Ein Überblick über die Länder Antamars und ihre Bewohner
Hallo, liebe Suchende!
Auf dieser Seite des Wiki werde ich in den nächsten Wochen eine kompakte Weltbeschreibung zusammenbasteln, damit sich Spieler einen bequemen Überblick über Antamar verschaffen können. Daher ist fürs erste alles noch provisorisch und lückenhaft. Später, wenn alles fertig und überprüft ist, werde ich dann mal sehen, wie ich das ganze prominenter verlinken kann. Bis dahin:
DIES IST EINE ARBEITSVERSION UND NOCH NICHT FERTIG!
Ich werde an jeden Abschnitt noch Tipps für Reisende anfügen. Zuerst mal nach Gefühl, wenn möglich nach Erfahrung - und im Zweifelsfall sorge ich durch geeignete ZB dafür, dass meine Warnungen auch mit der (Spiel-)Realität überein stimmen!
Und hier noch NÜTZLICHE LINKS:
- ANTAMAR AUF EINEN BLICK
Die Spielwelt von Antamar ist in 2 Kontinente geteilt, ANTERIA im Norden und ERIATH im Süden, dazwischen liegt das THALASSA-MEER. Weiterhin gibt es noch mehrere Inseln von bedeutender Größe, vor allem AIHIRO, INODA und MAIETEIKO im Osten, sowie die weit verstreuten Archipele des NOUOVO IMPERIO AURETIANIA und der SARTOGASSOSEE im Westen. Umgeben sind diese beiden Kontinente vom EISMEER im Norden, dem KATHARISCHEN MEER im Nordosten, dem WEISSMEER im Südosten, dem GOLDENEN MEER im Südwesten und dem ANTLANTIK im Nordwesten.
- DIE LÄNDER UND VÖLKER VON ANTERIA
Das EISIGE REICH im hohen Norden ist ein zerklüftetes, felsiges und vor allen Dingen kaltes Land, in dem selbst im Sommer das ewige Eis nicht abschelzen mag. Zivilisierte Menschen sind hier kaum zu finden, allenfalls vereinzelte Handelsposten von Pelzjägern, zumeistn an den schiffbaren Küsten der Orkbucht, die das Land teilt. Dafür aber lebt hier das frostige Volk der EISELFEN, die mit dem kalten, kargen, windgepeitschten Land besser zurecht kommen, als jedes andere Volk. Abgesehen vielleicht von den weißpelzigen Schneeorks und Yetis, wobei letztere wie auch die Gletscherwürmer eher zu den Ungeheuern gezählt werden sollten. Die Eiselfen ihrerseits sind schon äußerlich bestens an die ewige Kälte angepasst, Haare und Haut unterscheiden sich in der Farbe wenig vom Eis, und nur gelegentlich verraten lilafarbene Augen, dass in ihrem Inneren noch die Wärme der Elfen wohnt und kein kaltes Gletscherwurmblut. Sie leben von der Jagd, stets in die feinsten warmen Pelze gehüllt, und was sie nicht brauchen, dass macht so manchen menschlichen Händler noch reich, auch wenn es den Elfen als Ausschuss gilt. Doch abgesehen von den gelegentlichen Kontakten mit Händlern sind die Eiselfen nicht sehr freundlich - den Großzügigkeit gegenüber Fremden kann man sich hier im eisigen Norden nur selten leisten.
- Tipps für den Reisenden: Reisende seien gewarnt, ohne warme Kleidung, vollständige Ausrüstung und hinreichende Wildniserfahrung ist ein Überleben hier kaum möglich!
Die WOLKENZINNEN schirmen die gemäßigten Bereiche von Anteria gegen den eisigen Wind aus dem Norden ab, der sonst wohl weite Teile des Landes plagen würde. Aufgrund der großen Kälte ist dieses Gebirge schwerer zu überwinden als jedes andere, denn schon die niedrigsten Pässe sind stets mit dickem Schnee bedeckt, die Gipfel aber scheinen mit blaugrau funkelndem Eis gekrönt völlig unerklimmbar zu sein.
- Tipps für den Reisenden: Wie in allen anderen Gebirgen gilt auch hier: Man sollte sich nicht mit allzu schweren Rüstungen belasten, warme Kleidung und Wildnisausrüstung dabei haben, vor allem aber Kletterseile und andere Hilfsmittel zu nutzen wissen.
Die AIVARUNENLANDE sind eine karge, leicht hügelige und nur am Südrand bewaldete Hochebene, die im Norden an die unüberwindlichen Wolkenzinnen grenzen, gen Süden hingegen vom mächtigen Strom ??? gegen das Kaiserreich (???) abgetrennt sind. Dort, wo zwischen den ewigen Wind abschirmenden Hügeln genug Wasser und fruchtbarer Boden zu finden ist, haben sich meist ??? in kleinen mit Palisaden notdürftig befestigten Dörfern angesiedelt, um dem Boden einige harte Wurzeln und etwas Korn abzuringen. Die Weiten des Landes aber werden von den Nomadenstämmen der ??? beherrscht, die schon reiten lernen bevor sie laufen können und meist auch ihr Leben im Sattel beenden - nicht selten bei einem der zahllosen Überfälle, mit denen sie neben der Viehzucht und wenig Handel ihren Lebensunterhalt bestreiten. Einen Herrscher hat dieses Land ebenso wenig wie zivilisierte Städte, vielmehr sind die Khane der einzelnen Stämme heute noch Räuberhauptmänner, morgen vielleicht schon glanzvolle Despoten über weite Landstriche und übermorgen längst vergessen. Denn stetig sind in diesem Land nur die Weite und der Wind, alles andere ist flüchtig wie die Wolken am kalten Himmel.
- Tipps für den Reisenden: Wer dieses Land bereisen möchte, aus welchem Grund auch immer, dem sei angeraten, sich gut zu bewaffnen und stets einige Wertsachen als Wegezoll und Gastgeschenk dabei zu haben. Denn nur durch Stärke lassen sich die berittenen Räuber hier zu Verhandlungen bewegen und nur mit Geschenken milde stimmen.
Die GRAULAND ist ein raues, etwas hinterwäldlerisches Land, das zwischen den Nebelbergen und der Herzsee (ein kleineres Meer zwischen Nordmee und Katharischem Meer) liegt. Es teilt sich in die eigentliche Adelsrepublik Grauland, das Herzogtum Galfar und den Vellhafener Bund. Den Großteil des Landes dominiert die ADELSREPUBLIK GRAULAND, besiedelt von einer Mischung aus Kaiserreichern und Aivarunen, die sich in zahlreiche kleinere Adelsherrschaften aufteilen und nur notdürftigen Zusammenhalt finden - zumal das Land so waldreich und dünn besiedelt ist, dass ohnehin jeder Versuch einer umfassenden Herrschaft scheitern muss. Abseits der Städte, in denen es noch zumindest ein wenig Wohlstand und Zivilisation gibt, hausen die meist unfreien Bauern in kleinen Holzhütten und schuften den ganzen Tag, um die enorm zahlreichen und meist wenig wohlhabenden Landadeligen durchzufüttern. Noch übler und den Begriff "hinterwäldlerisch" geradezu exklusiv dominierend ist das HERZOGTUM GALFAR, hier sagen sich nicht nur Fuchs und Hase gute Nacht, auch Werwölfe und Untote geben sich ein Stelldichein, sobald die Sonne vom Himmel verschwindet - was bei den langen Wintern und nebeligen kurzen Sommern schauerliche Tagesordnung ist. Von ihrer Herrschaft haben die Bauern, die sich zumeist in ihren einfachen Katen verstecken, wenig Hilfe zu erwarten, denn diese kleinen und größeren Despoten helfen nur sich selbst. Der VELLHAVENER STÄDTEBUND, benannt nach der reichsten und mächtigsten Handelsstadt der Region, ist schließlich durch und durch bürgerlich (man möchte auch sagen, spießbürgerlich und pfeffersäckisch). Denn insgesamt 11 Städte, die die Bevormundung durch den Adel satt hatten, haben sich, gestützt auf hohe Mauern und gefüllte Börsen, unabhängig gemacht. Sofern nicht wiedern einmal die grauländer Adeligen versuchen, ihre Macht auf die freien Städte auszudehnen, kann man hier lukrativen Handel treiben und sogar so etwas wie weltmännisches Flair schnuppern - wenn man den strengen Geruch der nicht kanalisierten Gassen ignoriert...
- Tipps für den Reisenden: In den weiten Wäldern Graulands muss man viel eher mit Wölfen und Bären, aber auch widernatürlichen Kreaturen rechnen, als in den Forsten des Kaiserreiches. Hier zählt nur der, der sich zu behaupten weiß, doch immerhin kann man zumeist auf die Gastfreundschaft der armen aber herzlichen Bauern hoffen. Der Adel hingegen wird sich recht schnell daran stören, wenn bewaffnete Fremde ungefragt ihr kleines Reich betreten. Oh, und probieren sie die Rüben!