, seine Sachen zu packen und aus der Hütte zu fliehen, als dass er dich ausplündern oder am wegkriechen hindern würde.

(+4 EP, ENDE)


- wenn Schleichen geschafft: Mit einem saftigen Fußtritt öffnest du die klapprige Tür der Hütte und überrascht den Gauner beim Abendessen, ohne Rüstung und nur mit seinem Essmesser bewaffnet!

(Kampf gegen Räuber, RS 0 und W6+1)

- Sieg: Röchelnd bricht der schwer verwundete Räuber zusammen, und du räumst noch schnell seine Hütte aus, bevor du ihn der Wache übergibst. Der Stadtrat gesteht dir seine Waffen und ein Viertel des befreiten Raubgutes als Beute zu!

(+14 EP, +Kriegsbeil, +Lederharnisch, 2W6+5 G, Ende)

- Flucht: Oh man, trotz der Überraschung war er dir überlegen... Du haust ab!

(+4 EP, ENDE)

- Niederlage: Durch das jämmerliche kleine Messerchen des Räubers wirst du wie ein Baum gefällt. Dem Krähenmann sei Dank ist er danach zu sehr damit beschäftigt, seine Sachen zu packen und aus der Hütte zu fliehen, als dass er dich ausplündern oder am wegkriechen hindern würde.

(+6 EP, ENDE)

--Neonix 14:17, 10. Jun. 2008 (CEST)