Hauptmenü öffnen

AntamarWiki β

WICHTIG: Momentan ist diese Seite noch nicht fertig! Bitte erst dann als Vorlage nutzen, wenn sie freigegeben ist.

1. Der Editor

Der AOQML-Editor erleichter gerade für Anfänger das Programmieren erheblich, da er einen geeigneten Rahmen bietet und zumindest einen Teil der üblichen Fehler im Vorfeld erkennen kann. Ladet ihn einfach herunter (http://aoqml.isonweb.de/) und speichert ihn in einem Ordner für eure eigenen Questen.

thump

Ein Doppelklick öffnet ihn.

Bild 2

Das Feld "Quest" öffnet 3 Möglichkeiten: Man kann eine neue Quest anlegen, eine schon im Ordner vorhandene Quest laden oder durch Beenden den Editor schließen.

Bild 3

Wir müssen natürlich erst einmal eine erste Quest anlegen.

Bild 4

Gespeichert wird sie im entsprechenden Ordner, in dem auch der Editor ist. Natürlich benötigt sie einen Namen. Er sollte einfach und eindeutig sein und einen Hinweis auf den Inhalt bieten. Wir nennen die erste Quest fantasievoll testquest 01.

Bild 5

Die Queste wird jetzt als eigener Unterordner für die einzelnen Dateien in dem Questordner angelegt. Außerdem erscheint im Editor jetzt die grafische Übersicht über die einzelnen Dateien. Da wir noch keine Datei geschrieben haben ist auch noch keine zu sehen - außer der Datei start, die immer vorhanden sein muss und daher automatisch erstellt wird. Da sie noch leer ist, wird sie rot dargestellt.

Bild 6

Ein Doppelklick öffnet die Datei start.

Bild 7

Wenn man auf einem Netbook mit "kompaktem" Monitor arbeitet, so wie ich, kann es vom Platz her etwas eng werden... In dem Fall sollte man als erstes einige Leerzeilen unter </szene> setzen. Große Monitore sind deutlich von Vorteil. Man kann das Fenster verschieben und in der Größe verändern.

Bild 8

Die Zeile <quest status="running"/> am Anfang steht nur in der Szene start, in den anderen ist sie nicht nötig. Die Zeile </scene> steht am Ende der meisten Dateien (=Szenen), um diese zu schließen.



2. start.xml

3.