Hauptmenü öffnen

AntamarWiki β


Die nachfolgenden Links beinhalten Material, welches wahrscheinlich direkt in das Spiel implementiert wird. Versteh dies bitte als SPOILERWARNUNG! Jede/r Spieler/in von Antamar, der/die hier nicht mitarbeiten möchte, sollte sich genau überlegen, ob er/sie bereits vorzeitig von diesem Abenteuer erfahren möchte, indem er/sie sich die folgenden Inhalte durchliest.


Inhaltsverzeichnis

Beschreibung

Diese ZB ist noch in Bearbeitung. Wünsche und Hinweise bitte auf der Diskussionsseite angeben.
Sipper02
Gruppen-ZB
Autor sipper
Gegend
Häufigkeit
Humor Nein
AOQML
Status
in Arbeit



Diese Quest ist ein Teil der Diebesgilde sipper01

siehe auch: http://forum.antamar-community.de/viewtopic.php?f=126&t=9701


Auftragsbeschreibung

Stadt = Zufall []

Name= Zufall [Till Merenklob, Klopke Nila, Manus Kepp]


C>2: „Na ja eigentlich bist ja schon etwas zu erfahren für dies Art von Arbeit, aber ich hab grade nichts anderes für dich zu tun und Irgendwer muss es ja machen.“

Name hat mir vor kurzem einen Nachricht zukommen lassen. Er hat in Stadt etwas aufgetan und er braucht noch jemanden der ihm dabei hilft. Jemand zuverlässigen. Ich dachte dabei an dich.“

Mit dem Finger pult er sich ein kleines Stück Fleisch aus den Zähnen und schnippst es weg.

„Es ist sicher keine großartige Aufgabe, aber ein paar Groschen werden dabei für dich schon abfallen. Und es ist leicht verdientes Geld.

Du findest Name wahrscheinlich in der örtlichen Taverne. Er erklärt dir dann auch die Einzelheiten.“


Auftragskurzbeschreibung

„Du sollst dich mit Name in Stadt treffen und ihm bei einem kleinen Geschäft helfen. Er erklärt dir schon alles was du wissen musst.“

Erfolg

„Na Spielername wie ist es gelaufen?“ Mit eher mäßigem Interesse hört sich Hagen Klukenspecht deine Zusammenfassung des Auftrags an. Als du fertig bist nickt Hagen zufrieden und nimmt eine paar Groschen von dem Stapel vor ihm und reicht sie dir mit dein Worten: „War zwar keine große Sache, aber eine kleine Belohnung hast du dir trotzdem verdient. Schau einfach dem nächst wieder vorbei dann hab ich vielleicht wieder was für dich.“

Qest nicht mehr aktiv

+ 645 Groschen

+ 10 EP

k=2

Misserfolg

Mit einem grimmigen Gesichtsausdruck wendet sich Hagen dir zu: „WAS WAR DEN DAS, DU SCHWACHKOPF?“

„Bei Krähmann, ich hab dir eine ganz einfache Aufgabe gegeben und du vermasselst sie! Name und einer von seinen Leuten sitzen immer noch im Kerker. Hast du eine Vorstellung davon was dass für unser Geschäftsbeziehungen bedeutet? Wir machen uns lächerlich.“

„Und ich muss das Alles wieder in Ordnung bringen. Ist vielleicht besser wenn du mir die nächsten Tage nicht mehr unter die Augen kommst.“

Supqest nicht mehr aktiv


Qest

wenn ist in Stadt und Supqest aktiv:

{(1)

Total verschwitzt und mit übler Laune kommst du in Stadt an. Eigentlich hast du ja nicht die geringste Lust jetzt noch zu arbeiten. Aber du solltest dich wohl trotzdem auf die Suche nach Name machen.


Na dann mal die örtlichen Taverne abklappern. ->(3)

Ne, Niemand hat dir gesagt das du den Kerl erst noch suche musst. Du vertagst die Angelegenheit. ->(2)

}

{(2)

Du hast ja noch anderes zu tun. Um diese Angelegenheit wirst du dich später kümmern. Jetzt geht es aber erst mal in Bett.

Ende der Supqest

}

{(3)

Nach gut zwei Stunden hast du Name endlich gefunden. Er sitzt in der hintersten Ecke einer schmierigen Taverne und feiert mit ein paar Spiesgesellen. Er bittet dir einen Stuhl an und erklärt dir, dass ihr warten muss bis es dunkel ist. Nach dem du dich drei Stunde lang köstlich amüsiert hast könnt ihr endlich aufbrechen. Neben dir und Name sind noch zwei von Name’s Spiesgesellen mit von der Partie. Nach fast einer Stunde Fußmarsch kommt ihr ins Geschäftsviertel der Stadt. Vor einem mittelgroßen Kontor bleibt ihr stehen.

Name wändet sich dir zu und erklärt dir deine Aufgabe: „Wir gehen jetzt da rein und hohlen ein paar Waren ab die der Händler für uns zurückgelegt hat…“ sag mal hält der Kerl dich für dämlich? „… deine Aufgabe ist es hier zu bleiben und dafür zu sorge das uns keiner stört. Ruf mich einfach wenn jemand kommt.“

Na, das ist ja mal wieder eine Herausforderung ->(4)

}

{(4)

Mit dem Versprechen gleich wieder da zu sein verschwinden deine neuen Freunde durch die Seitentür. Du machst dich auf langes warten gefasst.

Sinnesschärfte-probe+6:

Gelungen ->(5)

Misslungen ->(6)

}

{(5)

Na ganz toll du stehst hier und frierst dir sämtliche Körperteile ab. Was brachen die da drinnen auch … Moment mal was ist das? Tatsächlich ein Nachtwächter auf seinem Rundgang. Na, den hast du ja grad noch rechtzeitig entdeckt.


Du gehst auf ihn zu um ihn ab zu lenken ->(13)

Du versuchst dich an ihn ran zu schleichen um ihn zu überwältigen ->(20)

Du greifst ihn direkt an->(8)

Du haust ab ->(7)

}

{(6)

Während du dir in aller ruhe deinen Hinter abfrierst machen deine neuen Freund nicht grad viel Anstallten wieder aus dem Gebäude raus zu kommen. Feiern die eine Orgie da drinnen oder wieso dauert das so lange?

„WAS IST DENN HIER LOS? UND WIESO IST DIE TÜR DORT AUFGEBROCHEN?“

Verdammt eine Nachtwächter. Den hast du gar nicht gesehen. Jetzt beleiben eigentlich nur noch zwei Möglichkeiten

Frontalangriff-(8)

Weg hier-(7)

}

{(7)

Das ist zwar nicht ganz nach Plan verlaufen, aber immerhin kommst du mit heiler Haut davon. Du bist dir nur nicht ganz sicher ob die Haut heil bleibt wenn Hagen von der Sache erfährt.

Qest abgebrochen

d=5

}

{(8)

Kampf gegen Nachtwächter

Sieg->(9)

Flucht des Nachtwächters ->(10)

Flucht Charakter ->(11)

Niederlage ->(12)

}


{(9)

So ein Nachtwächter ist doch kein Problem für Jemanden wie dich. Leider hat euer Kampf eine Menge Lärm gemacht. Name und seine beiden Kumpanen kommen auch schon angerannt um zu schauen was hier los ist. Du schnappst dir noch schnell die Waffe des Nachtwächters und sein Geld und dann seht ihr zu dass ihr Land gewinnt.

+ Spanne von 151 bis 249 Groschen

+Kurzschwert

+12 EP

d=2

Ende der Qest

}


{(10)

Mit großen Schritten rennt der Nachtwächter davon und ruft seine Kollegen zur Hilfe. Für dich wird es wohl auch Zeit von hier zu verschwinden. Auf deine Kameraden brachst du auf jeden Fall nicht zu warten die haben schon eine großen Vorsprung.


+12 EP

d=2

Ende der Qest

}

{(11)

Das ist aussichtslos! Du nimmst die Beine in die Hand. Was aus Name und seine Freunden wird kümmert dich nicht im Geringsten. Du nimmst an das sie einige Zeit im Kerker verbringen dürfen.

Ende der Qest

d=5

}

{(12)

Mit einem kräftigen Schlag streckt der Nachtwächter dich nieder. Verdammter Mist! Nicht nur dass du grün und blau geschlagen bist du musst auch noch einige Zeit im Kerker verbringen. Und die Belohnung für den Auftrag kannst du dir wohl auch in an den Hut stecken.

Du wirst nach Gefängisstadt verfrachtet und kommst sechs Monate in den Kerker.

Nach Gefängnisstadt verfrachtet und für 6 Monate in den Kerker

Ende der Qest

d=5

}

{(13)

Während du schnellen Schrittes auf den Nachtwächter zu gehst überlegst du was du ihm eigentlich sagen willst.

Intiligenz-probe+1

gelungen ->(14)

misslungen ->(17)

}

{(14)

+ 4 EP

„Schnell! Kommen Sie da unten wurde ein Mann von zwei Banditen überfallen!“ Du zeigst in die Richtung die am weitesten vom Kontor entfernt ist.

Überreden-probe+4

gelungen -> (15)

misslungen -> (16)

}

{(15)

Nach einigem Hin und Her hast du den Wachmann endlich so weit dass er sich die Sache mal ansehen will. Er weist dich an hier stehen zu belieben und rennt in die Richtung die du ihm gezeigt hast.

Schnell läufst du zur Tür des Kontors und rufst deinen Kameraden zu dass ihr verschwinden musst. Deine Kameraden kommen aus dem Kontor gerannt und ihr verschwindet in der Nacht.

+5 EP

d=2

Ende der Qest

}

{(16)

Der Nachtwächter scheit dir nicht so ganz zu glauben. Vor allem weil du in eine ganz andere Richtung zeigst als die aus der du gekommen bist. Dir bleibt nur noch der Kampf.

->(8)

}

{(17)

„Herr Wachtmeister, Herr Wachtmeister ich habe etwas wichtiges dass ihr wissen solltest.“

„Und was wäre das?“

„Keine Ahnung aber es ist ungemein wichtig!“

„Nun mal der Reihe nach was wollt ihr mir sagen.“

Überreden-probe+9

gelungen ->(18)

misslungen ->(19)

}

{(18)

Obwohl du einen Totalen Stuss zusammen redest kannst du den Nachtwächter von dem Kontor ablenken. Und fängst an immer lauter und lauter zu reden und ständig das Wort Wachtmeister zu verwenden um deine Komplizen zu wannen. Aus dem Augenwinkel kannst du sehen wie sich Name und deine beiden anderen Kumpane aus dem Kontor schleichen und in der Nacht verschwinden.

Allerdings kannst du den Nachtwächter nicht davon überzeugen dich gehen zu lassen. Schließlich wirst du für einen Monat eingesperrt. Zur geistigen Genesung.

+7 EP

d=2

nach Gefängnisstadt für 1 Monat in den Kerker

Ende der Qest

}

{(19)

Dir gelingt es nicht den Nachtwächter von dem Kontor abzulenken. Bei den Unsinn den du ihm auftischst auch kein wunder. Und schon hat er die offene Tür entdeckt. Dir bleibt nur der Kampf.

->(8)

}

{(20)

Links von dir ist es am dunkelsten. Wenn er nur noch ein bissen Nähr kommst kannst du dich hinter ihn schleichen und ihm eine verpassen.

Schleichen- probe +3

gelungen ->(22)

misslungen ->(21)

}

{(21)

du bist schon so nah, dass ihn fasst anfassen kannst. Gleich hast du hin. Da scheppert etwas in deinem Rucksack. Mist jetzt musst du doch noch kämpfen.

->(8)

}

{(22)

+3 EP

du kommst ganz nah an ihn ran. Jetzt nur noch ein großer Sprung und

stärke-probe+7

gelungen ->(24)

misslungen ->(23)

}

{(23) du stellst fest dass dieser Helm doch etwas härter ist als du gedacht hast. Vielleicht war es doch keine so gute Idee da mit der ungeschützten Hand drauf zu schlagen.

Schaden spanne von 4 bis 7. Rechter Arm

Jetzt wirst du wohl Kämpfen müssen.

->(8) }

{(24)

„Gute Nacht!“

Kraft los fällt der Nachtwächter zu Boden. Wenn er dabei bloß nicht so eine Lärm machen würden!

Wahrscheinlich hast du nicht mehr viel Zeit. Du läufst zu dem Kontor und gibst einen Kameraden zu verstehen, dass ihr weg musst. Dann nehmt ihr die Beine in die Hand bevor noch mehr Wachen auftauchen.

+6 EP

d=2

Ende der Qest

}


</scene>

Prüfvermerk

Folgende User haben den Text Korrektur gelesen, eventuelle Rechtschreibfehler, Grammatikfehler und Fehler im Aufbau korrigiert und sprechen sich für eine Implementierung aus:

- Unterschrift 1: Inhalt (Sprache, Aufbau, Stimmigkeit) geprüft.
- Unterschrift 2: AOQML (Syntax, Semantik, Coding-Konventionen) geprüft.
- Unterschrift 3: Schnelle Sicherheitsprüfung durchgeführt von "erfahrenem" Helfer.

(Nr. 1 und 2 können auch von derselben Person stammen.) Nähere Informationen: Siehe Abnahme.


  • 1:
  • 2:
  • 3: