Es sollte zwar in Mini-Quests, die ja auch für Nicht-Kämpfer sein sollen, immer Pfade ohne Kampf geben, aber wenn der Held sich entsprechend anstellt, wird ein Kampf oft nicht zu vermeiden sein. Daher kann man in Quests natürlich auch Kämpfe aufsetzen:
...
<fight>
<friends>
<!-- z.B. Gruumsh 1:1 aus der DB, flieht bei weniger als 15 Lebenspunkten -->
<npc npcid="67" escape="15" enabled="${GruumshEnabled}/>
</friends>
<rivals>
<!-- z.B. ein Hauptmann aus der DB als Salina mit einem Säbel -->
<npc npcid="34" name="Salina" gender="female" weapon="1717"/>
</rivals>
<defeat>
<include target="kampf-verloren"/>
</defeat>
<escape>
<include target="kampf-gefluechtet"/>
</escape>
<victory>
<include target="kampf-gewonnen"/>
</victory>
</fight>
...
Kämpfe werden also mit dem Tag <fight> durchgeführt, Gegner mit <rivals> und Freunde mit <friends> hinzugefügt (ggf. auch mehrere). Im einfachsten Fall nimmt man sich einen Gegner aus der Datenbank, hier mit der ID 70. Das ist auch als Basis derzeit immer notwendig. Den so geladenen Gegner kann man dann noch abwandeln, indem man seinen Namen und ein Geschlecht setzt und ihm eine andere Waffe gibt (wieder per Datenbank-ID). Männlich (male) ist dabei der Vorgabewert, kann also auch weggelassen werden. Das Fluchtverhalten kann durch das Attribut escape definiert werden, hat der NPC weniger als die angegebene Anzahl an Lebenspunkten, versucht er zu fliehen.
Wenn der Held gesiegt hat, wird der <victory>-Zweig ausgeführt, ist er geflüchtet, wird der <escape>-Zweig ausgeführt, hat er verloren, wird der <defeat>-Zweig ausgeführt. Möglichkeiten, um festzustellen, was mit den Gegnern im Kampf geschehen ist, kommen noch.